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外媒深评《使命召唤7》非常失败原因

2011-01-11 11:18 来源:CNET科技

  Gamasutra的编辑Douglas Baker发布了一篇关于《使命召唤7》的评论文章,其大致内容是《黑色行动》的单人剧情杂乱,多人联机应该学习《叛逆联队2》。

  被排斥:

  在我太太大人公司的圣诞晚会上,我犯了错误。 这聚会上有很多年轻人,我太太的老板也知道我是一个骨灰级的游戏玩家, 我们在聚会上讨论了很多话题,她正在玩《使命召唤:黑色行动》让我谈谈看法。我说:“我把它退了”

  我们的会话嘎然而止…诧异的目光全部转向了我,随着玻璃打碎的声音和女人的尖叫声, 我太太的老板问道:“你说,你退……退了?

  这样,一场10分钟的针对我的审讯开始了,我说我在购买游戏的当天,毕恭毕敬(双关语,dutifully,可以代表认真的玩游戏,也可以代表被游戏牵着鼻子走)的玩了一会,然后花几天时间玩通了单人剧情,还尝试玩了玩对战。  然后为了避免更大的损失,我把它退还给了gamestop,实际上我用它换了一盘星之卡比:毛线传说(打败孤岛危机2等游戏夺得2010E3最佳画面奖的2D游戏)。

  看起来,不喜欢一个使命召唤系列的最新作品,就像不爱国一样,让人厌恶。在一些年龄阶段的人,会疯狂的痴迷于一个系列,无论他的缺陷有多么令人侧目。你敢提出异议,就会被教会驱逐(cod神教?)。就像生活在达拉斯,却直言不讳自己最喜欢的橄榄球队是匹兹堡,实际上你可能更惨。

  对于单人游戏战役,我的看法是,剧情参差不齐,混乱难堪。不知道你自己是谁,到底为什么而战,对FPS游戏来说可真是糟透了。在游戏最后三分之一部分中,过多的剪辑场景和对白也是费力不讨好的东西。

  这种失败剧情故事的凸显了另一个游戏产业巨鳄——–《光环:致远星》,它讲述了一个平静,令人绝望,也没有意义的故事。你一开始就知道你注定要失败,然后想办法阻止这一切发生。致远星 的故事机制并非完美,但最初的游戏体验和你的整个失败旅程是一致的,符合逻辑,也更令人着迷。

  它不仅没有从一个洲跳到另一个洲,然后完全不告诉我发生了什么,还让我能明白自己处在什么时代。我TMD到底是在越南?80年代的苏联?还是哪?

  我猜编剧想模仿导演Christopher Nolan的电影《记忆碎片》或者《盗梦空间》。但这种想法放在被动娱乐上更好,比如说电影电视剧。在互动娱乐中你必须给消费者足够的信息线索,否则就会像《黑色行动》这样,缺乏连贯性,也不能唤起玩家任何的情感共鸣。

  救救我的多人游戏:

  《黑色行动》还是有可取之处的,比如说多人游戏。   啥?…。。等等,事实可不是这样的啊。地图确实全部经过巧妙的设计,通过一些屏障,控制两队的活动区域,让游戏变得更激烈。武器,附件等的升级变化也都不错。

  而让我对《黑色行动》的多人游戏体验崩溃的只是最基础的东西。就像战役部分可以与《光环:致远星》对照,多人部分我用《战地:叛逆连队2》对照。任何人只要玩过它的多人对战,无论时间长短,他都会发现在这个游戏世界中存在两个基本事实:

  1.我嘞个去,任何东西都是可破坏的。

  2.正因如此,玩家的策略必须因不断变化的环境而改变,没有任何两场游戏是完全相同的。

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  下面举个简单的例子:我是侦察兵(狙击手),我已经在那些石油管道顶部就位。我对A点有一个完美的视角,并且对敌方造成了打击。我们做掉了A点之后转向B点,不过大树挡住了我的视线。我的小队里面,有一个人是突击兵,我请他用榴弹发射器帮我击倒了几棵树。

  你想问,我跟树有仇吗?为啥非得击倒树木,而不是自己换个位置呢?首先,我的位置很不错,如果我移动,换个位置,可能耽误时机,也可能被敌军发现,最后被做掉。

  这样的情况在Dice的战地中比比皆是,我们围绕建筑和森林与敌军周旋。武装直升机和坦克可以带你快速撕开敌方防线。

  一般来说,这些脆弱的可破坏环境可以让你采取一个积极的态势,如果你正防御一个据点,而你的房子被迫击炮击中,你不得不快点找到释放迫击炮的狙击手。你和你的团队要一起协作,找到一个威胁的来源,消除它,然后面对另一个威胁。

  凝固混凝土砂盒

  所以想象一下,当我从战地中退出,进入《黑色行动》,我甚至对阻挡我前进的小小的树枝无计可施。发射一发RPG对着那些灌木,看看会发生什么?这个有重大缺陷的游戏世界或者有缺陷的设计,愚蠢徒劳无用的游戏体验,就像凝固混凝土砂盒,砂盒中唯一能互动的东西就是玩家自己。固定不变的游戏地图导致玩家经常钉死在自己熟悉的位置。

  试想以下两个情况:

  场景1:你和你的伙伴正开着坦克通过城市中的街道,你发现一名背着火箭发射器的敌人进入了建筑,你知道他扮演的角色发射RPG能对你的坦克造成重创,所以你必须消灭他。你开火了,可他躲在屋子里面就是不露头,经过不断的轰击房子承受不住倒塌了,把他一起压死。

  当你的对手再次重生他就会懂得,下次不能退缩进屋里,必须改变策略,在墙上开个后门跑出去找个地方躲起来或者偷袭你。当你躲在建筑物中,有时甚至比外面更危险。

  场景2:而同样的情景,你不能在建筑上哪怕留下一个凹痕,你开火,起初看起来像是对建筑造成了伤害,巨大的烟雾,碎片飞溅,云开雾散之后,建筑巍然不动。即使一个茅草屋,也能抵挡几米外坦克炮的猛烈轰击,这让你感到一种挫败感。而邪恶的敌人从窗口掏出RPG,嗖…。看着你的坦克被炸飞奸笑着。

  这种情况每次都会发生,因为房屋永远不会被破坏,而拿RPG的人也明白,所以每次都会退进屋内。

  这就是为什么在《黑色行动》中甚至没有坦克。因为如果能被攻击的唯一目标就是玩家,那坦克有什么用,手里的枪上弹速度比坦克快10倍呢。

  我知道,使命召唤就像麦登橄榄球,每个人都玩,但没有想过转变。我想看到的转变是Treyarch加强地图的设计,让它拥有真实世界的感觉。

  然后平衡,让环境更公平,给新手一些机会。就像《致远星》,虽然没有提供可破坏环境,但却搞好了平衡。

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《使命召唤7》最新截图

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《使命召唤7》最新截图
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《使命召唤7》最新截图
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《使命召唤7》最新截图
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