新浪科技讯 7月18日下午消息,易观国际分析师玉轶今日发布简版分析报告称,2011年我国虚拟物品消费者在运营商以及玩家之处的消费水平基本持平。在B2C上的月度ARPU为720元,而在C2C的消费在596元。
以下为简版报告全文:
EnfoDesk易观智库即将发布的《2011中国虚拟物品消费者研究报告》显示,2011年我国虚拟物品消费者在运营商以及玩家之处的消费水平基本持平。在B2C上的月度ARPU为720元,而在C2C的消费在596元。而易观智库2011年的整体用户研究报告显示,我国整体用户的B2C月度ARPU仅为62元。
而交叉数据显示,不同消费力区间的用户,其付费需求、对于营销的敏感点均有所不同。在消费的理性与感性之间也有着明显差异。
2011年,我国虚拟物品C2C消费者最主要的需求在于游戏中的装备以及游戏币。数据中值得注意的是,玩家之间流通着商城贩卖的非绑定道具。我国网游产品设计之中,越发重视“时间玩家”和“人民币玩家”的平衡,而引入了用时间兑换可流通的商城道具,这种方式也极大的促进了游戏内外经济的循环。
数据还显示,虚拟物品卖方在获得实际收益后,投入现实生活中的,仅占很小的一部分。收益普遍转化为向B2C的投入、游戏币投资,以及C2C投资,再次促进游戏经济和带动B2C收入。
而易观智库虚拟交易数据库显示,游戏内容、商城的变更往往对游戏币汇率及道具价格产生较大影响,在动荡之初,交易量激增,深度玩家及金团普遍获利,而随着市场调节,物价及金价逐渐稳定,较为成熟的游戏产品,以及双规虚拟货币运用成熟的游戏则表现出稳定的金价、物价水平。这对于网游企业的运营更加有利。
由易观国际与虚拟物品交易平台5173联合调研完成的《2011中国虚拟物品消费者研究报告》,是我国首个针对网游核心消费群体进行的虚拟物品消费者,及其行为研究的深度报告。报告内容涉及中国虚拟物品消费者的自然属性,对于B2C、C2C的付费需求、不满、对促销方式的接受、C2C资金及道具流通、B2C与C2C之间的关联分析等详细内容。
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