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在这几年,“文艺复兴”现象很受欢迎,怀旧复古的游戏屡见不鲜。有的游戏是经典IP的回归,有的则是重新呈现旧玩法。这些游戏都追求情怀和回忆。当我刚接触《铃兰之剑》时,我误以为它也是一款如此定位的游戏。但事实恰恰相反。《铃兰之剑》是一款完全独立的全新作品,只是选择了像素风格和战棋玩法。这就像是翻唱一首80年代流行歌和原创一首同年代风格的新歌,前者好听是因为它曾是老歌,后者好听完全是因为它自己。为了创造出令人满意的作品,《铃兰之剑》兼容了手游和单机两种游戏模式,成为一款跨越两个平台的正统战棋游戏。
实现这样的目标并不难,但要保证两种模式的游戏体验平衡却很困难。所以,《铃兰之剑》将剧情和玩法分为两个部分,围绕着“铃兰之剑佣兵团”展开。一个部分是“愚者的旅途”,讲述的是在一场城市暴动中身亡后,玩家和铃兰之剑佣兵团出现在神秘的混沌之海中,进行对抗命运的旅程,收集能够改变命运的道具。玩家还可以召唤原世界的不同人物,并升级和培养他们,让旅途更加轻松。这部分的玩法非常传统,适合手游。另一个部分是“命运的螺旋”,讲述的是玩家使用命运道具后展开的全新时间线,通过改变过去的失败,成功躲过暴动并加入铃兰之剑佣兵团,回到铃兰小镇的故事。这部分的玩法变为单机模式,玩家需要在铃兰小镇中经营佣兵团,招募和训练佣兵,完成委托任务,锻造装备,尽可能提升佣兵团的实力。玩家每经营一段时间,就会触发小镇的新剧情,根据新剧情中的选择和战斗结果,玩家也将有不同的剧情分支和结局。
在剧情方面,“愚者的旅途”和“命运的螺旋”是两条相辅相成的双线故事,通过超长的剧情体量,将过去隐藏的故事和进行中的命运推演结合起来,共同构成了时间差式的叙事。在前者中,玩家可以从低维投影的世界中了解这个大陆过去的故事,了解友人的过去伤痛,见证铃兰之剑的诞生;后者则让玩家真正生活在铃兰小镇中,活跃在这个世界的战争舞台上,结识更多的朋友,开辟新的故事和未来。
为了提高叙事效果,《铃兰之剑》在很多细节上做了很多工作。人物模型的表情非常丰富,动作和对话框的脸部表情差别也很明显。再加上BGM、画面表现、角色设计、文字文本和舞台剧式的表演,让人能够快速沉浸到故事中,感受角色的情感。
虽然在游戏中加入了副游戏的做法并不罕见,但大多数都只是加入了套皮小游戏,游戏体系和剧情往往没有一致性。《铃兰之剑》则不同。这两种游戏模式中,除了角色和装备获取和养成方式不同外,战斗系统依然是一致的,技能、战斗、数值、策略性都统一不变。这得益于游戏中极为克制的数值成长和刻意放大的游戏策略性。这使得在《铃兰之剑》中,以弱胜强是非常常见的。
游戏中准备了多种多样的立体地图设计,具有真实的物理效果、高低差和丰富的策略要素。玩家可以通过走位、技能和战场道具进行各种地形杀和伤害规避。地形的高低和障碍物也是策略的一部分,它们会影响玩家和敌人的走位和攻击距离。玩家需要考虑更多因素,才能赢得更多优势。攻击方位也非常重要,突袭者可以利用后方攻击的被动技能,防御者可以在前方和侧方获得额外的防御加成。地图上还有一些特殊的道具能增益敌人,但玩家可以利用角色的优势进行突袭,将其偷偷击败,降低敌人的属性同时增加己方的属性。
职阶克制也是非常关键的特性,活用克制可以获得巨大的优势。
角色的养成也是重要的一部分,角色可以通过养成进度解锁多个技能,并通过技能组切换来改变战斗风格。这为游戏的战斗增加了更多的方式和策略深度。
虽然游戏的策略要素非常丰富,但游戏的难度并不高,并设计了失败后的回档机会,让玩家可以在单次战斗中随时返回到某个回合。有时过度复杂的策略计算可能会让人感到麻烦。剧情方面也是如此,其中有着几十个小时的演出时间,几乎每几关或几个时间周期就会有一大段剧情,无法跳过,只能欣赏。
然而,《铃兰之剑》的闪光点无法掩盖,甚至可以说作为一款融合单机和手游模式的战棋游戏,这种执拗的策略性和剧情演绎正是它最鲜明的特色,证明了它作为战棋游戏进化之作的地位。
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