随着WOW最新资料片《大地的裂变》步入中后期,对于这个资料片的评价也逐步明朗,无论你喜欢也好,讨厌也罢,CTM带给游戏的变化的确体现出暴雪求变的思路。不管老玩家如何缅怀过去的“美好”时光,我们依然无法否认这样一个事实:在此前每一个资料片里,暴雪都犯下或多或少的设计失误。下面,就让我们盘点一下历代资料片最佳版本与最烂版本吧。
经典旧世
最佳版本:1.09流沙之战
以MC这个大型40人副本为标志,玩家体验到在其他网游很难营造的史诗氛围,尽管从boss战设计上,初期的RAID副本并没有太多的“创新”,然而,让人惊异的BOSS体型,40人战斗的热闹以及各种难得的紫装无疑勾起玩家的兴趣。只要有时间,玩家甚至不惜白天工作的辛劳,每天晚上都参与活动中。
在积累了足够经验后,暴雪正式在1.09版本推出了流沙之战这个主题,作为60级年代屈指可数的版本大更新,1.09版除了职业调整外,还为游戏整体的规划补上了最重要的一块拼图。
魔兽世界历代资料片最佳版本与最差版本 src="https://img1.runjiapp.com/duoteimg/zixunImg/local/2011/09/19/13163943801716.jpg">第一,迄今为止无法超越的世界事件,让无数玩家为之疯狂。部落和联盟的玩家第一次联合起来,为了一个共同的目标而奋斗,而最终开门事件的盛况甚至在国外被主流媒体报道。那种震撼感是其后所谓“世界事件”无法比拟的。
第二,提供了两个新RAID副本,20人的废墟以及40人的神庙。补完了整个游戏的pve体系,玩家达到60级后,可以从祖尔格拉布——MC——废墟——BWL——安其拉神庙这样的顺序提升装备,逐步体验游戏的高端PVE内容。哪怕只是休闲玩家,也可以参加ZG以及废墟这两个副本,G团模式也是在那时候开始兴起。就算玩家无法参加神庙这样高端的RAID中,也可以通过组队刷门口的小怪来提高青铜龙的声望——友善就有相当不错的戒指呢。
第三,为混合职业以及坦克、治疗职业提供了足够的DPS装备支持,从ZG到废墟的系列套装再到40人神庙的T2.5,混合职业玩家怨念减少了不少。
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最差版本:1.11纳克萨玛斯
尽管这个版本在高端PVE玩家口中评价颇高,可它依然摆脱不了曲高和寡的事实。尽管1.11版本也加入了所谓世界事件,但与不久前的1.09流沙之战相比要逊色不少,除了练级的新人可以开心的组上法师刷那些海量刷新的天灾小怪升级外,天灾入侵这个世界事件再没有什么让人印象深刻的地方。更要命的是,新RAID副本的入门门槛可不算低,在那个大家都是穷人的年代,要凑足进副本的材料完成那个昂贵的入门任务难煞了不少人。至于那些所谓的血色十字军和银色黎明声望奖励,也丝毫无法让人提起兴趣——除了能够开荒到冰龙的团队。
魔兽世界历代资料片最佳版本与最差版本 src="https://img1.runjiapp.com/duoteimg/zixunImg/local/2011/09/19/13163943804300.jpg">最过分的是,NAXX这个副本的难度实在高到离谱,尽管此前安其拉神庙就已经有类似的端倪出现,可NAXX将之发扬到极致。以40个人团队的效率而言,那些“掉线一人就坑全团”的BOSS战显然将不少便当团队拒之门外,而某些BOSS过于极端的配置也让这个副本成为名副其实的高端副本。即便到2.0更新新天赋后,这个副本的通过率依然寥寥无几。
若不是那时候玩家依然“如刚出道的阿娇般纯洁”,在MC,BWLG团依然混的开开心心,按今天众玩家的口味,早就将这款网游束之高阁了。
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燃烧的远征
最佳版本:2.3祖阿曼
卡拉赞的火爆证明了只要不脱离广大群众,群众就会拥戴你。作为第一部资料片,TBC在设计之初就注意到经典旧世副本存在的问题:人员。无论副本难度高低,人员始终是困扰RAID的最大障碍,除非副本难度可以简单到如MC那般,只要有15-20人装备还凑合,就能带20个蓝绿装小弟随便打的程度,否则40人副本模式想普及极为困难。
与此同时,暴雪也注意到了在40人主流RAID的背景下,20人的“休闲”副本祖格以及废墟的火爆。于是,沿用至今的25人RAID模式在这一刻产生雏形。遗憾的是,尽管在组织门槛上,暴雪刻意降低以期能有更多玩家参与,但是基于“难于精通”的理念,25人副本模式开始追求“更快,更高,更强”的设计思路,难度徒然增加甚至较NAXX有过之无不及。如此一来,也就不难理解整个TBC时期,愿意且能够组织25人活动的公会寥寥无几的原因了。
和25人副本门庭冷落形成鲜明对比的是10人副本的空前火爆,几乎每一周更新以及周末,玩家都能在组队频道看到海量的“卡拉赞速刷团”。而2.3版本的新10人副本祖阿曼的推出,更是将这一模式推到极致。与之前版本相比,2.3版本更新如下内容:
第一,增加一个10人副本,并提出“限时挑战”的概念,普本掉落从128级到141级不等,并且还有四箱子的祖阿曼战熊。无论是对休闲玩家还是PVE高玩都有不同程度的吸引力。
第二,更新正义徽章可兑换装备,由原先110级提高到128级,使这个副本的掉落超越了T4级别的25人副本(125级)掉落。更重要的是,要获取这些装备玩家并不需要什么过高的门槛,哪怕只刷5人副本都可以达成。之后版本更新也多延续这一做法,当然这是后话。
第三,大幅度的调整了1-60级的升级经验,并且对30-40级这个等级段的任务进行了调整。可不要小看这个看似不起眼的改动,要知道在此之前,玩家的升级可以用痛苦来形容。1-60级的升级过程中,不同区域的任务断档,等级跨度大,装备奖励垃圾导致杀怪吃力等问题都是阻碍玩家练级的因素,稍有经验的玩家是宁可找人带副本,也不愿意做一点任务。如此一改,不敢说完全解决这个问题,但至少大大缓解了玩家的怨念。
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最烂版本:2.4决战太阳井
2.4版本增加的RAID副本如经典旧世的NAXX副本一样,叫好不叫座,无论是对DPS提出空前要求的穆鲁,布胖,还是对跑位要求极为苛刻的菲米兹,基尔加丹,暴雪精心设计的6个BOSS成为高玩们展示自己水准的舞台——根据暴雪自己公布的数据,直到3.0之前,全世界只有5%的公会打过这个副本。可以想象,一个将绝大多数玩家排除在外的版本,又如何能获得玩家的拥护?
面对普通玩家,暴雪在2.4中提供了什么呢?首先,更多的牌子装,这些装备等级提升到141,于是无数玩家开始了无尽的刷副本之旅,只盼早日能刷齐这些装备——尽管刷来做什么用,他们也没太多想法。
其次,一个5人副本,这是一个很搞笑的更新,虽然副本掉落115级紫装,最终BOSS甚至还有陆行鸟,凤凰宠物之类的小玩意,可惜本身让人作呕的难度让当时开组的玩家对队友提出了比卡拉赞更苛刻的要求(无论是装备还是职业),否则在那个随机竞技场组合的BOSS面前,玩家只有抱头鼠窜的份。
最后,游戏借鉴经典旧世的世界事件,推出了TBC这部资料片唯一也是最后的世界事件,遗憾的是,这个世界事件没能给玩家带来任何震撼,其规模甚至还不如天灾入侵那会(尽管游戏专门为其设计一个区域),如果硬要给这个所谓的世界事件做一个评价,个人觉得三个词语足以概括:日常,PK,咒骂(NPC守卫智能)。
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对于稍有资格的WOW老玩家,应该都记得几年前那个延续了2年的畸形版本。每一天都在刷马桶刷到蛋疼,各WOW游戏论坛也从原本严肃的“技术向”变成了“娱乐向”,不过大家至少都很轻松惬意,只要有空上线,大多能组到一个黑庙,海山或太阳井的G团。
作为资料片的过渡版本,末日的回响原本持续不过一个月时间,暴雪在这个版本里对各副本BOSS的空前削弱也不过为了让大部分压根就没进过副本的玩家能体验一二。不过在中国,因为某些特殊原因它存在了2年之久。于是,在这个版本中,压抑已久的PVE热情被点燃了,从60级时期起,玩家第一次发现,原来打这些大型RAID副本不是天方夜谭,原来自己不用再一周至少5天的高强度活动,原来自己不用天天去琢磨输出治疗手法,原来有G就可以得到那些看似“高贵”的装备。
也就在这个漫长而“无聊”的时间里,国服的WOW在线达到了一个新的高度。
对于这个版本的影响,我们要从两方面看。好的方面是,在中国,它为普及WOW做出了极大的贡献,几乎每一个新人进入游戏,都可以被游戏如此平易近人的环境所吸引(而早先进入WOW的玩家大多是“慕名而来”的有一定单机游戏基础的暴雪粉丝),并在达成一系列“给力”成就之后,自然而然的被游戏所吸引并最终定居。坏的方面是,大量新人的涌入不仅对游戏原本的生态环境造成了毁灭性的影响(毛人毛事爆炸性增长),也加快了整个游戏的玩家构成比例的改变——他们已经无法再适应60级时期的副本设计难度了。而这一点,恰恰成为引爆CTMAFK浪潮的重要因素。
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巫妖王之怒
最烂版本:3.1奥杜亚
暴雪似乎永远没有放弃和高端团队斗争的念头,TBC时期,精心设计的黑暗神庙推出不到一个CD就被顶级公会放倒,连带着还被昆哥嘲讽,于是气急败坏的暴雪推出了SW挽回了颜面。
在WLK这部资料片里,同样的戏码也在上演。基于3.08版本,与资料片同步推出的三大初级副本,新NAXX,黑曜石圣殿,永恒之眼难度的确称不上高,加上5人副本便当化全称30分钟不到BOSS还附赠紫装的设置,让众多玩家啃便当啃的满嘴流油。尤其是借鉴TBC经验,副本CD分离为10/25人的创举,也获得了玩家一致好评。可惜高玩不满意,即便黑曜石1+3模式还算有挑战,可暴雪还是被无情的嘲讽了半年。
卯足了劲的暴雪就指望着在3.1里打一个翻身仗,于是在WLK推出半年之后,3.1版本终于与广大玩家见面了。如果以60级安其拉时期,TBC时期以及CTM时期副本的难度衡量,奥杜亚普通模式下的难度实在不值一提,在数量众多的BOSS里,一个普通团队至少可以打掉一半甚至更多。
虽说从四守护区开始一直到副本的困难模式,其难度以及BOSS战的构思的确让人称道,并且副本整体难度梯度也相对比较合理,10人,25人模式分开,并且副本中也从便当1号BOSS开始,整体要求循序渐进。可暴雪忘了,从3.0末日回响开始,一直到3.08,近九个月的时间(外服)已经让玩家适应了游戏的快餐节奏。你如何让一个只知道一两个技能,一旦跑位连攻击都会忘记,有时候连BOSS技能都反应不及的玩家,来挑战难度徒然增高的副本?更何况,这样的玩家在游戏里是大多数。
相信在台服或欧美服游戏的玩家也有类似的感受,他们更重游戏氛围而不是游戏“挑战”,因此不难理解为什么他们打一个副本灭几个小时也依然嘻嘻哈哈了。试问,当一个副本难度高到让人完全看不到过的希望时,这些玩家的选择是什么?再刷5人副本?再去打已经打了半年都打恶心的T7级别副本?
于是,奥杜亚成为WLK历史上最短命的版本,骤然下跌的在线人数和PVE氛围让暴雪随后就修改计划,放弃了预定的蜘蛛王国RAID副本,并以“惊人”的速度推出了3.2版本,也就是俗称的猪圈副本。
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最佳版本:3.3冰冠要塞
俗称TOC的3.2版本在推出之后空前火爆,虽然4种模式4个CD又让“高玩”不开心(嫌弃没挑战,4个CD打的累,他们浑然忘记了自己完全可以不打嘛),但对众多只能打普通模式或者英雄模式前1-2个BOSS的大众玩家来说已经是难得的满足了。
相较NAXX,TOC的流程更短,节奏更快,掉落更好,广大G团也一夜间骤然涌现。暴雪也从这一点上明确了方向,再接再厉的推出了WLK的最终版本:冰冠要塞。3.3版本相较此前,有了比较重大的改变,主要体现这几方面:
一,在确认无法通过每日任务以及牌子装等级提升来刺激老玩家多打5人副本的热情之后(老玩家更多是自己组队,新人还是无法加入),游戏正式推出了跨服随机地城系统。基本上解决了游戏中后期5人副本无人问津的情况,也为新人提供了一个极为便捷的渠道。加之每日随机副本的奖励,也鼓励了所有玩家参与5人副本。
二,为剧情服务,为渲染最终大战的气氛,游戏一口气推出了三个五人副本,一些知名的游戏人物也在其中有出场,跌宕起伏的剧情的确让人颇为“热血沸腾”,不少玩家在打完3个五人副本之后,或多或少产生了“想到ICC去看看”的念头。
三,几乎完美的副本过渡曲线。让我们看一看ICC时期,一个玩家在满级后可以做什么:首先,他会开始5人随机副本。在当时,5人随机哪怕是DPS排队,等待时间也不超过10分钟,因此可以算很便捷快速。其次,在5人副本刷够牌子装,凑到至少220+装备等级后,玩家可以轻易的找到TOC的10人便当团(因为流程短效率高,很多公会玩家不介意带带新人)。接着,在有一定装备基础后(平均230左右),尝试着到25人TOC金团“消费”一点装备,至于资金来源自然有多种渠道。(总而言之,在WLK这样一个经济体系相对完善的版本里,只有懒人,没有穷人)最后,在多次重复这个过程后,这位玩家基本具备了参加ICC的资格,治疗的要求甚至可以更低一点(213级别治疗就可以进入25人ICC),可以找一个10人固定ICC团,再找一个25人ICC便当1区金团,可谓轻松惬意。
不仅如此,暴雪在ICC副本中引入的区域BUFF,更是把游戏的PVE氛围推到极致。随着时间的推移,大部分的玩家都能体验到副本的绝大多数BOSS战(无论是10人还是25人),之后再利用“装备碾压”,回到过去副本例如奥杜亚体验一番。
四,海量装备搭配出丰富的玩法。从25人TOC模式下极品首饰死神裁决,无息君临,到ICC10人,25人模式下庞大的属性各异的装备。不同天赋的职业在这里都有表现的舞台,例如惩戒骑,在得到ICC教授掉落的憎恶瓶之后,输出能提升一个台阶;法师也有了奥法和火法的玩法;战士则可以琢磨如何最大化发挥潜力冲榜;盗贼猎人们则在琢磨如何才能弄到满破的装备;甚至于萨满,德鲁伊这样“边缘”职业,只要打的好,在输出榜上也有一席之地——毕竟不是人人都是高玩,单纯按照WMO排行的数据毫无意义。
到了ICC后期,即使在CTM资料片即将上线前夕,组队频道也有各种ICC成就龙的团队,一个在外服推出近一年的版本,仍能保持如此活力,堪称“奇迹”。
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大地的裂变
最烂版本:从开启资料片至今
讨论这个版本其实还是有不少争议的,不过在正式谈论这部资料片之前,有几个常识向大家普及一下。
WOW从04年推出100万用户到巅峰时期1200万的付费用户并不是一个恒定增长的曲线的。在这几年里,几乎每时每刻都有玩家AFK离开游戏,有的是暂时离开,有的是永久离开。在这些玩家离去的同时,也有新鲜血液不断加入。
如果扣除国服500万活跃用户(几个服务器人口统计网站综合数据),你会发现WOW7年时间里发展用户的数量并不算多,至少比起使命召唤系列动辄千万级别的销量,WOW没什么大的底气。按理说,一款社交互动的网游,其新人加入应该遵循群聚效应,越来越多才对,为什么WOW新人增加的如此困难呢?关键在于上手难度。
作为一名完全没接触过游戏的新手,当你接触到WOW的时候,你是什么感觉?甚至如笔者这样有多年游戏龄的玩家,在05年游戏测试时也曾出现过满怀期待,兴致勃勃的游戏,2天后索然无味扔下15级的角色AFK的情况。因为我根本不知道什么天赋,什么装备该怎么弄,我也不知道我除了做任务还能干什么,升级似乎没一个尽头,至于剧情我更没什么兴致去研究。直到公测之后,硬着头皮玩到40多级,开始接触到敌对阵营,开始PVP了,笔者才感到兴趣。
从04年到2010年,WOW的升级几乎没有变化,最让人恶心的1-60级对新人来说没有什么差别。至于什么每2级去学新技能,每一级点新天赋,新人哪会懂这些?更不用讲总计近7000G天价骑术费用了。
因此,CTM一个重大改变就是重制了1-60级升级曲线,并且针对旧有的职业体系,资料片也进行了重大改动。
坦白讲,暴雪的这两部分改动算是有的放矢了,升级改动针对新手玩家,大家可以看到无微不至的“关怀”外加精心制作的各种过场电影,的确能吸引到一些新人。另一部分则是针对游戏内有一定经验的老玩家和那些已经AFK的玩家,通过改动职业和PVE内容给他们一些“新鲜感”。
可惜,两部分暴雪做的都不成功,关键在于基于“难于精通”这部分的游戏内容和“易于上手”的脱节太大。
试想,一个新人1-80级任务轻松惬意,副本高兴愉快,一路AE过去甚至嚣张到布衣都能当坦克抗BOSS。一到85呢?原来AE还要有“技巧”,原来单体输出不能只按一个键啊?怎么BOSS这么厉害啊?为什么BOSS这些技能我还要躲的,之前硬抗不也可以吗?怎么小怪这么厉害,还要控制啊?控制是什么?
巨大的挫折感会瞬间笼罩新人头上,就算你能忍得住随机副本其他队友的谩骂,你也很难承受这种打几个小时就拿几件蓝装的残酷事实。哥是来玩游戏的还是来受虐的?这是很多新人的第一想法。
就算你能忍受,学习,锻炼反应,刷齐装备想参加RAID了,你会发现自己还远未够班——原来装备属性要根据天赋搭配啊?原来输出循环这么严格啊?原来BOSS战死一个人全团就要放弃重来啊?(10人)如此反复几次,谁愿意带你?
从WLK时代过来的玩家,无论是高玩也好,菜鸟也罢,多数无法适应游戏这样巨大的转变和门槛的拔高,高玩也许可以很快适应,但普通玩家只能望副本兴叹。以前一个团队里,一个地雷害的最多是他自己,现在一个人是地雷全团都要死。对团队短板如此苛刻的要求,玩家不大量AFK才怪。新玩家数量增长缓慢,游戏内玩家大量AFK,用户大量流失顺理成章。
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最佳版本:4.3
4.3目前公布的消息并不多,不过从暴雪匆忙宣布该版本为CTM最终版本这一消息上看,暴雪也已经意识到了CTM的“悲剧”,或许这是WOW历代资料片里最短命和缩水的版本了,至少此前挖下的几个大坑都来不及填上——比如水底副本以及古神。
之所以将4.3列为CTM的最佳版本,只能说是矮子里面挑高个,有4.03,4.1和4.2这三个坑爹的版本做铺垫,4.3再差也差不到哪里去。事实上,我们也从这个版本透露的一些信息里看到了暴雪纠正错误的想法:
其一,增加休闲玩家的一些玩法,不再试图以坑爹的考古为拖延时间的第一选择。4.3里增加了新的马戏团玩法,虽然具体的一些游戏模式没有公布,但至少让休闲玩家有个期盼和选择。
其二,加入了呼声很高的幻化系统,如此一来,出于“美型”的需要,旧副本也会空前热闹起来,上到高玩下到休闲玩家都会到过去副本中,寻找自己最满意的装备模型。
其三,跨服随机团队系统,早在4.2版本初期,暴雪的想法是随机团队系统只能排低于当前版本的RAID副本。可看到4.2火源副本惨不忍睹的参与率之后,暴雪终于松口将随机团队系统拓展到当前版本,并且增加了一个新的难度模式。在这个难度模式下,游戏以玩家能够“通过”为主旨,考虑到随机5人副本就已经有不少坑爹的地雷,因此随机团队副本的难度应该会很便当,否则暴雪也不会专门指出随机团队副本的掉落和成就会不同于正常模式下的副本。
不管各资料片优劣,也无论我们如何缅怀过去,游戏总归继续往前走,我们能够期盼的,也只有暴雪的设计师们能更多考虑普通玩家的感受。
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