电玩就像一把锋利双刃剑,走火入魔者比比皆是,翻翻报纸的社会新闻和警法新闻就能搜出一大把;成功案例当然也不在少数,只不过他们的名号大多是在圈内响亮,甚至成了“神”一样的人物,圈外却是鲜为人知。
说实话,“玩着游戏就把钱赚了”是不少人的梦想,但是付诸实践者少之又少,真正成功者是凤毛麟角,奉劝一下“电玩狂人”们,打打电玩无伤大雅,千万别耽误了正事,电子竞技也需要有天赋,“别迷恋哥,哥依然是个传说。”
十年电竞 争议不断
“儿子,你在干嘛?”
“我在打《魔兽争霸3》,这可不是普通的游戏,是电子竞技体育运动的指定比赛项目,靠打这个,我将来能成为一名真正的职业运动员。”
“瞎说什么?就是为打游戏找借口,快写作业去。”
这是记者采访一对母子时听到的对话。自2001年电子竞技正式进入中国,10年间,类似对话无数次上演。
究竟什么是电子竞技?中国电子竞技运动发展中心负责人王治国解释说,“电子竞技是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动锻炼,提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”
“说白了,电子竞技就是人与人之间、团队与团队之间的一种脑力对抗,靠游戏胜负的形式来体现。”《电子竞技》杂志执行主编周奕说。
从1997年第一个正式比赛项目《雷神之锤》开始,电子竞技的比赛项目经历了多次变革,几乎囊括了当年众多的知名游戏,如反恐精英(CS)、魔兽争霸、星际争霸、帝国时代、极品飞车、实况足球等各种单机游戏。现如今,电子竞技赛事的比赛项目主要是以魔兽争霸3、星际争霸、DOTA为主的即时战略游戏。
对于项目的转变,周奕认为,经过多年来反复验证,只有这几款游戏的平衡性和对抗性最好,最适合人与人对抗。但也因为这几款游戏全部以杀戮为目的,怕给孩子造成不良影响,也让很多家长诟病。
对于此,周奕曾想做一期关于电子竞技道德讨论的专题,在采访了一位家长之后,他觉得根本没有必要讨论。“当时问家长,这些游戏会不会太血腥暴力。家长不屑地说,相对于电视上那些不分级的暴力血腥场面,这些游戏算是小儿科,至少还能开发小孩的智力。可那些标榜暴力美学的电影和电视剧,除了感官刺激,还能学到什么呢?”
另外,把电子竞技游戏与网络游戏等同起来,也是众多人反感电子竞技的另一个原因。
“电子竞技不同于网络游戏,网游是玩家与软件开发者预先设计好的、没有尽头的游戏,个别不良网络游戏开发商为牟取利益甚至在游戏中加入了很多不健康的内容,以诱惑游戏玩家长时间沉迷在游戏之中,需要耗费时间与金钱才能使游戏中的虚拟角色有所提高,谁投入的时间和金钱更多,谁的水平就更高。而电子竞技运动一局比赛一般耗时10分钟至30分钟,比赛双方在同样的游戏环境下进行人与人的直接对抗。即电子竞技具备体育竞赛精神,而网络游戏并不具备。”王治国如此解释电子竞技与网络游戏的区别。
7月3日,新一轮电子竞技大赛在石景山中国电竞中心举行。仅在北京,电子竞技已吸引30万大学生关注。
而在网瘾研究专家陶宏看来,不良网络游戏与电子竞技游戏因其无限性、成瘾性及教唆性,已经成为千百万学子日常生活的主要、甚至是全部的内容,成为影响他们学习与健康、甚至使他们堕落犯罪的网络海洛因。
“不能因为这个体育项目沾上游戏两个字,就不健康。现实中,也有人因为专注踢足球和打篮球而考不上大学,谁会认为这两个体育项目不健康?”周奕说。
2011年7月4日,我国近年来规模最大的一次国家级电子竞技赛事——全国电子竞技大赛在江苏省常州市环球动漫嬉戏谷中的全国电子竞技运动基地正式拉开战幕。这项由国家体育总局体育信息中心主办的赛事,宣称为全亚洲范围内水平最高的电子竞技赛事。在7月底正式开始后,分7大赛区,覆盖45个城市,历时6个月。
“如果真能如期开赛,这应该是国内第一次组织国家级联赛,可我担心这样的比赛能否持久。”多年来一直在关注电子竞技行业发展的国内唯一一本行业期刊《电子竞技》杂志执行主编周奕对记者说。
这样的担心不无道理。2010年4月,国家体育总局授权认可,亚博互动传媒主办的另一项电子竞技赛事,中国电子竞技超级联赛(CEPL)召开发布会,随后的几个月,经历了赛事制定、排位赛等火热宣传造势后,却于今年2月21日宣布无限延期,至今仍无任何音信。之前猛烈的宣传曾令所有电竞粉丝一度认为它是拯救中国电竞最后的希望。
“这次联赛的确由我们公司做,但至于为何延期,这个我没权利谈。”亚博互动传媒公司负责电子竞技市场开发的工作人员王雷对记者说。此前,对于延期原因的种种猜测,让电竞粉丝彻底失望。而准备参赛的各大俱乐部不得不重新寻找新的赛事。“这就是国内电子竞技的现状,松散且无人管理。”周奕惆怅地告诉记者,自电子竞技进入中国,人们对于它的争议始终没有停止过。
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今年8月份,在世界大学生运动会举办前期,深圳市还将开发一批参与性较强的电子竞技项目,举办世界大学生在线运动会。这也许会是电子竞技发展的又一个机会,也许又是一场秀。
2003年11月,电子竞技被国家体育总局列为第78项正式体育项目,目前中国的电子竞技爱好者超过6000万。只是直至今天,人们对电子竞技和电脑游戏的争论一直在进行,在人们的观念里,电子竞技只是游戏,并不是体育项目。
不被媒体关注,没有体制帮扶,很难找到赞助……电子竞技在一群年轻人的坚持下,艰难前行——有世界冠军、有专门俱乐部、有数个赛事。甚至在本行业人士眼里,电子竞技是国内最市场化、最具开发潜力的体育项目。
国内赛事众多 缺少一个组织
经历10年发展,直到今天,电子竞技仍然没有办法跟传统的竞技体育项目相提并论。作为社会化程度极高的电子竞技,玩家们散布于全国各地,很难形成像球类、网球项目那样政府主导的培养选拔机制,完全市场化。
2005年,南京钟山学院曾开设国内第一个电子竞技专业,因为教育大纲里没有这个项目,只能取名“电子声像技术”。两年后,这个专业停办。
而完全的市场化,也让国内赛事水平良莠不齐,无法让中国电子竞技再前进一步。
“10年的发展,并没出现具有权威性质的联赛,反而催生了很多赛事。因为准入门槛低,只要有钱就能举办一场赛事。”周奕对当前国内联赛现状十分担忧。
世界范围内,电子竞技赛事已属于品牌化运营,年运营成本超过500万美元的四大国际赛事包括:CPL(电子竞技职业联盟)、ESWC(电子竞技世界杯)、WCG(世界电子竞技大赛)、WEG(世界电子竞技联赛)……
世界上公认电子竞技模式最好的是韩国。周奕说,韩国走的是传统的政府支持路线,有正规的全球性比赛,有大韩航空等国企赞助,有电视直播,以此带动的游戏产业也成为韩国信息产业中的支柱之一,年产值数十亿美元。
对于国内赛事的混乱,周奕有切身体会。一次中韩对抗赛在中国举行,他曾采访一位韩国主办方官员,这位官员对赛事承办方并不满意,“在中国举办电子竞技赛事,我们给承办方10万元,承办方会在赛事上花9万元;我们给承办方100万元,承办方也只会在赛事上花9万元。”
“国内比赛太多,比赛层次太多,选手什么比赛都参加,什么层次的比赛都能请到最大牌的选手。选手对于比赛是完全开放的,比赛对于选手也是完全开放的,这造成电子竞技选手曝光率太高,反而没了价值。回过头看成功的职业体育,选手都被控制得很严,而且都在一个封闭的圈子中。大到NBA、职业网球,小到韩国的KeSPA(韩国职业电子竞技协会),其实都是这样。中国没有KeSPA这样的组织,也没有一个健全的俱乐部联赛和选手俱乐部管理制度,所以才会造成如今的局面。”
KeSPA全称为韩国职业电子竞技协会,他们负责韩国电子竞技的运营,管理KeSPA签约职业选手的比赛,拥有两家播放各种电子竞技赛事的合作电视台,担当了组织、管理者的角色,并为电子竞技产业确立了基本模式,是电子竞技产业良性发展不可或缺的一部分。他们会严格控制选手参加比赛,并负责包装明星职业选手,在韩国这些职业选手与其他体育项目的职业运动员并无区别。
“中国电子竞技发展到这个阶段,急需要一个组织来承担起拯救中国电子竞技的责任。”在周奕看来,一个靠谱的组织比增加数个赛事更能让人兴奋。
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