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《质量效应3》VS《上古卷轴5》游戏性质对比

2012-03-16 13:34
原创

  “我曾经也是一位幽灵特工(Spectre),直到我膝盖中枪。”只不过是四个月之前的事,当时全游戏界都在高歌赞颂《上古卷轴5:天际》,龙裔的传说横扫各大小奖项,成为了2011年度游戏。不过热潮总会退却,现在人气大热的作品是《质量效应3》。那么……今年灸手可热的游戏三部曲,和去年的动作类RPG神作,到底有多少可比性呢?

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  自定角色、道德选择、一位英雄的故事,附带着无数支线任务——无论是《辐射》、《上古卷轴》、《旧共和国》,又或者是《质量效应》,这一切都是两家“B字头(Bethesda和BioWare)”旗下游戏的特色。不过从最近的作品中,我们却可以清楚地辨别出,两者在游戏开发上的个人风格。那么……到底又会是哪一部作品,在接下来的岁月中能够被玩家记在心头呢?

  《质量效应》的首作可谓是物品道具处理的一场噩梦,而其续作却又把第一代的缺点消除得太彻底,把玩家的武器种类收窄到寥寥几件可供选择。来到《质量效应3》,前两作的风格似乎终于达到一个平衡,玩家有五款作用鲜明的枪械,而每一款都有数个调整选项,外加可以修正的MODS配件。

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  相对而言,《上古卷轴5》就是“强迫症收集狂”的天堂,玩家可以收藏、强化、调整,甚至打造属于自己的独特装备。而为了鼓励玩家多使用自己收集得来的物品,打造和强化装备也是《上古卷轴5》升级系统的一部分。玩家没有经验点数,技能的高低和角色的强弱完全取决于玩家的技能熟练度。

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  《质量效应3》则依追随传统的EXP(经验点数)系统,以及一个独立的职业系别设计,让每一代的“斜坡(Sheperd的玩家俗称)”从一个固定的技能库中,发展及专攻一项或多项技能;这与《上古卷轴5》的自定性质有天渊之别,不过BioWare显然是选择了容易上手的普及性,而舍弃了自由度广阔的完全个人性质。

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  《质量效应》系列从本来以RPG为重心的作品,慢慢转型为一款射击类游戏。第一代的斜坡队长会背靠墙,躲在掩护物后面射击敌人,但来到《质量效应3》的斜坡,却在战场上四处跑、四处跳、飞身反扑、前冲后滚,基本上已经变身为《美国队长》,他甚至还有一招隐身必杀!


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  《上古卷轴5》的战斗强调自由度,自行选择以什么方式着手不同的处境。远程魔法攻击?没问题;弓箭狙击?没问题,过程虽然会慢一点,但总有办法收拾你的敌人,近战则较为激烈和多元化,玩家可以自定如何挡格、规避、以及设计自己的进攻套路(火球加匕首有木有?有的!)。只是,《上古卷轴5》的战斗场景,大多都会限制在一小撮敌人之间,战斗速度一般缓慢而且讲求策略。总括而言,《质量效应3》的战斗系统更着重娱乐性,但却不如《上古卷轴5》经过一场世纪大战后,放倒一个巨人那么有成就感。

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  两款游戏都声明自由选择,《上古卷轴5》不管太多线路系统的事情,它以一个派系系统把主角联系到不同社群身上。游戏中的世界广阔,到处都是不同的工会和族群供玩家加入;一方的领民可能崇拜你,但隔壁的领主可能还在记恨你杀了他家的公鸡,而且还已经是半年前的事了。

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  斜坡队长没有什么“好与坏”之分,贯切整个《质量效应》三部曲,我们的主角都是为全宇宙而战,不过游戏系统使用另一种分歧来让玩家做选择——是要做一位模范英雄(Paragon),定还是做一位叛逆烈士(Renegade)。所有道德选择到最后会累积成一个最终结果。

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  这种“长线投资”形式的道德系统,却正正是《质量效应3》最独特的要素,虽说它和《上古卷轴5》两者都是系列续作,但《上古卷轴5》和其第一代相隔了一段遥远的时间,让“天际”变成一个独立于外,也可以说是自成一国的续作。

  《质量效应3》则让玩家“承继”自己在前两作所做过的决定,进入第三代的世界故事当中;独立而言,《质量效应3》似乎总是在推迫玩家完成整个游戏,缺乏了探索新领域的乐趣,不过如果以一部续作而论,它无疑是相当成功,事关玩家在第一、二代所作的选择,极有可能成为他们在第三代的障碍。

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  或者游戏业界的学者与玩家,即使到多年之后,也会把《上古卷轴5》追捧为近世代最好的RPG游戏,但《质量效应》三部曲应该可以列为这十年内最佳的互动故事。

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