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VALVE详细披露——如何打造令人期待的《传送门2》

2011-03-16 09:39 来源:3DM

VALVE详细披露——如何打造令人期待的《<a传送门2》 src="https://img1.runjiapp.com/duoteimg/zixunImg/local/2011/03/16/1300239546475.jpg">

  事到如今,这对写手二人组在六年半的光阴下的丰功伟绩让人尊敬——《半条命2:第一章、第二章》;《橙盒》;《求生之路1、2》以及4月份即将推出的《传送门2》。

  以下是我们和这两位“青梅竹马”的挚友针对他们最新力作的深入探讨——《传送门2》呈现形式;和前作的区别;与《半条命》的关系;后续的内容,在采访中都将被一一披露。

  记者:《传送门》的横空出世着实让业界为之一震。作为一个独立作品,它几乎堪称完美。那么推出续作的缘由到底是什么?

  埃里克·霍尔珀(以下简称EW):我们并不打算让《传送门2》成为拯救公司的吸钱机器。在设计之初我们更希望“如何将游戏变得更加有趣”。

  切特·法力斯责克(以下简称CF):或许因为很多玩家都特别喜爱整个光圈科技(Aperture)的世界容貌,而非GLaDOS或者主角切尔妹妹(Chell)。

  EW:我们认为再度重返光圈科技世界是非常值得的。毕竟《传送门》流程太短,玩家们十分希望继续让传送枪大显神威。

  我们首先考虑谜题元素的设定,这既可以扩张游戏谜题容量同时增加游戏可玩性。当然,游戏核心要素我们不打算改变——经典而迷人的传送枪,两打两洞,对此我们非常满意,不会推出新武器,不会让玩家切换武器,也不打算增加一个子弹时间的按钮。

  对于如何扩充游戏又不改变核心要素,我们确实探索了相当长时间。我们设计出了一系列的看起来十分有趣的东东,而且需要它们在同时出现的时候也要保持足够的游戏乐趣。

  和制作《传送门》之初漫无目的情境不同,我们打算做4小时流程的游戏,那么如何完成呢?——将传送枪可以做的一切事情都呈现出来,且尽可能避免重复,然后就能达到预想的效果了。

  在和初代一致的创作哲学基础下,我们将全部的新谜题要素用有趣的方式植入游戏,然后用传送枪进行体验,结果是游戏进程达到前作的2.5倍。这个长度可没有丝毫的人为添补。

  记者:哪些要素保留下来了?

  EW:还是很多的。

  CF:当然也有不少要素发生了一些改变。

  EW:的确如此,有时候我们想到一个点子,然后往四处延伸。

  CF:我们很早就开始游戏的全面测试,这样便于寻找游戏的合理与不合理的部分。有些东西你必须稍微修改下,否则将让人感觉很别扭。

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  大家肯定记得《传送门》初代的脉冲小球,在续作将其进化为雷射光束是个正确的决定。因为雷射光更加直接,它们始终都这么亮着,玩家不必和前作一样,为一个脉冲小球等半天。

  EW:在作用上,雷射光和脉冲球木有区别,除了射线更加容易辨别。它们的改变将非常直接,这对于那些在初代找不着北的玩家而言,雷射光将非常容易理解和使用。

  我们写了一火车的对白,而有些竟然完全刹不住车鸟。

  记者:您是指13000条对白?

  EW:呼呼,我们恐怕真的写了13000条对白!

  CF:对白的时机很关键,它们移动谜题,改变谜题甚至毁掉整个解密的部分。

  EW:这确实很让人头疼。4小时的游戏我们可以用GLaDOS长篇“废话”来支撑游戏剧情。她在游戏三分之二的地方会精神错乱的停止工作一段时间,之后就一路狂吐槽了。

  我们认为在那一部分不需要添加对白,这或许会使得游戏玩起来不够刺激。所以那段部分没有对白。

  EW:从写作角度讲,我们最大难题是:游戏的剧情走向将是怎样的。

  我们依然打算继续讲述主角和GLaDOS之间的亲密关系。所以她从初代结束的地方再次让故事继续。这一切都显得很模糊,但事实上,周围已经发生了很多很多事了。

  此外,在《传送门》初代,不论角色还是场景都没有什么动态表现。

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  CF:现在我们人手充足了,于是就能做出很多很酷的事情来。

  对于游戏节奏我们担心玩家会出现疲劳和厌烦,我们担心玩家大叫道:“偶买噶的,还有这么多解密啊!”我们让场景和玩家有各种互动之后,同时让整个环境显得动态,这个问题就迎刃而解了。

  比如当GLaDOS醒来时,在初代你只能用声音来判断,因为虽然你知道她在那里但是你无法判断出她是否正看着你,是否是对着你在大声嚷嚷。而在《传送门2》当中,即时动态系统则让她显得栩栩如生。#p#副标题#e#

  记者:切尔妹妹还没说过话呢,我们也很少看见她的全貌。她是怎样的一个女孩呢?这些都有影响么?

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  EW:我个人认为这些都意义不大。《传送门》讲述的是主角和GLaDOS的秘密关系。实际上,很多游戏测试员在初代根本不知道主角的名字叫“切尔”,因为我们从没提及过。或许是因为名字写在了她的衣服上,和游戏的文本当中。

  玩家并不关心GLaDOS和女主角的关系,而是将自己带入了游戏,去思考自己和GLaDOS的关系,他们希望获得GLaDOS的承认。这也是为何我们始终为让GLaDOS喊出“切尔”的名字。

  当然,游戏中也没有人提及“GLaDOS”这个奇葩名字,实际上我们不打算让游戏中有姓名四处乱串。

  记者:那么为啥玩家在续作继续扮演切尔妹妹呢?

  EW:是的。技术上说我们可以搞一个有点故事背景的新角色进来。但是我们需要延续玩家在初代中的体验和经历。

  虽说我不认为所有游戏都该这样,但对于我们,无言的主角始终是我们的选择。

  CF:戈登·弗里曼同志(什么,你不认识?!)在《半条命2》当中就是个“哑巴”么,玩家也因此把自己当做了戈登。所以说,切尔就是这种形式的女性版本吧。

  EW:我们在《半条命》中针对戈登是真的哑巴还是用自己的方式在参与对话有过很多讨论。很明显,对于这样的纯爷们儿重头到尾都不啃声,是有那么些古怪。

  CF:应该说很傻!

  EW:在续作中我们继续让切尔不说话,而这样让游戏似乎更加有趣。我总是想象,或许切尔干了什么然后激怒了周围的一切,被迫在这个地方跑来跑去。所以她可能是因为不爽而不想说话吧。#p#副标题#e#

  记者:《半条命》和《传送门》的世界观是相关联的吧?

  EW:它们都在同一个世界中发生。当然《传送门》是在光圈科技的地下环境中。

  我们个人认为,如果用《X档案》(你也不认识?)来类比,《半条命》属于剧情的正统部分,《传送门》属于故事一些有趣,特别的剧集。

  CF:有点像快乐大本营。

  EW:……

  记者:恩,那么《传送门》比《半条命》牛逼么?

  CF:光圈科技可比黑山研究所好多了,后者把世界都搞翻天了。

  EW:对于黑山吧,我们说,一群自大无比的家伙,自认为自己很牛逼,最后把世界都毁掉了。

  CF:正解!

  EW:这就像自命不凡的人对抗邋遢的人,而黑山就是前者,光圈就是后者,恩,其实更像可爱的高尔夫球?

  记者:游戏4月就要发了,应该都做完了吧?

  CF:当然。我们已经发给微软和索尼,正进行游戏评估。(索尼表示鸭梨很大)

  记者:你知道,VALVE的高名声,从某种意义上归结于上一部《半条命》作品发售已经过了很长很长时间了。

  CF:你说什么游戏来着?

  EW:诶,《传送门》不是和《半条命》在一个世界发生么?不过我确实没听懂你在说神马。
(呼,这俩人真能装傻)

  记者:你们是不是已经厌烦了被问及《半条命》的事儿了?

  CF:木有啊,从没人问过啊,你是第一个问的喔~~~

  EW:我们先去考虑一下,待会给你答案哈!

  CF:这采访糟糕透了,我走鸟!

  EW:实际上我正打算发个邮件——“哦哦,有人提到《半条命》了,这东西是个啥?我们得好好研究研究喔~~~”

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  记者:《传送门》属于后启示录作品么?切尔妹妹是地球上最后一个人么?

  EW:你要知道“Apocalypse”这个单词意思很多喔!

  CF:对于这俩问题我们今儿不会告诉你答案的。

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  EW:我可以解释一点点。玩家把光圈公司的一小部分搞爆了,这可以说属于天启事件。在初代,我可以明确的说,发生在联合军入侵不久。《半条命》是个世界末日形式的游戏。不过天启并不意味着这地球得只有一个人活着。

  记者:续作发生在前作很长时间之后呀~

  EW:确实和一代隔了很久,不过时间不确定。

  CF:过了这么久,他们完全可以重建整个地球的,当然前提他们得活在家乐福里面。

  EW:说不清楚。

  CF:有个电影叫什么来着?他们躲在城市的防空洞里面?

  FW:但是那里面没有世界末日,他就那么好端端的走了出来。应该叫《超时空宠爱(Blast from the Past)》吧?(1999年美国的一部科幻爱情喜剧)

  CF:那部电影其实挺不错的!

  EW:说不定这和游戏很有关系呢!#p#副标题#e#

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