8月15日消息,腾讯控股有限公司(00700.HK)今天公布截至2018年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。2018年第二季度,腾讯总收入为人民币736.75亿元,比去年同期增长30%。公司权益持有人应占盈利178.67亿元人民币,比去年同期下滑2%。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、CSO詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议问答环节主要内容:
美林美银分析师Eddie Leung:第一个问题有关于中国手游许可申请流程,管理层可否透露下目前公司在这方面的情况?有什么样的措施来应对审核与监管?第二个问题有关于视频广告业务,第一季度公司的视频广告营收较去年同期有比较强势的上涨,但是在第二季度尽管有《创造101》的支持,视频广告收益还是同比放缓,那么造成这种情况的原因是否是由于付费会员数量的增长造成?这种下降的趋势是否在之后几个季度还会持续?
刘炽平:第一个问题有关于游戏上架许可流程,由于国家广播电视总局暂停了游戏商业化许可,因此如果没有获得国家广播电视总局的上架许可,那么该游戏就无法正式的进行商业变现。这一举措的主要原因是官方机构正在进行重组,计划升级成为高级政府机关,因此很多游戏都还没有通过审查。之前已经得到许可的一些游戏都已经发布并且开始进行商业化进程。所以正如你们所看到的,公司还有很多已经得到商业化许可的游戏在筹备中,之后我们会陆续发布。目前,我们共有15款获得许可的游戏。广电总局也意识到这样的监管措施已经影响到了整个游戏行业,因此设置了一个绿色许可通道,通过这个渠道得到许可的游戏可以先进行一个月的商业化试运营,这为整个行业带来了一定程度上的缓解。但是比较不幸的是,尽管《绝地求生》已经发布,但是还需通过审核流程来获取官方许可,目前我们还不清楚审核过程什么时候重新开始。不过我们认为既然广电愿意提供绿色通道,希望这个审核工作可以尽快重新开始。一旦这个审核过程开始,公司会与政府紧密配合努力拿到《绝地求生》的商业化许可。这就是我们目前的现状。当然我们对于这些游戏能不能拿到许可并没有很担心,而是关心这个审核工作什么时候可以重新开始。
詹姆斯·米歇尔:视频广告业务确实会在一定时间内增长放缓,从长期来看,公司新闻广告收入较整个媒体收入来看相对比较薄弱,而视频广告的收入表现一直比较迅猛。二季度造成这项业务增长放缓的主要原因主要有几个:第一,这个季度我们减少了折扣,尽管这样会对视频广告业务的利润率造成积极的影响,但是反过来也会对总营收造成负面的影响。第二个原因就是视频内容,比如《创造101》,这个综艺确实为我们吸引了很多广告商,但是我们更希望可以利用这个机会来增长付费用户同时为我们在商业模型革新上积累一些经验。我相信这对我们未来的发展是有积极帮助的。二季度腾讯在视频广告业务上的增长与整个行业基本上持平,但是在付费用户上的收益较同行业增长了超过100%。总的来看,我们的视频平台的营收增速是要高于同行业平均水平的。
刘炽平:《创造101》和《扶摇》的表现均超过了我们之前的预期,相关的广告收入很多都是通过预售的方式。虽然我们可能有一些视频内容没有达到预期表现,但是《创造101》的变现表现十分出色,之后的第二季预计会有更好的表现。
New Street Research分析师Jin K. Yoon:二季度公司递延收入环比下降了10%,管理层可否透露下公司目前端游或者中国整个游戏行业的递延收入变化情况?海外业务的递延收入情况?管理层可否透露下公司信息流广告业务的量化表现,包括日活跃用户数,月活跃用户数和广告量?
罗硕瀚:递延收入有很多部分组成,包括广告费用预付款,付费用户预付款,还有商业合作的按揭,代币预付和充值卡预付等。递延收入会受到季节性的影响,比如在第二季度和第四季度游戏递延收入通常情况下会有大的减少。在2017年,我们第四季度该业务的递延收入就下降了将近3.5%。今年二季度则降低了9.5%,其中有3.5个百分点是受季节性因素的影响,剩下6个百分点是由于6亿的按季摊销,这其中1.5个百分点来自业务合作协议,另外的4.5个百分点由于游戏和其他业务单元。游戏业务中,端游和手游影响更大。二季度递延收入水平较去年同期基本持平。
刘炽平:对于信息流广告业务的战略,我们之前已经提到过。目前在微信整个生态体系中阅读活动主要来源于公众号,这是一个很具规模的平台,每天能够产生几十亿的页面浏览量,目前在整体表现和用户使用时长上都保持稳定。除此之外,我们在很多有很高日活跃用户数的平台上增加了信息流服务,比如QQ上的看点,以及QQ浏览器上也同样添加了该服务,目前这两个是公司最具规模的信息流服务产品。在不同的平台我们会采取不同的媒体展现形式,包括新闻信息流、短视频和迷你视频等。这些信息流服务在这些高日活跃用户数的平台上发光发热,继而为我们带来了更多的用户流量,不过从平均来看,目前用户的平均网页和视频浏览量都还比较少。QQ看点和QQ浏览器目前的日均网页浏览量和短视频播放量在这个季度分别同比上涨了55%和300%。微视的迷你视频在QQ看点上吸引了大量日活跃用户,之后迷你视频业务也会出现在QQ浏览器、腾讯视频和微信平台上。
巴克莱分析师Gregory Zhao:第一个问题有关于广告业务,这个季度广告库存有所增加这会怎样影响公司未来的广告定价?最近公司的竞争者抖音、微博和今日头条等也增加了广告库存,请问这个会对整个行业的广告定价有什么样的影响?公司下架的《怪物猎人:世界》是一件偶然事件还是政府加强这方面管制的信号?
刘炽平:对于广告,公司对增加广告库存方面一向十分谨慎小心。以微信为例,我们已经在一定程度上减少了我们的广告库存,现在用户每天最多只能在朋友圈看到两个广告。即使在媒体信息流中,我们的广告库存也是比其他竞争对手要少的,也说明我们确实在这方面有所限制。主要原因是我们希望可以采取一种比较连续性的广告库存战略,在用户体验、广告定价和定位中找到最佳的平衡点。我们也确保每一个广告的质量,因此我们没有医疗广告也没有P2P金融业务广告。此外,我们也会与广告商一同打造高质量的广告内容。目前我们在广告业务领域完全按照自己的方式去发展,因此不会受到来自行业上的影响也不会受到搜索引擎广告的影响。
《怪物猎人:世界》的下架确实是一个偶然发生的事件,实际上我们已经获得了这款游戏的商业化许可,但是游戏内容却并没有完全符合监管的要求,所以我们暂停了这款游戏的内容销售,并且与开发者协商后决定之后继续申请销售许可。在这个过程中,我们全程都与政府人员和监管机构密切沟通和合作,希望之后的检查流程可以有所改进。
中金分析师Natalie Wu:二季度《英雄联盟》的活跃用户数迎来了一个非常迅猛的增长,管理层可否分享一下这背后的主要原因?目前在公司其他收入中商业支付和投资收入的占比情况?如果集中存管金上升到100%,那么投资收入是否会降到0?
詹姆斯·米歇尔:在过去的两个月里,《英雄联盟》的搜索量确实有所上升,其中一个主要原因可能是因为中国战队在相关比赛中获得了冠军,爱国情绪驱使了增长。在二季度,《英雄联盟》的海外营收较去年同期有所上升,但是国内市场一如去年四季度以来低迷的表现,预计年底之前会有所好转。
刘炽平:在第二季度,公司的利息收入占其他收入的不到13%。其中已经有42%转移到集中存管,剩下的58%将在未来的6个月中平均分配,这是央行所规定的,所以到明年一月利息收入就不会再有了。为了减弱这个的影响,我们将会高效的控制市场营销费用,因为我们确实在支付平台上投入了很多去进行营销推广,当然也取得了不错的成绩,特别是在线下支付业务上。除此之外,我们还会不断改善营销战略,以此来优化市场营销费用。之后,我们将会为使用微信支付的商家提供金融服务,因为通过支付平台的线下拓展我们已经积累了一个很庞大的商户体系。
花旗分析师Alicia Yap:之前公司提到之后会为了恢复游戏业务而采取一些战略措施,那么管理层可否透露下在短期内比如说在第三季度会有哪些具体的行动呢?哪个策略将会起到最主导的积极影响?是会通过现有游戏的商业变现来带动整个游戏业务的增长还是寄托于新游戏的贡献?如果知道《绝地求生》的商业变现进程会有所推迟,那么6个月前公司是否还会发布该游戏?还是会推迟游戏发布?关于微信小程序的广告业务,之后主要的新增广告业务是否会主要来自传统零售业和本地服务业?如果不是,会是来自什么行业?预计市场规模有多大?
詹姆斯·米歇尔:第一个问题有关于影响公司游戏业务商业变现进程的战略。游戏商业化战略活动的实施短的话需要几个月,长的话甚至需要几个季度,但是我们对明年我们的游戏业务还是十分有信心的。我能理解投资者对公司二季度表现的关注,一个原因是今年上半年我们发布了一些游戏,但是它们的每用户贡献营收较前几年相比的表现比较低迷,因此在7月和8月公司会发布几款高用户贡献营收值的游戏,比如角色扮演类游戏和棋牌类游戏,我们相信这些游戏在发布初期就会有很不错的营收表现。
刘炽平:由于中国游戏市场日活跃用户总数较去年同比有所上升,所以公司在游戏业务方面一直表现也都比较强劲。仅仅用了6个月,公司就在战术竞技类游戏中拔得头筹。不仅仅是在国内,腾讯在海外业务的发展也是十分迅猛。《绝地求生》目前在海外的日活跃用户数已经达到了1500万。但是这款游戏由于商业变现进程的推后,现在为止还没有在营收上有所贡献,但是从长期来看这个问题终将会得到解决。
小程序的目的在于基于交易建立起用户和线下活动的桥梁,如果没有小程序是很难实现的,因为用户可能不愿意为了获取这些线下服务而再去下载其他的应用程序到手机上。目前小程序上的业务还主要在零售行业,很多品牌也都通过小程序来吸引客户。
麦格理分析师Wendy Huang:第一个问题有关于三季度营收展望,从财报上可以看到,公司二季度的营收增长只有30%,可能是过去三年最低迷的一个季度,之前公司提到会通过一些项目来带动公司的营收增长,比如说小程序等。那么公司预计大约什么时候可以重新回到30%以上的营收增长速度?第二个问题有关于《堡垒之夜》,这款游戏是否已经获得商业化运营的批准?《堡垒之夜》是否会发布手游版?如果会的话,那么是否需要再次申请运营许可?
刘炽平:关于营收增长,主要是因为游戏业务目前表现比较弱,很多游戏目前还没有实现商业变现,当然之后如果完成变现的话,营收的增长就会回到原有水平。
目前《堡垒之夜》已经获得商业化运营的许可,并且现在我们在试图申请一个月的商业化试运营机会。从注册用户数和玩家的评价来看,这款游戏目前的表现不错。当然,如果发布手游版还是需要另外申请许可的。