不管是谁,一旦开始怀旧,那不是功成名就是已经日薄西山——对游戏公司来说也是一样,既有Capcom重制《生化危机2》并高调宣布“卡普空回来了”,又有SE一遍遍翻炒各类HD化的《最终幻想》搞得一副半死不活的样子。
曾经代表“精品”的logo,如今只能代表“玻璃渣”
不管接受还是不接受,暴雪再也不是当年那个只靠着《魔兽世界(以下简称“WOW”)》和《魔兽争霸(以下简称“WAR”)3》就敢到E3上搞事情的“暴雪爸爸”了,虽然每年的暴雪嘉年华都搞得像个盛大的节日,但他们确实已经足足有3年以上没能推出什么像样的新作品了。甚至在推出《守望先锋(以下简称“OW”)》过后,暴雪还开始走上压榨成名IP剩余价值的路:不管是强行买一波情怀的《WAR3》的高清重制版,亦或是紧跟手游“时髦”的《暗黑破坏神:不朽》,得到的反馈都是玩家们的一阵阵叹息,还留了一个“你们都没有手机吗”的梗,于是终于一个被玩家期待好几年的——某种意义上又不希望它出现的游戏——《WOW》怀旧服终于开放了!
那个啥,“大螺丝”咱又来了!
香吗?真香!但它的香料却饱含着叹息的泪水。《WOW》见证了暴雪王朝的兴衰,正如“怀旧服”这个名字一样,“暴雪”恐怕将要成为一代玩家“怀旧”的对象了。
一、惊艳的《WOW》与巅峰的暴雪
暴雪从诞生之初就和“高产”这种关键词绝缘,如果刨去给SFC做游戏的那段时间,到《WOW》之前,暴雪拿得出手的IP其实一共就3个——《星际争霸》《魔兽争霸》《暗黑破坏神》,太过简单明了的历史甚至都没有什么好写的。但是就是这3个IP,让“暴雪出品,必属精品”的口号流传江湖。暴雪的游戏有相同的特点:创意十足、系统复杂、可钻研程度高、操作技术性强,这让喜欢研究游戏尤其是即时战略游戏的玩家如痴如醉。
不少玩家甚至不知道暴雪给SFC开发过《失落的维京人》
对于中国玩家来说,暴雪的3个IP或许有着更深刻的意义,在没有游戏主机只有网吧的那个年代,《“大菠萝”》让玩家知道了什么叫“刷刷刷”,《星际》让玩家知道了什么叫做即时战略游戏(对不起了《红色警戒》,我知道你来得更早),而《魔兽争霸》更是带来了“全民《WAR3》”的热潮,尤其是SKY背靠背夺冠成为WCG卫冕历史第一人期间,玩《WAR3》甚至成了去网吧的唯一目的,也就是这款游戏让很多玩家喜欢起研究游戏微操作。
SKY退役了,“人皇”却成为了永恒
暴雪就凭借着这几部游戏开始逐渐成为了PC游戏领域的“爸爸”,他们甚至开始专注于给游戏建立完整的世界观,尤其是对于《魔兽争霸》系列,他们硬是依靠着一款拼操作的即时战略游戏树立了伊利丹、阿尔萨斯、萨尔等一众游戏偶像。
于是当《WOW》横空出世时,暴雪玩家震惊了——不,全世界的网游玩家都震惊了。《WOW》不仅仅是一款基于“魔兽”世界观的MMORPG,还如同暴雪其他游戏一样具有非常深度的游戏系统:比如(众多特点之一),在那个年代职业系统很常见,但是相同的职业分成不同天赋的却不多见,相同天赋拥有不同的风格的不多见,甚至因为种族影响到职业的也不多见。在那个“战法牧”当网游御三家的年代,拥有这么多职业的《WOW》自然成为翘楚,何况在这个游戏里玩家还有如此广袤的地图可以旅行,还有如此多的要素能够探索……你看看,现在评价一款优秀的开放世界游戏用词也不过如此。
这个风景大家熟悉吗?
纵使不是往常擅长的即时战略,但能够看出《WOW》是标准的“暴雪游戏”:对于操作的要求性极高,尤其在团队副本中:不仅稍微有点失误的化DPS便会刷刷地往下掉,而且纵使最开始团队有40人之多,容错率却一点不低。“团灭”之后的集合和重新上BUFF让每一个团队每一个晚上都消耗了大量时间精力,这样带来的后果就是一旦成功战胜boss,团队胜利的喜悦会成倍增加——你还记得大学宿舍里通宵刷副本的故事吗?
看到这个场景有没有想起被霜之哀伤支配的恐惧?
《WOW》还有一个成功的独到之处就是成功把玩家分成了“联盟”和“部落”两个阵营,大家玩的是同一个游戏,但就因为你在对立阵营所以死活聊不到一起去的事情时有发生,这让玩家的代入感提升了不止一点半点,甚至“为了联盟的荣耀”在玩游戏的也不在少数。大家还记得为了部落在暮色森林和荆棘谷几十年如一日杀小号的“三季稻传说”吗?
啊,原来是三哥
与此同时,暴雪并没有放弃自家擅长的电子竞技项目,热衷PVP的玩家在“魔兽世界竞技场”和“战场”中玩得不亦乐乎,这也让《WOW》的PVP和pve彻底划分开来,服务于不同需求的玩家。
系统上乘加上玩家基础深厚,一来二去让《魔兽世界》成为了天下第一的MMOrpg,全球市场占有率一度超过了60%,甚至后生的《最终幻想14》都承认借鉴了《WOW》。那时的暴雪如同《WOW》一样牛——前面说了,凭借《WOW》和《WAR3》两款游戏就敢上E3,结果是:排队的玩家络绎不绝……猫仔不负责任地说,那个年代圈内敢硬刚暴雪的游戏厂商一定都是史诗级别的大佬……
二、迷茫的《WOW》与转型的暴雪
步子迈大了容易扯淡、车速太快了来不及急转弯,《魔兽世界》给暴雪打来的可观收益和用户数量的飞速增长让暴雪来不及反应,一方面需要顾及《WOW》的长久更新和保持活力,另一方面暴雪看到了MMORPG的巨大收益开始启动了“泰坦计划”——暴雪前联合创始人 Mike Morhaime接受采访时表示,整个暴雪都将“泰坦计划”作为下一个《WOW》投入了大量精力。
暴雪联合创始人Mike Morhaime
但他们却不曾想到,这个时候游戏业界悄然发生了变化,而这个变化恰恰来自自家经典游戏《WAR3》——的一张地图《dota》,关于这个名字猫仔无需多言,甚至你们中的很大一部分人比我懂得多多了,总之比起强调细微操作和临场应变的《WAR3》,更强调单人操作和团队协作的《DOTA》不仅保留了深度的游戏性和战略性,还更适合轻度玩家上手操作,至此“moba”类型的游戏开始登上了时代舞台:“网吧打金团”的时代逐渐成为过去式,“网吧五连坐”时代迎面走了过来!
暴雪作为引领电子竞技多年的游戏巨头,不可能感受不到《DOTA》带来的新格局对传统电竞的威胁,自己的用户量尤其是《WAR3》的用户正在流失的事实警告着暴雪不做什么不行。另一方面由于《WOW》经过了3个版本的磨合如今已经有了比较高的入门门槛——虽然游戏系统从来没有改变过,但老玩家之间特定的交流术语对新玩家来说非常不友好,于是暴雪开始为吸引《WOW》新玩家量身制定了很多改变,最明显的也是争议最大的“改进”就是在《大地的裂变》版本中简化天赋树!按照暴雪自己的说法,简化天赋树有助于系统的整合,翻译一下就是“一些平时大家都会点的天赋我们帮您点了,以后大家不用这么繁琐地研究天赋了!”
万万没想到让暴雪慌了手脚的原因(之一)竟然来自本家游戏……
但是有不少暴雪粉丝就是喜欢“暴雪范”的繁琐啊,尤其是天赋树简化之后很多职业的风格就都固定了,比如号称“亲儿子”的法师,修改之前风骚的冰火天赋让玩家如痴如醉,到了《大地的裂变》这种风格就不复存在了。
暴雪对《WOW》的转型还体现在对于诡异的平衡性调整上。“游戏平衡性”一直是一个很抽象的概念,用《任天堂全明星大乱斗》制作人樱井政博的话说,他从来不会特意去调整到每个角色都保持完美的公平,而是会流出差异从而突出角色的个性。但暴雪对于《WOW》的平衡调整一直是个谜,比如突然给了法师职业“时间扭曲”技能,直接把并不算强势的萨满职业兜裆布给抽走了,导致萨满祭司大幅消失;比如不管怎么改就是不改术士,理由是“这个职业已经很完美了”,导致猫仔一位信仰术士的朋友删号自尽;比如上一个版本还是门神职业的暗牧突然被削弱成狗(木有错,熊猫人之谜)……似乎暴雪的平衡理念就是:和玩家对着干!
萨满:让我老老实实插个图腾的权利都没了
前面也说了,暴雪投入了太多的经历在所谓的“泰坦计划”上,这个计划的野心甚至大到暴雪都无法应付得了,而恰恰是这个时候,MOBA市场如同雨后春笋一般冒了出来:《dota2gl/">DOTA2》《英雄联盟》甚至《王者荣耀》直接算是把辉煌了快10年的《WOW》拍在了沙滩上。
Mike Morhaime表示非常后悔没有跟进《DOTA》,白白浪费了握在手里的资源。这让暴雪的转型始终停留在了基于现有“门槛”之上,纵使再怎么降低门槛吸引新玩家,但游戏市场和玩家需求毕竟已经变了……
三、疯狂的《WOW》与固执的暴雪
《WOW》后期的变化是惊人的甚至可以说是疯狂的,在被编剧干掉了《WAR3》积累下来的人气英雄后,不仅毅然决然开启了自己的多元宇宙和时空悖论系统,还强行得罪了联盟和部落的玩家——联盟的真王阵亡了,部落的一任任酋长只会搞窝里斗。这还不算完,鉴于“想让职业回归初心”的理由,玩家们已经习惯了多时的职业系统如今已经变得乱七八糟了。此举甚至让本已经不再年轻的核心用户群体逐渐AFK(Away From Keyboard即“不玩了”)化。
暴雪对于《WOW》的疯狂改造也挺有意思,且不说新增加的那些不太规整、印象不够深刻甚至有点不伦不类的副本(相对于3.0版本巅峰的“十字军的试炼”和“冰冠堡垒”,新副本的设计简直是太low了……),专门给休闲玩家开设的“开心农场”和“宝可梦对战”真的是让很多核心玩家惊掉大牙——这还是我们熟悉的艾泽拉斯?暴雪干脆开个60年代怀旧服算了!暴雪也是死鸭子嘴硬,声称绝对不会开怀旧服,这导致很多玩家甚至通过开私服的方式强行回到60年代……
这几年《WOW》给我印象最深刻的竟然是广告……
《WOW》4.0之后的暴雪其实已经在走下坡路了——虽然《大地的裂变》是玩家在线人数最多的版本——错过了跟进《DOTA》的时机,大量精力投入到“泰坦计划”中,自己拒绝了《DOTA2》之后研发了《风暴英雄》企图能在着装的MOBA市场中分上一杯羹,结果万万没想到这款充满野心的“暴雪全明星大乱斗”却没能抓住玩家的心。
按照暴雪制作游戏的思路,需要依靠团队取胜的游戏就不能有绝对核心——无论是《DOTA》还是《英雄联盟》,都可能存在个人英雄主义力挽狂澜的情况——《风暴英雄》不行,团队共用等级,一个队友倒下了都有可能导致团队的失败。这使得就算《风暴英雄》拥有众多人气角色和人气技能参展,纵使它融入了地图机关和天赋系统从而让战场情况更加多变,但它极低的容错率和过于依靠团队的机制,让它注定只能成为小众核心玩家的最爱,最近暴雪也宣布不再举行官方赛事了。
游戏是好游戏,但是赢了不靠自己、输了也不怨队友……
后《WOW》时期,暴雪抓住了手机游戏崛起的时机推出了《炉石传说》,这款卡牌游戏一度引发了热潮,最后还是因为新卡牌不平衡导致“退环境”从而淡出视野,甚至官方还打脸的推出“经典卡牌模式”——你看看和《WOW》怀旧服的情况如出一辙。
“泰坦计划”之大已经容不得暴雪再支撑下去了,所以他们拆分了一部分内容制作了《守望先锋》,《OW》打着改变FTS游戏的旗号,将英雄技能与射击游戏结合到了一起,初期在全平台确实取得了不错的成绩,然而它重蹈了《风暴英雄》的覆辙——过分依靠团队配合和配置,导致游戏容错率极低,常见队伍配置也基本固定下来——入门门槛短时间之内就提高了起来。
游戏是好游戏,就是输都不知道怎么输的(参考篇头作者简介)
一圈看下来,已经运行了15年的《WOW》反而成了暴雪最后的救命稻草……
四、怀旧的《WOW》与低谷的暴雪
绕了一圈,《魔兽世界》的怀旧服还是开了,而且这个怀旧服是以一种极度不情愿的方式打开的——虽然真香的声音不绝于耳,国服游戏排队时间甚至达到了4小时以上——但是这绝对不是曾夸下海口说“绝不开怀旧服”的暴雪的原意。
暴雪是一家有个性的游戏公司,所以暴雪的游戏始终具有自己的特色而且特立独行,这种特立独行的优点就是游戏极具深度和可玩性,玩家一旦投入进去便会不能自拔,缺点就是游戏非常不亲民。
就算打牌,也得给我打出花来!
不管是《WAR3》《星际争霸》还是《WOW》,发售时占尽了天时地利人和——天时在于整个游戏业界的软件开发尚处摸索阶段,暴雪靠着创新思路抢占了市场空白;地利在于跨平台尚不流行,守住PC一个阵地便能避免与游戏主机的直接竞争从而吸引大量的核心玩家;人和在于彼时的游戏市场以核心玩家为主,休闲玩家和边缘玩家还没有聚拢。而随着以《DOTA》为主的各类MOBA游戏将团队协作乐趣与电子竞技完美结合到了一起,暴雪所占的优势完全不复存在——无论《星际2》《炉石传说》《风暴英雄》还是《OW》,这些即使投入大量钻研都难以提升操作水准的游戏一下子天时地利人和一个都不占了——何况这些游戏还有压榨IP价值的嫌疑……
高清重制有情怀?算了吧,猫仔发出来的图集都没人看……
纵使暴雪仍然坚持自己的风格,但时代潮流已经不再站在暴雪这一边。相信每一个玩家都不希望暴雪金字招牌倒下,但如果暴雪再不摆脱如今的困境继续“钻牛角尖”,那么暴雪的消失注定是因为被玩家所遗忘。