研发人员的苦恼:玩家素质太低
最近与不少游戏研发者聊天,都会谈到“自动寻路”、“挂机打怪”等问题。应该来说,相对于那些“黑心”的运营商来说,游戏研发人员还是相当纯洁的,至少还有点理想追求的成分。例如“自动寻路”功能,很多游戏研发人员并不愿意添加,他们觉得加上自动寻路减少了探索的乐趣,毁掉了游戏的趣味性。然而在实际运营中面临的问题是,往往内测阶段就因玩家的强烈要求不得不补充上这类功能。
于是有游戏研发人员感慨,中国的玩家太幼稚,玩家群体太不成熟化了,认为这都是被“惯坏”的一代玩家。更有人认为中国的高质网游玩家都去玩《魔兽世界》了。
《魔兽世界》,在国内几乎已经成为不可超越的一个象征,什么“暴雪出品,必属精品”之类的口号也从中国游戏业者口中近乎崇拜的发出。难道其他游戏的玩家真的比魔兽玩家的素质低吗?肯定不是!
实际上我们冷静看《魔兽世界》,无论是玩家还是收入上它在国内都不能占到第一位的。某种意义上对《魔兽世界》的过于抬高和崇拜只能归结于九城当年运营(和炒作)的太成功了。
暂且不论舶来品《魔兽世界》如何地好,值得游戏研发人员和一直批判中国网游的评论者思考的一个问题是玩家玩网游到底玩的是什么?
网游的本原:娱乐
回归本原来讲,网游就是一种娱乐方式。玩网游跟去KTV唱卡拉OK没有太大区别。在可能的情况下,没有哪个KTV会故意给顾客制造难度。同样地,作为网络游戏研发者和运营者来说,更多的是要让玩家去享受到游戏的乐趣,而非去变着花样的高难度操作。
试想一个人本来就很累了,想去玩游戏放松,结果屡屡因操作不过关导致被灭。这种休闲方式还会成为他的选择吗?
事实上,正如不是所有唱歌的人都是歌手,只是普通的歌曲爱好者。网游亦如此,不是所有的玩家都是竞技玩家,只是休闲娱乐型玩家。对他们来说,难度越小越好。只有这样,才能更好体会游戏中的社交等乐趣,实现娱乐的目的。
自动寻路功能并不如批评的那样百无一是
网游的重要特点:社交平台
备受国内游戏业者推崇的《魔兽世界》,在过去一年历经多次磨难之后,仍然有为数众多玩家坚守。不少玩家之所以坚持不离开是因为舍不得游戏中的朋友,《魔兽世界》已经成为了他们生活中的一部分,而非单纯的游戏。这就突出了网络游戏的一个重要功能:社交。
与社交游戏相比,大型网游的社交属性则相当隐蔽。事实上网络游戏要比一般依托于SNS的社交游戏的社交功能要强的多。社交游戏往往是先有社交才游戏的,而网络游戏则则是先有游戏后有社交的,感情基础要比前者深得多。社交游戏表面上促进了关系和谐,实则无论是偷菜还是停车,都表现的是一种利用和被利用的关系。而网络游戏是通过一起长期的打怪、下副本的默契配合中形成了一种友谊,到后来再上游戏的时候不一定就是玩游戏,可能就是单纯地为了和其他玩家交流。现在不少游戏厂商已经注意到了这一点,加强了社交游戏功能的开发和相关操作功能的简化。使玩家挂机打怪解放了双手,能够更多的用来交流和互动。
就如道具收费模式降低了玩家的进入门槛一样,诸多便利功能的增加并不是一件什么坏事情。不是玩家懒,大多数玩家不是为了体验挑战的惊险和刺激,而是为了社交和娱乐。现在西方不是也开始流行了道具收费模式吗?不必看国外的怎么做,重要的是看能给玩家带来什么,玩家需要的是什么。游戏厂商和运营商只有弄清楚了这点,才算是真正的了解了市场。