2015年可能是暴雪最难熬的一年,第一季度财报公布之时,付费用户有710万,已较其上一季度下滑290万。而在早些时候公布的Q3财报中,付费用户仅剩550万,上次《魔兽世界》的活跃人数达到这一数字还是2005年12月的事情。
事实上,整个Q3玩家仅仅流失了10万人,较大的流失产生于第二季度,Q2财报中,付费用户就只剩下了560万人。令人诧异的是,作为世界上最为成功的网络游戏之一,《魔兽世界》本不应当有如此急剧的下滑,暴雪在大半年的时间里,就白白的让将近一半玩家流失,在某种意义上,这达成了mmo-rpg历史上的一项记录。
暴雪表示,Q3 财报可能是《魔兽世界》最后一次公布给玩家数量,同时表示此后的财报中将使用新的指标来反映《魔兽世界》的业绩和财务状况。因此,对于普通玩家来说,这可能是我们最后一次得知《魔兽世界》确切的用户数目了。
同时,为了缓解《魔兽世界》的颓势,暴雪也宣布《德拉诺之王》第二赛季即将结束,第三赛季即6.2.3版本将很快上线;而在今年暑期公布的《军团再临》也会在11月7-8日举行的2015年暴雪嘉年华上公开更多消息。
运营11年:《魔兽世界》已经是强弩之末?
截至2015年11月,《魔兽世界》正式运营已经有11年的历史了。在网络游戏领域,一个作品能够运营那么久或许是非常值得称颂的事情。但《魔兽世界》的魅力显然不仅仅只有运营时间长这一点,事实上,当《魔兽世界》最新的资料片《德拉诺之王》正式公布的时候,活跃玩家人数一度超过1000万,最近公布的《魔兽》电影预告片同样广受关注——无疑,暴雪手中的《魔兽世界》仍然是游戏界最为炙手可热的IP之一。
让欢迎度并不低的《魔兽世界》遭受滑铁卢的最主要原因是《魔兽世界》变得不好玩了。
在运营之初,《魔兽世界》游戏的核心是赋予玩家一个真实的奇幻世界,它在中国大陆推广时的广告语“做你从未做过的事”更成为了当年一代玩家唤起心中热血的代表。早期玩家在惊异于游戏世界的广袤与美丽的同时,而玩家所扮演的形形色色的种族也为这个世界添增了活力。
随着资料片的不断推出,《魔兽世界》也从一个正统的RPG转变为带有RPG元素的竞技类网游:至少到《魔兽世界》目前最成功的资料篇《巫妖王之怒》为止,游戏的核心玩法已经不再是扮演角色、探索世界和完成任务线索的奖励,而是以战场和竞技场为核心的PVP 以及大型团队raid副本为核心的PVE。
在这两者中,又以PVE为游戏的重中之重:在一个大版本里面,想要获得顶级装备,必须要参与raid;想要了解版本剧情,最终也需要打败副本中的boss;更关键的是,《魔兽世界》的PVE系统为此后的mmo-rpg游戏设立了范式,几乎所有相似类型的游戏都开始以大型团队raid为重。
然而,到了《德拉诺之王》版本,一切都不一样了。在玩家经历了数小时升级的新鲜与兴奋之后,他们多半会发现一个严重的问题——没事可干。无论是元初的探索新地图的乐趣亦或是PVP以及PVE系统,都不那么“好玩”:新地图德拉诺的地形崎岖复杂,风景相对之前版本而言并无突出之处,玩家若是“成就党”,甚至要被迫收集散落在地图各处的(毫无价值的)宝物。
另一方面,PVP系统在《德拉诺之王》版本中几乎沦为鸡肋:低分段毫无挑战性,而在高分段提升又极为困难,与此同时,PVP系统给玩家的奖励不过是与当前最高级副本普通难度掉落装备相似的PVP装,收益并不太大。除非是骨灰级PVP爱好者,其他玩家多半不会选择投入这一活动。至于PVE,在所有《魔兽世界》相关论坛上,每隔几天你都能看到抱怨团队副本难度的帖子。
《德拉诺之王》版本中团队副本的难度远远超过《熊猫人之谜》,这种难度不仅体现在boss机制的设计上,而更多时候玩家感到“困难”是由于游戏的低容错性:只要团队成员犯错,十有八九这次挑战就失败了。
游戏内容的贫瘠以及高难度让大量玩家望而却步,游戏中副本完成率的统计也间接说明了这一点:与5.4版本最终副本相比,更少的玩家参与了难度更高的黑石铸造厂副本。玩家的参与度低,游戏成绩自然下滑。
外部因素:碎片化时代的必然?
除了游戏本身的问题以外,《魔兽世界》成绩滑坡的另一个重要原因很可能是主流游戏类型的改变。10年前,《魔兽世界》可能是市场上 最好的电子游戏;而10年后的今天,《魔兽世界》虽然尚且属于优秀的范畴,但它可能没有底气再说自己是世界最佳。
即使在同类型的mmo-rPg中,激战二或者上古卷轴ol,在游戏性上可能都拥有与之一战的资本。何况,今天市场的主流其实是竞技性更强,游戏时间更为零散游戏。《英雄联盟》,《Dota2》甚至《炉石传说》这样的作品,成为当今市场所青睐的。
即使你是《魔兽世界》的死忠,你也很难否认一点:想玩好《魔兽世界》需要大量的,成块的时间。还是以参加raid为例,即使玩家装备等级足够,想打一场副本的时间成本也非常高:首先,你必须组够合适的人员,单单这一项就需要1-2个小时的时间;其次,即使游戏过程很顺利,打通副本中相对简单的boss也需要至少两个小时;活动结束之后,分配装备同样也需要时间——基本上来说,如果你要在《魔兽世界》中打一个副本的话,那这个晚上你可能做不了什么别的事情了。
讽刺是,上面列出来的情况几乎是理想化的。除非你参加公会组织的团队或者在服务器中有一帮熟识的朋友,要不然在上面的每个阶段你都可能遇到扯皮,吵架,推诿,关键职业退组,黑装备等等情况,即使团队和睦,那也可能在一个稍有难度的boss面前灭团数十次,这样既浪费时间,又消磨意志。
很多afk的玩家都表示,玩《魔兽世界》甚至比上班还累,这种说法虽是戏言,但并不是空穴来风。游戏的主要目的还是放松,与其费心竭力玩一个不那么好玩的游戏,还不如就此放弃。
反观当下最为火热的《英雄联盟》或者暴雪自家的《炉石传说》,玩家进行一局游戏少则几分钟,一般也不会超过半个小时,即使是中午午休也能随意玩上一两局。而且这些游戏对于所有玩家而言都是友好的,匹配系统的存在可以让玩家遇到跟自己水平相近的对手,不至于一直失败产生沮丧的心情,也不会因为太简单而感到无聊。
虽然它们未必存在深厚的内涵、没有完整的世界观或动人的故事,但它们抓住了当代玩家需求的核心:“碎片化”。玩家只需要用零散的时间,就能在游戏中找到乐趣,对大多数人来说,这种乐趣并不比花上五六个小时在《魔兽世界》里打一个副本,换掉一两件装备来得少。
因此即使在2014年,《魔兽世界》尚未遭遇如此惨败的时候,它的在线人数已经远远不如《英雄联盟》了,而到了2015年《魔兽世界》的形势更不乐观,statista网站的一项数据显示,截止2015年8月,仅有5.97%的PC玩家还在玩《魔兽世界》,甚至被《反恐精英:全球攻势》打败。
从搜索引擎指数分析中,我们也能看到,自2011年中期以后,《魔兽世界》就不再具有优势。
暴雪近期的策略也体现了这一点:《风暴英雄》的推出便是很明显的一步棋;在Q3财报里,暴雪同样提到了《炉石传说》的喜人业绩:核心玩家数量增长77%;而玩法类似《军团要塞》但同时又具有Moba特征的《守望先锋》也已经开始测试。
同时,在以往有优势的领域,暴雪也做出了不小的调整,比如《星际争霸2》,它的最后一部资料片《虚空之遗》在几天前公布,这预示着此系列的完结。另外,前两天动视暴雪斥资59亿美元收购《糖果传奇》的开发商King Digital EntErtainmEnt,也表明了它们的野心。
说回《魔兽世界》,我们已经可以断言《德拉诺之王》版本的彻底失败,而之后的资料片能否拯救这一系列,还是个未知数。但是,按照现在游戏业界的发展趋势来看,《魔兽世界》很难再回到它的巅峰。有关“世界”这一切将拍成电影,被其他类型的游戏使用,或者成为畅销漫画……
至于《魔兽世界》这个游戏本身,总有一天,它终究会退出大多数人所注视的舞台,成为一部分人怀念的对象——它本身已经是一个传奇,但传奇终有落幕时。
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