对于普通PC玩家而言,宅家玩游戏往往意味着要在steam、Epic、GOG、Humble Bundle等众多数字游戏商店与启动器之间反复切换——而其中绝大多数平台的用户体验堪称“劝退”。相比之下,Steam凭借稳定的服务、成熟的社区生态、便捷的云存档与MOD支持,以及多年积累的用户习惯,在一众竞品中始终遥遥领先。
然而,GOG(Good Old Games)从来都不是一个可以被忽视的竞争者。它以“无DRM”为核心理念,长期深耕经典老游戏领域;其GOG Galaxy启动器也支持跨平台游戏库聚合与同步,功能扎实。即便在被CD Projekt收购后获得更强资源支持,GOG依然未能撼动Steam的市场主导地位——这场挑战,至今仍是一场艰难的硬仗。
New Blood Interactive工作室首席执行官戴夫·奥什里(Dave Oshri)在接受rpg Site采访时,一针见血地指出:GOG未能实现与Steam同量级成功的根本原因,要追溯到Steam首次全面开放上架政策、允许包括经典老游戏在内的所有类型作品入驻的那一刻。

“过去大家心里有条清晰的分界线:Steam玩新作,GOG玩怀旧——对吧?”奥什里说,“结果Steam‘开闸放水’,什么都能上。那问题就来了:谁还需要GOG呢?”
他并不否认GOG的独特价值。他特别称赞了GOG Galaxy内置的一键MOD安装器,以及它敢于上架《辐射:伦敦》(Fallout: London)这类非官方但广受好评的大型模组项目。“像我这样从DOS时代一路折腾过来的老玩家,手动解压、修改INI、打补丁都不在话下;但现在的用户,要么是年纪大了懒得折腾,要么是太年轻,压根不知道MOD该从哪儿开始装。”他坦言,“GOG确实解决了这个痛点。”
可遗憾的是,这些亮点尚不足以驱动主流用户迁移。“现实很残酷:如今同一款游戏在GOG上的销量,仅相当于Steam的1%到5%。而几年前,这个比例还能勉强达到5%—10%。”奥什里补充道,“所有人都看好GOG,真心希望它越做越好——它本身也的确优秀。但坦白讲,我找不到任何足够有力的理由,让自己放弃Steam,转而选择GOG或GOG Galaxy。”
他也提到,GOG的新东家CD Projekt已明确表态,将把“打造更优用户体验”作为核心战略方向。但奥什里亲身经历的一次体验,却暴露了理想与现实之间的落差:他最近尝试在GOG平台运行老游戏《旅人计划》(The Journeyman Project)系列,只为在现代系统上重温怀旧感。“整个过程简直麻烦透顶——配置兼容性、调整分辨率、修复音频……折腾了将近一小时才勉强跑起来。最后只玩了五分钟,过了一把瘾,就直接卸载了。”他笑称,自己在GOG上真正安装并运行过的游戏,仅此两款:《旅人计划》和《辐射:伦敦》。
平心而论,GOG仍有不可替代的优势。例如,它坚持全程无DRM,用户可完全绕过启动器直接运行游戏;所有存档默认保存在本地,隐私与控制权牢牢掌握在玩家手中。在当下连Steam版复古游戏都常附带反作弊组件或强制在线验证的环境下,这一原则尤为珍贵。此外,尽管Steam早已开放老游戏上架,GOG仍独家保有大量Steam所没有的经典作品,如原版《暗黑破坏神Ⅰ》《创世纪:地下世界》(UlTIMa Underworld),以及《生化危机》1—3代的原始PC版本——这些不仅是商品,更是数字文化遗产的活态存档。
相较之下,奥什里对Epic游戏商城的批评更为直白:“光靠免费送游戏、给开发者高分成,是赢不了Steam的。就算你承诺给开发者100%分成又如何?如果没人买,零的100%还是零——谁会在乎?”他此前就曾指出,Epic的免费策略,最大实效或许只是为游戏在其他平台(尤其是Steam)做了变相宣传。
“我由衷欣赏GOG在游戏保存、开源精神与用户赋权上的长期投入,也尊重他们所有的探索与尝试。”奥什里总结道,“但归根结底,平台的价值不在于它多好,而在于有多少人真正在用。如果无法吸引足够多的玩家持续购买、活跃使用,那么再美好的愿景,又能支撑多久呢?”
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