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游戏媒体:点评角色扮演与传统文化

2011-09-29 17:38
原创

  一片落花,一泓泉流;或是衣袂飘飞,青丝如瀑;再或是生死相交,义薄云天……天道、寻仙、轮回、宿命,前生今世……在中国传统文化构架的骨架上,通过一系列的渲染、重组、延伸拓展、合理的想象,便成了最具中国特色的RPG。

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 《轩辕剑肆》的故事中融入了九鼎

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从轩辕界跑到了山海界,别样的风情,别样的感受

  20余年来,从最初的《轩辕剑》到《仙剑奇侠传》再到《古剑奇谭》,游戏的效果与可玩性都在不断进步,唯一不变的是传统文化在游戏中的体现越来越重要,成了国产rpg不可或缺的重要元素。从一开始单纯的通过剧情、人设、音乐、画面来表现,到后来随着许许多多极具特色的游戏系统与设计的出现,越来越多的游戏元素成为传统文化的载体。对技术不占优的国产游戏,文化的体现是重中之重,是最大的支撑。在《仙剑奇侠传5》发售之际,我们回顾游戏历史上的文化传承,也更期待这款万众瞩目的作品在文化内涵上的更多突破。

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使用3D后,机关术看上去也有模有样了

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5米长的卷轴,讲述了一个绵延千年的故事......

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经历了前面几作的秦朝、隋朝,“轩辕剑”五代的两部外传带领玩家进入了三国时代

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  世界

  国产RPG中沿用最多的时空元素是中国古代,从上古神话到修仙武侠,都是游戏背景的灵感来源。在“仙剑奇侠传”的世界中,盘古是创世大神,其灵气创造了3位神灵——伏羲、神农、女娲。女娲造人,神农造兽,伏羲造神。神魔、仙妖、人鬼,六界、轮回、宿命等成为后来游戏世界中默认的元素。“仙剑”世界中另一个重点是苗疆女娲后裔的出现,南诏国、女娲神殿、白苗黑苗、咒术封印……赵灵儿、紫萱,每一位女娲后人都演绎着对苍生大地的深明大义与爱恨情仇(二、四代除外)。这是极具神秘气息的一个部分,自然也成为吸引玩家的重要构成元素。寻仙修道也是热门的传统游戏题材,还有“仙外”关于地脉的应用,变现也很不错,可惜只是昙花一现。在以上种种基础上,《古剑奇谭》又架构出太古时代的洪崖境、三琴七剑,算是进一步完善了仙侠类游戏世界的整体面貌。

  然而,在游戏世界观上与传统文化最贴近的还是“轩辕剑”系列,这在于它的历史感。“轩辕剑”大部分描述了中国古代特定的历史时期的(如五代两部外传的三国背景),历史上真实的人物、政治背景和事件与游戏中主角的经历交织在一起,文化气息也就巧妙地体现出来。这个特点是相当多同样以“中国古代”为背景的游戏所不具备的。但不能因此就说传统文化完全等价于历史,除了和历史联系紧密外,“轩辕剑”系列的世界里还吸收了很多古代典籍中描述的元素。比如《山海经》,虽然历来被视作“古今语怪之祖”,荒诞不经,但近百年来的研究越来越证明,这本古籍中保留了大量中国上古时期的神话传说和真实史迹。从二代开始,《山海经》就成了“轩辕剑”世界观的一部分,许多器物和地名皆出于此,如氐人国和建木等。五代正传更是让故事直接发生在根据《山海经》记载描绘的山海界中,虽然剧情的发展较之外传有些单薄,却也让见多了“轩辕界”风土人情的玩家们耳目一新。与“仙剑”等作品类似,“轩辕剑”系列也表现了先秦的诸子百家,以墨家思想为主,儒道法三家为辅。比如在《枫之舞》中首次出现的机关术、五代正传中不乏能工巧匠的奇肱国,以及到后来《云之遥》中黄汉卿、舒莞尔夫妻的种种机关战甲设计,灵感大都来自于墨家典籍(墨家敢公然和秦皇叫板,没有像样的水平也不能出来混啊)。

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如果你还没玩到这里,猜猜“仙五”的标题画面是哪里吧……

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清新雅致,唐雨柔的自家花园

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仙灵岛:即使是2D,表现得也很美,更何况当中还有一位美丽的姑娘

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赵灵儿、紫萱:如果没有女娲族的悲悯与护佑,人间会是什么样子?

  无论是“轩辕剑”系列充满了历史气息的烽火迭起,还是“仙剑”“古剑”基于武侠世界并吸收奇幻元素、辅以中国传统文化的铺陈,它们借这样的背景也同样反映,或者说从中寄托了中国传统的思想情怀,比如“仙四”中的种种对白,联系到游戏发售后不久上海软星解散的结局,其带来的效应不可谓不令人感慨颇多。我们的游戏世界,其实不仅是融汇了传统文化的一个简单的大杂烩,在国内单机市场日渐萧条的环境下,它们兼具了对世态和人性详细而深入的刻画,使之具有了不多见的批判意义,其中有很多难得也令玩家叹息的笔调。

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  场景、地图

  中原山水秀美、西域雄浑壮阔,昆仑仙地、蓬莱幻境……仙境之说自不可考,但中国的壮丽景色在这片土地上存在了千年万年,怎一个美字了得。或许国产单机游戏的画面并不能与外国大作相媲美,但国产游戏也用独特的笔触精心勾勒出的一幅幅山水画卷确实是视觉盛宴,足以令玩家饕享一番。

  在2D游戏纵横天下时便不乏精细的地图,比如“仙剑”系列的仙灵岛、天师陵寝……到了3D时代,地图发挥的空间更大,就有了更为恢弘美妙的场景,比如Q版的“仙剑奇侠传三”及外传中的蜀山派、神树等。到了“仙剑奇侠传四”,醉花阴、清风涧、太一仙径,也让人感受到了前所未有的视觉震撼。最值得一提的是《古剑奇谭》,其中的琴川、江都等城镇当然别有风味,我们暂时不谈,单看忘川蒿、青玉坛、乌蒙灵谷这些神秘悠远的场景,再加上一流的表现水平,无愧于当时国产单机游戏画面之最的称号。

  风景的秀美清奇是一方面,每张地图中蕴含的传统文化符号也令人着迷,这一点在城镇当中的表现尤为明显:“仙三”中蛮州的竹屋便是一个很好的例子;《云之遥》里三国时期粗犷中不乏精致的建筑风格也很养眼;“古剑”里的琴川水乡,河道边三两茶桌,柳丝轻拂,水波微漾;江都晚间的灯笼随风摇曳,映着万家灯火。

  城镇中的建筑布局,乃至石刻雕像碑文以及一些极具特色的楼宇,都是体现传统文化的重要元素。首先来说建筑格局,“仙剑”系列表现得并不是很全面,如果仔细追究,部分细节与历史的真实也是相悖的。比如寿阳的城墙,如果真是以唐代为背景,城墙都该是夯土版筑。不过还是在寿阳,用修改器改了视角,由上空俯瞰,可以发现寿阳的设计采用中国古代常见的“瓮城”结构,倒是颇为写实。“古剑”在这方面做得相对好一点,大部分城镇沿用了中轴线结构,一些场景,比如安陆县的布局与时间背景更相符,而且安陆县作为一个宗族聚居的地方,建筑风格也是相当多种多样。

  其实说到底,“仙剑”和“古剑”都采用架空的古代中国背景,设计者只是或多或少以“唐代”为参考设计那些游戏中的二次元世界(因为那个时代中央帝国更鼎盛,还是那时的建筑服饰更美观?)。比如,“仙四”的故事发生在“仙剑”初代很久以前,可是贺岁版的包装盒上却有一句“力求再现唐人古风”。看来,游戏中确实有些“穿越”的产物。只要你当真觉得场景美轮美奂,也就没有必要再去较这个真。

  再来看场景中具有装饰和点缀作用的建筑物。“仙四”的酆都应当是最有传统文化特色的场景了。先不看建筑,光听每个建筑的名字就能体会到:比如说这里有座奈何桥,那么桥边浮生小筑门口的老奶奶难道是孟婆?还有一个棺材铺,里面除了棺材还有一串串的纸元宝,这也算是种体现吧?“仙三”唐家堡中的房屋,正厅、客房、偏室、地下密室什么的可谓齐全,只是限于Q版不能更形象地表现古代建筑的美。于是到了“仙四”,寿阳城里面设计了微缩版的柳府,再加上寿阳城里面的衙门(上软没给开放)、钟楼(姑且称为楼吧),以及陈州城的当铺、佛寺(塔),还有大名鼎鼎的弦歌台,一个中国古代城镇基本应有的元素差不多都齐全了。如果你嫌还不够,“古剑”中的江都更是大大地华丽了一把。

  室内的细节往往更能体现传统文化。“仙剑”“古剑”无论哪一部,都能在房中看到雅致的古玩家具,美妙的对联字画。其实如果仔细观察江都城的客栈,里面的桌子都是有纹路的,虽然不是很明显,但从这个细节也可看出烛龙的用心。

  正如国产单机游戏富有文化底蕴的世界构架一样,它的画面同样充满了来自于古典文化的清秀俊雅的遗风,缠绵低徊的剧情与灵动悠扬的音乐在这样的环境中缓缓展开,游戏性与传统的风格在这一刻交织起来,如诗如梦。

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  特色系统

  战斗系统一直是个很尴尬的话题,但它偏偏又是一个游戏重要的组成部分。玩过欧美大作之后的玩家回过头来看国产单机游戏的战斗系统,总免不了会觉得很不给力。的确,回合制在国产单机中的表现形式大多是“排排站”,你打一下我打一下,多君子啊。其实,排排站呈现出的问题相当表面化,不少人对回合制反感,可能原因在于游戏没有彻底地利用回合制的种种优势。回合制当然是有相当大的拓展空间的,这就要说到近年来国产单机游戏中的特色系统了。

  比如“仙二”,它应该是在回合制基础上创新最多的一代了。战术系统因人而异,还有喂毒、阵法合击什么的,包括御灵在内,也是相当有力的。这样的战斗系统虽然只是在回合制上添了几个点缀,但效果却出奇地好,“仙二”的玩点也大部分集中于此。“仙三”两部游戏中有阵法站位的设计,也相当不错。总之,国产RPG的回合制传统是要坚持下去的,起码它比即时制更能吸引那些不善打斗的玩家。比如你在《剑侠情缘》中,加血、加灵力体力、解除状态什么的必然要手忙脚乱,尤其是在boss战里。或许即时制是能打出感觉了,但这毕竟是RPG,不是ACT。战斗是必要的,但也没那么重要,回合制也让众多“动作苦手”们获得解放。

  当然,大多数的特色系统之所以称其为特色,也是因为它们建立在中国传统文化符号之上的。比如阵法,“仙剑”系列有,“轩辕剑”也有。在“仙三”里面阵法换成了站位,而这个站位是根据“五灵”形成的,水、火、雷、风、土,国产游戏玩家再熟悉不过了。以五灵为基础而出现的特色系统不胜枚举,除了站位外,仙术也是如此(这一点在下节还会提到),还有宝箱开启,甚至连“古剑”中的星蕴以及“轩辕剑”中的云狐养成也是这样。这实实在在的是中国所独有的,它们被利用进了游戏当中也是理所当然的。

  另外一个玩家所熟悉的,就是“轩辕剑”系列延续已久的炼妖系统。炼妖壶、壶中仙、锻造冶炼,到《云之遥》里面,久悠华丽丽地带着一面镜子代替了壶境,出现了镜界。以上种种的灵感来源于中国古代方士炼丹炼药的历史以及史书中记载的铸剑传说。炼妖系统以四代最强,可以捕捉妖怪当苦力,必要时能放出当小弟;还可以锻冶兵器。

  铸剑的文化历史由来久矣,剑与魔法虽然是西方式奇幻的符号,但在东方的象征意义又有所不同。“剑,古之圣品也,至尊至贵,人神咸崇。剑与艺,自古常纵横沙场,称霸武林,立身立国,行仁仗义,故流传至今,仍为世人喜爱,亦以其光荣历史,深植人心,斯可历传不衰。”除了“轩辕剑”,还有“仙三”魔剑的净化,“仙四”的锻冶和注灵。国产单机游戏将“铸剑”这一传统文化加以应用,使之和战斗系统相关联,也算是弥补了战斗的不如意。

  这些系统次第出现后,“古剑”又推出了侠义榜和书信系统,这一点使战斗变得丰富了。侠义榜可以用来挑战,最大的好处是还可以帮我等懒得练级的懒虫顺利涨等级,以便轻松打Boss。很多时候打完一个侠义任务会收到感谢信,这个时候关联书信系统,最有用的是有些信读完了能获得角色隐藏技能。

  可以说,这些游戏系统都在为既定的回合制战斗系统服务,国产单机采用回合制,我们不能因为曾经的不满而全盘否认它。将所有这些系统融合在一起,回合制的利用与改进空间还是很大的。至少应该相信,回合制在诸多细节设计的完善之下会给你更好的游戏体验。

  以上论及的都是和战斗系统相关的。除开这些,细数一下国产单机游戏,还有一些极具趣味的系统。比如“仙三”的古董,在你缺钱时候可以卖,非常值钱;但如果你不缺钱,后期回渝州投资新安当后就会发现,你所收集的宝贝们在仓库中可以摆满,还有块儿匾,上书:千秋万载,一统江湖!当然,搞价也是很有趣的游戏功能,有景天在真是不愁荷包空空了。

  最后要说的是“古剑”的家园和烹饪系统。平常种个菜,好像10分钟收获一次(比那什么开心农场快多了),直接关联烹饪,食材有就可以直接做,有一定概率出次品(其实有些次品很有用啊,比如鬼见愁,一砸就晕酥)。这其实是一些参考国外游戏或网络游戏的元素,有些网游中并不缺好的游戏电子,完全可以添进单机当中去。

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  仙术、技能、物品、Boss、NPC

  这几个可以并在一起来谈。

  仙术和技能,不用说,这应该是除了场景、人设、剧情外,和传统文化关系最紧密的。可以分两个方面:其一是名称,“仙四”里慕容紫英的技能名称相当具有道家特色,什么三才朝元、四方肃敛、五灵归宗、千方残光剑、上清破云剑,等等。向前追溯到“仙剑”初代,“酒神”“万剑诀”听起来更为磅礴大气(“仙二”则偏武侠风,武技成套出现)。北软说了“仙五”中会出现这些经典招式,我们当然很是期待!

  除了名称有特色外,技能的效果说千变万化有些过了,但是繁复绮丽总还是有的。早期游戏中受2D效果限制,一直没有比较出彩的技能展示。到了3D时期,顿时就成长起来了。印象最深的是“仙三”里景天的技能“倾国银弹波”。当然,不得不说那是个相当囧的行为,御剑向下扔古董,景天怎么舍得……“仙四”里菱纱的“凌空摘星”轻盈明快、天河的“恸天贯日式”气势磅礴、梦璃的“天玄五音”翩跹灵秀,而紫英的“五灵归宗”则透着凛然的剑意。如果说这些还不够华丽,那《云之遥》的主角技能应当算是一绝,动作流畅,且招式繁复多变,显然更上一个台阶。至于“古剑”,则和《云之遥》相仿,其画面效果上的强势是很明显的。

  前文提到,仙术分五灵,于是相生相克的作用在这里体现得十分明显。“轩五”里到了后期的厌火国,用夏柔的雷光咒打敌人,基本上每次必会“仙术属性同质增生”,反而给敌人加了血。同样的,我在打火灵时用了子大暑等几个人上场,由于都是火属,火灵的仙术对我们没作用。这感觉真的很奇妙。

  提到物品,我反正是先想到了“仙四”寿阳城的八公山豆腐和淮王鱼羹,以及酆都的鬼城麻辣鸡(都是吃的……没错),它们出现在小吃摊上,有时也会被当做委托任务。这些也是和传统文化相关甚密的,虽然我个人认为把它添到剧情中会更好。相信我,这些小吃是有来头的,有那么一次我回老家,逛街的时候看见街上一个老伯支着个摊,上面放了块儿板子,写着“寿阳特产”,他卖的还真是豆腐呢……

  除了这些小吃,我最关注的要数武器、防具系列,这些东西放在游戏里面很有看点。从名称来说已经很好了,仙四的“这是剑”,其实叫做望舒剑,还有羲和剑,分别以月神和太阳神为名。更有“轩辕剑”中神奇的轩辕菜刀,可以和“古剑”中的汤勺相媲美了。防具也从古代传统中找到了不少灵感。比如说帽子,中国历史上的头饰也可以广义地分出很多种,如冠、幞头、头巾等,服饰也种类繁多,“古剑”的各种套装甚是惹眼,想必没少翻阅古代服饰的书籍吧。

  还有剧情物品,除去“仙三”的电吉他、泡面以及“仙外”上软员工卡等那些用来恶搞的,“仙剑”历代都有五灵珠存在,其中土灵珠用处最大。这5颗灵珠也和五灵有关,5种灵珠分别代表5种属性,分散隐匿于天下的某个角落,能否遇到要看机缘造化。“仙剑”电视剧的演绎是,5颗灵珠可以兑换一颗圣灵珠,听罢深感无语。

  接着我们说说Boss,几乎每个国产单机游戏一路上的大大小小的Boss都来历非凡。比如“仙四”打过的符灵,体现了道家符印咒封;当然也不能忘了那几个很喜感的Boss,财神爷什么的,体现什么你知道的;还有“仙四”打最终Boss以前的琼华四圣兽,它们的名字来自于《山海经》。其实“轩辕剑”中,在女子国旁边的山路小径中,可以打到一种名叫“开明兽”的小怪。除了开明兽,“轩辕剑”中的其他Boss大部分也都源自于上古神话或《山海经》《博物志》等一系列典籍,如《云之遥》中在祁山道打的那只恩将仇报的贝赑……

  一部游戏作品,主角的刻画除了剧情的正面体现,总是少不了NPC的烘托。这些NPC们有时会托你做任务得报酬,有时也会在与你的交谈中以另一种方式向你讲述游戏的世界观,它们还是构成游戏画面的重要元素之一,偶然蹦出来吐个槽也能活跃气氛,所谓劳苦功高即是如此了。同时也有很多隐藏的剧情被设置在了NPC口中,往往你会因一个NPC而大吃一惊。比如说在“仙四”太平村中的铁铺那里,你可以了解到这么一个事实:当年和云天青一起走的其实还有一个叫李九金的人,他一直没回来过……NPC的用处在整部游戏中是举足轻重的,用得适当会带来意想不到的好处。《云之遥》做得相当不错,一个不起眼的NPC创造了玉澧、淳于恒的完美结局。只是纵览所有的国产单机游戏,对NPC的利用还比较浅薄。大多数制作都将精力倾注在了游戏效果与剧情等这些大方面,并没有真正挖掘一个NPC人物的细节作用。

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  结语

  我们毕竟无法奢求国内的游戏公司、制作人能在一两年中具备驾驭国外一流游戏制作的实力,我们的起始点差了太多,国产单机游戏至少要用十几年、二十几年来一点点填补这之间的差距。在技术上也是一样,一直在模仿,无法去超越。所以当下能做的,便是利用所有可以利用的优势资源。这也是我写下此文的初衷。

  毫无疑问,现下最合适的资源便是我们的传统文化符号。至少在现在看来,它仅仅是被挖掘了冰山一角而已。过去我们放着这些资源没有加以充分利用,反而日本人制作的三国类游戏销路大开。我们自小生活在传统文化包裹着的氛围里,我相信国内游戏业内是不缺乏这方面的爱好者与研究者的。就像习武一样,先修内功再重外在,武艺才能扎实。我相信有一天,当文化的魅力被真正在游戏中承载起来、传承下去的时候,单机市场会迎来真正实际的繁荣,并且将会长存。

  反过来,国产单机游戏也会始终承载着厚重的传统文化,它的缱绻柔情是需要细细斟酌品味的。它是国产RPG王冠上的明珠,将永远夺目。

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