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十年磨一剑 这是国产“第三剑”的故事

2019-07-13 10:33 来源:游民星空

  2007年,是中国单机行业动荡的一年,这一年,有两件事在游戏圈里引发了震动。一则是《仙剑四》在8月上市,卖出了20万套的成绩。一则是时任上海软星副总经理兼企划总监、《仙剑四》项目总监的张毅君(工长君)宣布离开软星,离开大宇。

  游戏中的一众角色也给玩家们留下了相当深刻的印象,沉默寡言的百里屠苏,君子如玉的方兰生等等。《古剑奇谭》用故事赋予了他们灵魂,让诸多角色形象饱满。从陌生到熟悉,渐渐的每一个形象印入玩家的心里,成为记忆的一部分。

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  不管怎么说,《古剑奇谭》的初代作品是成功的,如果按照常规的思路,制作组应该进行修整,开始策划下一部。但烛龙没有休息,直接开始着手第二部游戏的开发。这一次,《古剑奇谭》又想出了全新的点子,放弃当时国产游戏标配的回合制,改为即时战斗

  这是一种很大胆的决定,在《古剑奇谭》圈了不少粉之后,第二部作品只要按部就班保证质量,出个新故事,就可以轻松的做到稳赚不赔。回合制换成即时制,且不说开发难度的问题,玩家们会不会买账也是一个未知数。但最终,游戏还是采用了回合制,并且在3年后,和玩家们正式见面了。

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  “月冷千山,永夜将尽。烈血青锋,再书奇谭。”

  第二部的《古剑奇谭》被命名为《古剑奇谭:永夜初晗凝碧天》,主角变成了豁达开朗的乐无异,故事的主题也从“重生”变成“问道”。依托于神话故事,这次游戏为玩家们讲述了一出恩怨情仇,爱恨纠葛的悲喜剧。即时战斗和QTE让熟悉回合制单机的国产玩家耳目一新,但全程联网和拖沓的战斗节奏也让这款游戏受到了一些争议。不过,即便如此,游戏依然获得了成功,并且同样改编成了电视剧

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  在第二部古剑的作品诞生时,国内的单机游戏环境就已经得到了大幅改善,玩家们不但意识到单机游戏的乐趣,同时正版意识也在逐渐提高,开发单机游戏的风险在一点点的降低。


  在经历了一年的调整之后,2014年底,《古剑奇谭》的第三部作品正式立项,并在2015年投入开发。经过了近4年的努力,在2018年底,《古剑奇谭》单机版最新的一部作品《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》正式和玩家们见面了。

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  这是《古剑奇谭》口碑与销量双丰收的一作,《古剑奇谭3》从亮相开始就征服了诸多的玩家。当然,游戏自然还存在优化等一些问题,但能让玩家们心甘情愿给出一个好评,足以见得其优秀的品质。相比前两作,该作采用了全即时制的设计,同时颇高的难度以及出色的战斗系统,都让其在RPG的基础上增加了不少ACT的感觉。

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  2018年,是一个单机游戏爆发的年代,无论是独立游戏还是老牌IP都有不少的动作,单机游戏的逐步升温,也逐渐让玩家们的口味变得“挑剔”。《古剑奇谭3》等一众单机游戏要面对的不止是网游的进攻,还要抗住欧美那些3A大作的冲击。但在这种环境下,《古剑奇谭3》依然得到了一个出色的成绩。

  如今,《古剑奇谭》不再是那个因为梦想的大胆尝试,而是真正成为国产新三剑的一员,被书写到了国产游戏的历史长河里。但烛龙想让古剑这颗大树枝繁叶茂的想法并没有停止过,近日,其开发的《古剑奇谭网络版》在近日开启了正式公测,并且登上了Wegame平台。

十年磨一剑 这是国产“第三剑”的故事

  网络版的时间被定格在2代发生后的30年,这次游戏把视线聚焦到了神秘的秦始皇陵和新的灾难上,游戏中也出现了一些2代中的角色。看上去一切都很美好,但事实上,游戏的开发之旅却比单机版要艰辛太多。游戏早早的就立项进行开发过,并且在2014年就进行过一次测试,但测试的结果让玩家们和制作组都不满意。

  随后游戏开始了破而后立的制作过程,或许是由于单机版的对比,制作者一直对网络版的品质不太满意,不断进行打磨,谁知道,这一打磨就到了今天。如果你参加过早期的测试就会发现,如今的《古剑奇谭网络版》已经完全变了样,变得更加“成熟,有内涵”。游戏在构建出庞大的世界观之后,更加注重玩家们的社交以及与游戏内容的交互。除此之外,游戏还运用了大量的细节,增强带入感,让玩家们感受到古剑世界的魅力。


十年磨一剑 这是国产“第三剑”的故事

  多个门派,成千上万的玩家每天相知相识,书写不同而故事,形成于单机版完全不同的体验,网络版相较于单机的线性故事有了更多的可能性。与此同时家园系统、琴言系统等,让玩家们在游戏里有很多可以体验的内容和沟通的手段。

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  可以说《古剑奇谭网络版》是烛龙在新领域的一次尝试,也是古剑系列向前迈进的一大步。

  如今,距离烛龙成立已有12载,这些年来,他们经历过单机市场的没落,也赶上了当下这个单机市场越来越好的时代。《古剑奇谭》系列也在这些年完

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