《三国志14》是一款历史策略模拟游戏,有着经典单机三国玩法,将三国时代庞大的政治军事构架出色融入SLG游戏模式中。在很多玩家眼中,《三国志》系列是三国类SLG游戏中,毫无疑问的“标杆”。我们有幸采访到了《三国志14》的制作人越后谷和广先生,来聊聊他对于“策略游戏”的看法。
《三国志14》制作人越后谷和广先生,1994年加入原光荣公司。入社后最初参加的作品是《三国志英杰传》。其后于《太阁立志传IV》初次担任主企划,尔后又参与“无双”系列作品的制作。在“三国志”系列中,《三国志14》是他初次担任制作人。并将于2020年12月10日发售的《三国志14 with 威力加强版》(PlayStation4/Nintendo Switch/Steam)将继续由越后谷担当制作人。最喜欢的作品是初代《三国志》。
Q:光荣特库摩的《三国志》系列一直是很多中国玩家心中三国策略类游戏的标杆,对于这一点您怎么看?
A:谢谢,我感到非常荣幸,同时也深感责任重大。
我认为这是我们35年来持续努力,将《三国志》的世界,尤其是将那些具有魅力的英杰们作为游戏人物来进行描绘与打磨所得到的评价,我想将这个评价继承下去。
Q:以《三国志》系列为代表的策略游戏会出现两极分化的现象,老玩家不断要求更多有趣的玩法,但新玩家则容易被膨胀的内容劝退,关于上手难度与策略深度之间的平衡该如何取舍?
A:策略的深度基本上没有变化,但是为了不让新玩家的要接受的信息太多,可以说要进行“断舍离”(译注:“断舍离”出自日本山下英子所著同名图书,意为“断绝、舍弃、脱离”,指把不必须与不合适的内容舍去)。
具体来说,就是根据每一款游戏的设计,对一些即使省略也不会对作品整体游戏性产生影响的部分进行“断舍离”。 比如在重视战斗的游戏里,像内政的细枝末节部分就可以大胆地省略掉。
Q:《三国志》系列一直在横向纵向挖掘更多的玩法,从一代以来一向如此,在您看来,这一IP还有多大的挖掘空间?
A:在《三国志》的世界里,仍有很多在游戏系统中无法尽数描绘的奇闻轶事。 此外,在跳出《三国演义》的故事框架时——换言之就是历史的if线里——我认为更将有着无限的可能性。
Q:三国题材的游戏其实不在少数,不同国家的制作人对于这一题材的故事理解也各不相同,能简单聊一聊您心目中的完美的三国游戏是什么形态吗?
A:我理想的三国游戏是:游戏里的角色风格继承三国志世界观的精髓,而且游戏可以创造出各种各样的剧本,这些剧本甚至可以堪比《三国演义》般富有戏剧性。再加上每次游戏的展开都会发生变化,每玩一次都会有不一样的剧情进展。如果能有那样一款游戏的话,就可以说是“完美的三国游戏”了。
Q:您是如何看待中国策略游戏市场的,中国玩家与其他国家的玩家有什么不同吗?
A:中国玩家的好奇心非常旺盛,能够灵活的应对各种游戏机制,给我留下了深刻的印象。
在“有没有不同”这一点上,也许因为中国玩家数相对较多吧,他们给我留下了“能更快适应游戏”这样的印象。 不过我不觉得中国玩家与其他玩家有多大的不同。至少,我所参与的游戏在亚洲玩家中都没感到太大差别。
Q:作为一名游戏制作人,在您眼中一款优秀的策略游戏应该满足哪些基本需求?
A:也许不仅限于策略游戏吧,我觉得“游戏机制”与“游戏展现的世界”应当很好的匹配,虽然优秀的游戏机制即使是单拿出来就已经很完美了,但只有与“游戏世界”相匹配,才能带来沉浸感等附加要素,使玩家更喜欢这款游戏。而且这样的话,游戏上的必要限制和某些不合理要素也能让玩家接受。
具体来说,在KT(译注:光荣特库摩)的作品里,《信长的野望》系列与《三国志》系列表达了两个不同世界中相似的玩法,我们认为这两个游戏都因为“与游戏展现的世界匹配”而成功。
Q:您有没有什么话想对策略游戏爱好者说?
A:策略游戏根据玩家的聪明才智,无论何时都可以一直玩下去。策略游戏可以说是给玩家创造更多发挥空间的形式,我们也想制作更多“能给玩家发挥空间”的优质游戏,今后也敬请与我们一起让策略游戏这一类型更加丰富多彩!
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