批量生产的消费电子类产品总有着相似的发展进程。先是为了解决某种需求,而诞生了一个新品类;然后逐渐从专业领域或是实验室里,慢慢普及到大众用户的手中。
这时,产品开始思考工业设计、易用性等问题,不断在发展中改进自己的定位,淘汰其它竞品;最终确定一个适用于所有人的形态。
这个最终的结果,便是大部分消费者对该产品品类所认为的“最优解”。
我们之前曾说,苹果 iPhone 会被其它友商“致敬”和“模仿”,是因为它给出了智能手机产品在当下堪称“最优解”的方案之一,从现在泛滥的刘海屏样式来看,这更是一个被主流市场验证过的可行的产品形态。
但如果不是领先者,一般很难享受到这样的“待遇”。由于体量和研发实力的关系,行业巨头往往能够更早一步用上最新的技术,然后将其商品化推向大众市场,颠覆性创新被认可后,中小品牌也会更倾向于推出与之相似的产品。
在这种体系下,那些真正改变世界的消费电子产品都不以解决个体需求而生,而是从一开始就考虑到所有人的使用习惯,甚至得提出一个“连维修性都要考量在内”的设计策略。对商业而言,前者意味着更高的回报率,而后者则意味着未知的风险。
但从众心理成为一种的普遍的现象也不是什么好事,不说消除差异化后的平庸和无趣,消费者也会因“习惯”而质疑新事物的出现——这个习惯,便是由大量的“最优解”产品造就的。
当然,伴随技术的发展和周期更迭,单一需求的产品必然会被更好的复合功能产品所替代,但换个角度说,“最优解”是否就意味着发展的结束?这不仅是智能手机,就算放在其它几个消费电子品类中,也是一个值得讨论的问题。
个人电脑已经预示了智能手机的未来
先来说说个人电脑,这个品类的发展历程明显要比智能手机更长。从最早的 IBM,再到之后的微软 Windows 和苹果 Mac,历经数十年后,以通用计算平台而存在的个人 PC,或者说笔记本电脑,基本已经找到了自己的形态上的“最优解”方案。
看看大部分人现在在用的笔记本电脑,无非都是一块屏幕加一块键盘和触控板的组合,这种形态确定以后,周期性的更新也只能老老实实地围绕几个领域在改进,比如说变得更薄,或者换颗性能更强的处理器,再延长一下电池续航等等。
所以有一种论调也说,过去这几年 PC 市场的局面,未来会在智能手机市场重演。对于大多数用户来说,个人电脑仅仅只是一个高级点的办公用品,只要性能还能满足自己的工作需求,买一台电脑就可以用好几年,那么也没有换机的必要;至于 DIY 攒机,更多还是核心玩家的谈资。
当大家都是抱着“又不是不能用”的心思,便开始直接影响到生产电脑的人。
PC 市场已经连续好几年都是处于缓慢下滑的状态,占据市场主流的如联想、惠普和戴尔等品牌,已经利用自己的量产优势逐渐淘汰了中小企业,但又找不到进一步增长的空间,现在只能开始以低价的方式尝试吸引学生一族。
而这,也是个人电脑得出“最优解”形态后正在面对的问题。当使用习惯定型后,是否还有突破的驱动力存在?还是说它表现的太好,以至于还不需要被改变?
如果非要为个人电脑找一个答案,现在会更倾向于后者。毕竟键盘仍然是我们输入文字的最佳手段,鼠标或触控板仍然是图形化界面下最好的控制方式,为什么我们要抛弃很好的东西?而语音的糟糕程度,我们也已经领会过一次了。
当然,“渐进式的创新”仍然存在。我们可以期待在 MacBook Air 这样的超薄本下实现高负荷的办公,而触控屏也让我们打造出了 Surface 或是其它形态的变形本。这意味着,尽管形态已经基本固定,但在不同的阶段中,个人电脑的“最优解”仍然是在不断发展的。
游戏机本质上是个内容生意
和 PC 笔记本一样,现代游戏主机衰落论同样被提及了很多次。这其中有外部竞争者的原因。毕竟时间本来就只有这么多,玩手游又不费脑子,愿意玩主机游戏的自然只有少数,我们没理由不怀疑游戏机的未来。
但和 PC 或是智能手机不同的是,游戏机服务的不是大众市场,而是玩家市场;它不是一个纯硬件载体,而更多是一个依托游戏内容的产业。这也让它在寻求形态“最优解”过程中展现出独特的一面。
一个是“世代化”概念的存在,由于摩尔定律的技术限制,加上 3A 游戏超长的生产周期,意味着索尼和微软无法采用一年换一代的方式对游戏机进行更新换代。事实上就算是 PC,一年升级一次硬件的人也注定是少数。
所以,游戏机的“最优解”不是固定的,但它往往要在 5-7 年后才会更新一次。
但在过去数十年里,游戏机也有逐渐走向固定形态的部分,那就是手柄了。方向键、指令键、摇杆、L/R扳机,符合人体工学的握柄等,这组交互组合基本可以满足当代游戏的需求,它们的演变也是游戏由 2D 走向 3D 过程中逐渐成型的,所以核心仍然是“硬件服务于游戏软件”。
当然,我们还会提起任天堂,也会想起 Wii 主打的体感和 NDS 兴起的双屏交互。作为这个市场里最不按套路出牌的人,这些差异化的玩法很难算是“最优解”,剑走偏锋也意味着它们会迎来不同的结局。
从结果来看,Wii 和 NDS 创造了游戏业的重大革命,也取得了商业上的胜利,但这种胜利是建立在蓝海市场而非核心游戏市场上的;之后重走旧路的 Wii U 以失败告终,则证明“最优解”之外的创新,本身就是一件极具风险的决定。
相比之下,索尼和微软的游戏机更接近这个品类的“最优解”,但发展到第八世代也就是今天的 PS4 和 Xbox One 时,两者的核心架构已经基本相似,产品形态基本已经走向一致了,不同的只是部分游戏而已。
更重要的是,下一代游戏机的“最优解”定义,现在也在发生变化:到底是继续做一个高配版 X86 主机?还是学习 Switch 的融合路线?这些都是未知数。
但唯一能确定的是,只要玩家们仍然愿意为好游戏买单,游戏机的商业模式就仍然会继续走下去;但倘若没有好游戏,游戏主机的硬件“最优解”便不具备存在的价值和意义。
平板电脑理应是最靠近完美形态的品类
最后我们可以再看看平板电脑,抛开早期面向专业用户的 Tablet PC Edition 不说,如果以 iPad 为起点,平板电脑的发展时间比智能手机还要短。照这么说,这个品类理应还处于一个迈向成熟期的阶段。
可从市场反响来看,平板电脑仅仅才火了三年就遭遇了下滑,这个时间比很多人预想的要短不少,如今还出现了和 PC 电脑类似的衰退状态。
单论产品形态,平板电脑其实是最靠近“最优解”方案的。不信的话可以看看iPad 在这 8 年里的变化,基本只要朝着“更轻更薄屏占比更高”的目标走就好了,也不需要像智能手机一样牵一发而动全身。
既然有着“最优解”产品形态,为什么没法成为和智能手机一样的必需品?这可能和平板本身的定位有关。如果说我们仍然需要笔记本电脑来办公,也仍然需要游戏机来享受那些高品质的主机游戏,那平板电脑的需求就模糊多了——它看似可以完成很多事,但不管是看视频、玩游戏,还是刷网页、看电子书,都并非只有平板电脑才能办到。
这种命运可能从一开始就被注定。初代 iPad 本身就是以“一款超大号 iPhone”的身份出现的,包括之后各种 Android 平板也一样,在共同的软件基础下,你能找到我们有需求,且只有平板电脑能做,而智能手机和 PC 都完全做不到的事吗?大概还不存在。
功能的重叠造成的直接结果是——平板电脑很容易被其它产品所替代。比如说对一个书虫来说,更为垂直细分的电子书阅读器,肯定是比 iPad 更合适的选择;换成喜欢煲剧的家庭主妇,稍微大屏点的手机也不见得差到哪里去。
正因为如此,平板电脑一直在调整自己的定位,以寻找更合适自己的用户群:不管是曾经的专业用户,还是现在的大众用户,亦或者是未来的学生用户,只要还有市场,平板电脑就还能卖得出去。往好的方向看,如果我们能够找到替代键鼠的生产力交互方案,平板电脑和个人 PC 最后应该会真正融合到一起,这几乎肯定会成为确定的事实。
毕竟,它更应该作为 PC 电脑的“最优解”而存在的。然而现在很多人只是拿 iPad 看视频,实在是有些可惜。
产品的“最优解”,到底是一种怎样的存在?
尽管这次刻意没有提及智能手机,但从另外三个品类的发展现状,再重新思考智能手机的“最优解”形态时,多少还是能找到相似之处的。
说白了,消费电子产品本质上仍然是一个吃“技术饭”的领域,我们现在所看到的很多所谓“最优解”,只是代表在某一时期产品形态达到了巅峰,并能够覆盖当下几乎所有人的需求。当商业模式基本定型后,如果没人愿意继续推动变革,也没有新巨头的加入,那这个品类就注定不可能有大的变化。
所以,“最优解”更多意味着一种阶段性的结束,好比大家都实现了共同富裕的状态,但没人知道何时会开启下一个新阶段,也没人知道哪家巨头是不是在实验室里还藏着什么压箱底的技术,那并不是用户能够决定的。也因如此,智能手机等产品的未来,依旧不可限量。