2002年,正在构思全新动作RPG的伊津野英昭被派去救急参与《鬼泣2》的制作,虽然《鬼泣2》最后的销量表现还算不错,但游戏被广泛地认为是款失败的作品。之后伊津野英昭和卡普空的其他员工表示,将利用他们积累的所有知识来制作一款优秀的动作游戏,把所能做的一切都投入到《鬼泣3》中,如果《鬼泣3》依然不受欢迎或者销量不好,那他们就会离开卡普空去做点别的事情。
伊津野英昭在接受《卫报》采访时提到,让动作游戏变得有趣的元素在近30年内没有任何改变,那就是玩家遇到挑战、经历挫败、吸取经验、磨练技巧、重新克服的过程,从而收获巨大的成就感,制作《鬼泣5》也正是想向全世界再次展示这样的元素,最终这款游戏做到了,并且成为了系列销售速度最快的作品。
伊津野英昭还谈到了《鬼泣5》的制作过程,现代开发技术极大提升了游戏的画面质量,不少玩家对《鬼泣5》的角色动画大加赞扬,同时也认为游戏的制作成本升高了不少,但伊津野英昭表示,和上世纪相比,他们当前采用的技术,比如服装扫描、面部捕捉等等,让游戏的质量更高但花费反而更少。
不过技术进步并不意味着开发者的工作量也会减少,伊津野英昭称他们一直在努力避免长时间的加班和过重的工作压力,但同时他也强调,最后10%通常能决定整款游戏的质量,因此整个工作室最终都投入了全部精力,这是为了确保《鬼泣5》能成为一款高质量作品而付出的额外努力。