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曾担任《巫师1》首席剧情设计师的 Artur Ganszyniec 近期接受采访时,谈到了《巫师1:重制版》在转为开放世界设计时对游戏结构和叙事所带来的重大挑战。

Artur 指出,开放世界不仅仅意味着地图规模的增大,它从根本上重塑了游戏的节奏、结构和剧情呈现方式。与能够精准预测玩家行动路径的原作不同,开放世界设计迫使开发者重新思考如何布置关键事件和角色相遇。《巫师1》原版成功的关键之一,在于开发团队能够掌握玩家在任何时刻的所在位置,因此能精准安排剧情的触发点、角色的出场时机以及事件的发生地点。“例如,我们能让阿尔文出现在田野和村庄之间,” Artur 举例道,“但在开放世界中,所有这类事情都必须通过完全不同的方式来处理。”
Artur 进一步阐述了他的观点:开放更多的区域固然拓展了游戏世界,但相应地,更大的空间也需要投入更多的内容来填充。这将立即改变项目的整体规模和叙事节奏。“如果我们开放这些地点,就会有更多空间;而有更多空间,就需要更多内容。” Artur 解释道,“整个项目的节奏和规模都因此而改变。”

不仅如此,这种设计方式的转变还会带来具体情境下的设计难题。Artur 以原版游戏中设计精巧的第五章“维吉玛湖”区域为例:原先玩家只有按照特定的剧情流程才能最终抵达湖边的旧庄园。然而,在开放世界设计下,若引入船只等自由移动方式,玩家就可能直接绕过部分精心设计的剧情路线直奔目的地。
“在此情况下,如果这是一个开放世界,玩家是否将拥有一艘船?” Artur 假设道,“那么,为什么玩家不能直接从维吉玛外围坐船驶向旧庄园?作为一名玩家,我可能会对此感到满意,但作为一名设计师,我将会面临不小的挑战。”
除此以外,Artur 还提出了开放世界开发中一个重要的考量因素——成本效益问题。他质疑道,投入大量时间和预算以增加更多路线和内容,是否一定能带来相应规模的玩家群增长?“最后,你确实可以无限制地增加时间和预算投入,” Artur 总结道,“但它是否会带来无限数量的新玩家呢?在这方面,我们需要深思熟虑。”
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