从《战锤:混乱之刃》(Warhammer: Chaosbane)在开售前的一系列宣传和测试情况来看,游戏本身除了遵循《战锤》系列的奇幻设定之外,无论是玩法、人物成长还是推进游戏剧情的节奏方式都能明显看到《暗黑破坏神》系列的影子,不难看出制作组的致敬经典的用意。尽管从这个角度出发的话,《战锤:混乱之刃》作为一款ARPG有十分显眼的模仿痕迹,不过我们仍旧能够看得出Bigben Interactive在制作游戏时极力避免让玩家产生过于“雷同”这一联想的优化改良,即使这些做法还是显得有点杯水车薪。
非常有趣的是,在去年年底因为《暗黑破坏神:不朽》的公布而在玩家群体中引起了一系列争论时,《战锤:混乱之刃》官方推特曾扬言自己完全不是为了“蹭热点”而发表了游戏并不会登陆移动平台的言论,就是以游戏目前的素质来说,我想游戏开发者或许再也没有勇气把自己与《暗黑破坏神》系列相提并论了吧。
在《战锤:混乱之刃》的开场动画中,我们看到了勇猛的马格努斯在伟大圣战中披荆斩棘战胜敌人,引领人类进入复兴年代并成为帝国皇帝的故事。俗话说:“天下合久必分“,没有几年的时间,马格努斯就被人暗算身中诅咒即将魂归天国,这一黑锅当然是好死不死的由咱们玩家背上,于是我们在游戏过程中不仅要洗脱谋害皇帝的罪名,还要抽丝剥茧一般的揪出幕后黑手,拯救皇帝于危难。
围绕着这样一个有起因、有经过还会诱使玩家不断探索最终结局的故事,玩家们将会在四个不同种族职业的角色中选择一个开启这段旅程。和传统美式ARPG一样,《战锤:混乱之刃》中提供了一个完善的职业配合系统,由帝国士兵、高等精灵法师、屠夫、木精灵斥候所代表的坦克、狂战士、法师与弓箭手的这四大可选职业。
从玩家角度来看,这些选项不仅基本上满足了他们的游戏偏好,更重要的是这种设置更多也是为了玩家在线组队作战时能够更好的互相配合。
在这四个可选职业中,不同角色有着具有各自代表性的作战手段和游戏特别设计的原型技能体系,可以说这算得上是《战锤:混乱之刃》中非常有特点、也几乎是唯一值得让玩家主动体验不同角色的核心设计所在。比如帝国士兵的原型技能“盾牌反劈”,可以让他通过正面释放技能来击晕敌人,并且在面对多个敌人攻击时释放技能还可以减少角色受到的伤害,而高等精灵的原型技能允许玩家通过按住空格键来调整释放法术的位置,比如控制射出去的闪电球回到角色身旁继续攻击敌人。
由于游戏中并不存在魔法值系统,取而代之的是能量系统,再加上游戏也不会掉落血瓶,玩家的血量回复也存在CD时间,所以在战斗中玩家们还需要时刻注意到血量和能量的变化。尤其是玩家在释放一些强力技能时会快速消耗角色的能量值,游戏特别为每个角色设计了不同的在战斗中快速回复能量的方式。比如木精灵弓箭手身边会有一只发光的使魔,玩家在靠近它时会自动回复能量值,可以说《战锤:混乱之刃》用这种设定来激发玩家更合理的使用技能,也算得上是非常用心的做法。
虽然说《战锤:混乱之刃》是一款以相对固定的上帝视角来让玩家进行游戏的作品,但我们仍然能看到游戏开发者试图通过角度的变化让玩家们体验到地形起伏或是地势高低所带来的不同游戏体验,在部分关卡地图中,我们甚至还 能看到游戏视角从斜角度的俯视直接变成了垂直视角来观察战场操控角色,这样的设定同样也能让玩家在游戏的过程中充分体验到在不同场景战斗时的变化,算是在同类型作品中做出了一点突破。
有了一个吸引人的故事、四大个性与定位不同的角色,再加上一些细节上的巧妙设计,以及系列引以为傲的宏大世界观做基石,似乎不论《战锤:混乱之刃》怎么看都应该是一款高质量、小成本的叫好之作?可为什么在游戏上线后不久就获得了玩家的广泛中差评呢?
游戏首当其冲的一大问题就是“敷衍”,虽然游戏设计出了不少玩法非常有特点的角色,但在其他部分的把握上显得太敷衍了事。就拿任务目标来看,本作主线剧情的推进实在太过老套,玩家始终处于疲于奔命的追随大反派前进的步伐去完成一个个任务,并最终直面阴谋的始作俑者,而不是真正意义上的通过章节剧情的变化和主线支线任务的讲述、配合让玩家充分体验故事的发展再去消灭敌人。而这种太过于平淡的剧情走势,也很难让玩家打起精神再去多练一个新角色。
其次,游戏在玩法设计上同样敷衍了事,比如游戏地图的生成并不是随机的,如果你练过一个职业,在玩新职业时完全可以凭借着之前的记忆,直接从地图的出发点走到任务所需的地点或者是拾取任务道具,而且探索期间玩家遇到的敌人也是一模一样。甚至在某些时候,玩家可以不需要清光敌人就能完成NPC交给你清理某一区域的任务,也就是说玩家只需要从地下城的入口走到出口就能完成任务,这种设定放在ARPG中确实有点让人觉得匪夷所思。
在一款ARPG中最为重要的战斗体系的设计上,《战锤:混乱之刃》也有着非常多的问题,首当其冲的就是游戏的伤害体现和造成伤害数字跳动的方式,让人感觉这就是一款页游的水准,无论是近战还是远程,哪怕你选择了法师,在战斗时的感觉就好像只是换了个人物建模。攻击也好,技能的释放也好,手感上的差别并不明显。而且当大量敌人一拥而上时,法师和弓箭手这种远程攻击的职业,也在很多时候被迫变成了近战职业,站着撸就能杀完敌人,完全不用考虑通过位移来减少伤害的问题,这也是因为游戏中敌人伤害普遍较低的原因,而且攻击模式相对单一,没有特点。
从视觉的整体感受来看,《战锤:混乱之刃》的地下城部分过于昏暗,应该展现的恐怖、肮脏、混乱的场面因为细节不足而让人感受不到应该有的感觉。户外场景因为明亮度的问题稍微会让人的感觉好一点,但大量重复出现的建筑模型和敌人,时间久了也会让玩家们感到无趣。
与此同时,《战锤:混乱之刃》的纸娃娃系统也存在这精度和细节不够的问题,玩家角色无论是攻击、释放技能还是更换装备时,总让人感觉与之前差别不大。这种视觉体验从场景到人物细节上的缺失与模糊,很难让玩家沉浸到游戏所营造的环境当中,更不用提会花费十数个甚至数十个小时在《战锤:混乱之刃》中培养角色的可能性了。
其实本作的游戏风格和玩法上太像《暗黑破坏神》系列并不能算是游戏的原罪,况且游戏确实在核心体验上有着自己的特色,尤其是对《战锤》系列特色的继承可圈可点。只是那只学皮毛而不求自我消化后的成长与变化,其实才是《战锤:混乱之刃》让人觉得弃之无味食之可惜的原因,诸多欠缺打磨的细节令本作终究逃不出平庸的表现。毕竟作为《战锤》系列的首款ARPG作品,游戏本身在上市之前就让大量喜欢这一系列风格和世界观的玩家期待不已,而如今游戏本身的实际素质,估计很难响应他们等候多时的期待。