这几年来,AcFun频繁关站整顿,动画授权和游戏业务几乎毫无建树,各项数据大跌下仍然保有的些许流量几乎都来源于那些忠于平台和社交的二次元属性用户。
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命运多舛的AcFun终于找到了新东家,但这一并购并不受到大多数忠实的二次元用户欢迎。这些留存下的忠实用户给了AcFun一个苟延残喘的机会,却也制造了此次收购的一大矛盾:核心用户群并不待见快手这种不曾了解也不想去了解、主观认为土得掉渣的新兴短视频产品。之前的资方中,财团A(奥飞集团)自带二次元行业属性、阿里爸爸属于投资领域的巨头,来自它们的参与并不会给用户们带来抵触情绪。但是快手的介入,无疑开始令那一小批用户担忧起来:在资方庞大装机量和用户群体的冲击下,AcFun的二次元属性可能会被冲淡,愈发式微。
事已至此,快手全资收购AcFun已成既定事实,资本蹂躏下的烂摊子已经由不得挑选自己想要的救世主。快手临危救场有着自己的目的,AcFun也必须抓住最后一棵救命稻草,但AcFun的自救之路并非有钱就可以为所欲为。
B站的成功不可复制
视频网站依靠流量变现,可是流量越大,带宽成本也随之水涨船高。优酷和土豆大战了那么多年后在寡头市场中选择合并,把片头和插片广告塞到爆,依然很难通过有效转化流量做到盈利。AcFun和B站双双脱颖而出的一个很重要原因,便是迎合了二次元“极端不喜欢广告”的用户习惯。妥协至今,无论是摇摇欲坠的AcFun还是已经在纳斯达克上市的B站,广告业务都还没做出成绩。
真正推动B站盈利能力的是游戏业务。根据2018财年Q1季度财报,哔哩哔哩总营收8.68亿人民币,其中80%来自于手机游戏收入。相比而言,广告业务的收入只有7040万元,尚不及游戏的零头。因此有人分析,快手中游戏类短视频数量极高,可能希望通过收购A站,复制B站在游戏事业上的成功,横向扩展快手旗下的业务线。
但是B站游戏事业的成功实质上是不具有参考性的。B站几乎所有的游戏收入都来自于《FGO》一款游戏,这款游戏极端反常规,没有PVP、没有社交、不依赖用户数量的基础上ARPU值极高,游戏上架后很长一段时间里bug频出、运营失利、剧本质量差。极端粉丝向的定位外加当时中国引入日本手游普遍失败,大多数有实力的代理商根本没有将《FGO》放在眼里,几乎毫无成功运营经验的B站拿到《FGO》,更多是基于合理定位、与版权方有过合作经历。逐渐走上正轨的《FGO》为索尼音乐娱乐事业赚到出乎意料的惊喜,B站的运营也往往是在照着日方脚印一步步前行,偶尔犯个小错,但总说不上对运营有什么独到理解。充其量说明B站运气好拿到游戏代理,运营没砸锅,仅此而已。
《FGO》在移动游戏领域具有不可复制的特性,B站以一个纯运营者的身份不可能再次收获同样的成功,国内之流的腾讯网易也不曾做出类似产品,哪怕只是尝试。毫无开发经验的AcFun想要通过代理游戏达成盈利,几乎是一件不可能的事。
你猜编辑们都是去哪看彩虹小马?为什么呢?
AcFun目前最需要的,是重新找回流失的用户和流量,但这又是一个很高的门槛。深耕二次元领域,意味着AcFun要重新站到B站的对立面上,版权问题便接踵而至。陷入经济危机的AcFun失去了购买日本动画版权的最佳时期,外加自身对版权的宽松限制,使得之前的A站更多变成了涉及版权内容的避难所。
购买动画版权,是一个耗资巨大,且长期无法短期收回成本的行为,更多目的是提升品牌价值的同时,花钱买流量和用户。现在我们不知道快手全资收购AcFun之后对动画版权的重视程度,但快手极可能不会在这个不适宜的时候全面展开版权争夺大战,资本上既不允许,执行层面也不可能贯彻这种花钱买量的战略。
AcFun急需的流量,正是快手拥有的,当然这并不意味着快手需要给A站输血。快手、抖音这样的短视频App是技术主导的产品,它通过一套基于用户大数据的个性化推荐系统不断满足用户需求,不断提升视频在针对性用户之间的流动性,达成流量、用户粘性等各个数据的多赢。
科技真的是第一生产力
相反,AcFun这种传统视频网站,尤其是二次元视频,是以内容为主导。动画番组、UP主上传视频、自媒体栏目以及AcFun中后期自己产出的内容,都是以质量定胜负,赢得掌声。这种纯粹“感性”上的推荐和筛选,或许正适合用技术“理性”地筛查和选择培养用户。
媒体曝光的交易细节中,快手对这次收购做出的回应是:
“A站保留原有团队进行独立运营,快手仅作资金和技术支持,并尊重其原有社区氛围”
AcFun的文化早已根深蒂固,或许技术才是从根本上拯救它的最佳途径。
走向移动端
毫无疑问的是,快手并不会在PC端给AcFun太多技术支持。除了直播以外,快手在PC端几乎没有做视频播放业务,不仅因为用户在PC和App浏览视频的习惯截然不同,也有不需要布局PC的原因在内:PC播放市场早就被瓜分完了,如今用户和企业重点都在向移动端转移。B站Q1的7750万月活用户中有82%使用App,二次元市场走向移动端已经是大势所趋。
B站排名大概在第五位上下,差距很大
但是二次元市场有一个根本性的缺陷,日本ACG的影响力太过绝对,相比之下国内作品的市场占比很小,使得用户范围和数量受限。没有经过激烈竞争便出现最终赢家的互联网动漫市场规模其实还没有发展到人们想象中的那么广袤。二次元曾经被视为一个值得开垦的蓝海,但短视频的一夜爆红,很快让资本转移了视线。
互联网企业的竞争总会出现排名第一第二瓜分大部分市场份额的情况,不过在二次元市场中见不到。作为B站的直接竞争对手,AcFun无疑显得独木难支:为数不多还能叫得上名的二次元App,恐怕只有走在版权灰色地带的动漫之家。错过太多机会的AcFun可能需要细分市场,才能争取更多生存空间。
AcFun的优势早就不是视频播放和弹幕了,“社区”才是这家网站留住用户的最重要原因,而这也给了AcFun在移动端一展拳脚的最后一个机会。“社区”其实在转型移动互联网的过程中并不顺利,大量论坛正在走向慢性死亡,不过真的有人找到了转机。
2011年的时候,一个自称宅男,曾经就职ACG行业,转行做产品的人在S1发帖求助。他表示自己平时混迹外野、tgfc等论坛,特意来这里请大家帮忙测试一款基于LBS技术,人以群分为方式的社交App。
这款App叫做“陌陌”。
二次元陌陌已经有人做了,叫做“JUJU”。虽然App还能打得开,但是从活跃来看,它大约的确已经死了。AcFun或许懂得做粉丝运营、懂得做社区,但是如今岌岌可危地站在悬崖边的它,或许只有攻城狮和产品狗才能救回来了。
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