这是启悦设计师对桌游设计的一些杂谈,很感谢一些玩家这两年来对启悦的关注和支持,你们对我们启悦的肯定是我们启悦全体员工最大的鼓励。
有关创作的东西,往往需要灵感,桌游也是。
现在市面上充斥着各种各样的桌游,除去那些bang类,DBG类,真正原创的规则算是越来越多了。
如果你想创造桌游,必须先搞清楚桌游分为哪几类。
1、无脑桌游。
我说的无脑并非贬低该类桌游,只是想表明玩该类桌游往往不需要用什么脑子。
代表作:德国心脏病(反应类),层层叠(这个不知道什么类,动手类?),这种类型的桌游,基本一分钟就可以讲清楚规则,而且玩起来都挺high的,适龄人群范围大。
2、语言类桌游。
该类桌游只需要简单的卡牌或道具,核心规则往往是玩家的语言交流或者推理。
代表作:杀人游戏(狼人,天黑请闭眼),只言片语,long long ago。
3、卡牌类桌游。
这个一般分为策略类和欢乐类,涵盖的范围有点广,不过基本特点是卡牌驱动。
4、版图类。
凡是有版图的都可以归为这一类。当然大多以版图为主,卡牌为辅。
5、兵棋类。
这也可以算作版图类的复杂版,把它单独拿出来是觉得,设计这玩意的都是神,应该给神留个位置。
代表作:没玩过,不知道。(欢迎补充,已有玩家补充了)
玩家补充原文如下:兵棋不能说是版图类的复杂版,兵棋就是兵棋,它自成一系根据韩大的分类法来说:Boardgame,Trpg和Wargame是三大类。
兵棋的发展和桌游是2条线,虽然在后期相互之间的确有影响,但是2者最初的起源,发展,用途,设计目的和面向人群是完全不同的,最早的真正意义上的严谨式兵棋是1811年由普鲁士的文职战争顾问冯•莱斯维茨男爵设计的《kriegsspiel》位列近代军事三大发明之一。
而现在国内的桌游,基本集中在第三类,卡牌类为主,原因可能是受了三国杀或者TCG卡牌的影响。不过值得庆幸的是,其他各类都或多或少有厂商开始涉猎了,说明整个桌游界思路比以前开阔多了。
如果你想做一个商业桌游(能出版,能卖钱),最好先想一想,是否要往第三类中去挤,因为这一类,一般规则比较复杂,就算是欢乐类游戏也得写个两三页说明书,原画要求高(卡牌多嘛),其实第一类和第二类也是个不错的选择,虽然创造一个2类游戏机制比较困难,但是一旦你创造成功,一出来肯定是个经典。
怎样解构一款桌游
如果你想成为一个桌游设计师,你必须先了解比较多的桌游,了解这个市面上有哪几种机制,哪些机制是可以用到你的桌游当中去的(后面我会讲怎么原创机制),但是,如果你想成为一个好的桌游设计师,你必须先学会解构一个游戏,如果你能成功解构十款不同类型的桌游,那么我觉得,设计桌游对你来说也并非难事了。那么,怎么去解构一款桌游规则呢。举一个大家最熟悉的例子:三国杀,我会在下文插入一些我设计宿命时的理念,希望你们不要介意。
首先,你必须清楚的明白,三国杀这款游戏包含哪几个重要的组成部分。
1、身份系统
2、手牌系统
今天先讲身份系统。
身份系统又可以提炼出以下几个特点:
1、不同身份不同获胜条件。
2、身份暗置,也就是隐藏身份。
你可以从身份系统第一点中获得的信息是:这是一个对抗类游戏,获得胜利的条件是杀死和你不同阵营的人。杀死敌对阵营是对抗类游戏的一个特色,这类游戏往往包含一个概念,就是提前出局概念(还有一种是德式桌游特点,无出局,靠积分来获得胜利),如果你想设计一款对抗性质的桌游,那么这个游戏肯定拥有两种及以上的阵营。而阵营获胜条件基本都是任务类,达成一定条件就可以获得胜利了。现在很多游戏都山寨bang!,除了四种身份还是四种身份,其实,亲,真的有好多选择的,比如说,最简单的就是两大阵营互砍,如果想多一点阵营,就给每个阵营设置相应的获胜条件,比如说,有5个阵营ABCDEF:A要杀死B,B要让场上所有阵营只剩一名玩家,C要保证EF存活的情况下干掉A,D要保证场上所有手牌总数不超过一定量(否则这个阵营就自爆身亡),E要让场上血量总和小于某个值。这些都是我临时想到的,如果再多几个阵营,还可以设置多一些胜利条件,也并非一定要干掉某个阵营或者怎样(其实干掉某阵营从本质上也是任务类),达到一定条件就可以了,阵营多的时候,虽然场面会乱,但是会越有趣,相互制衡也会多,当然怎么把他们之间的关系理顺,则是设计师要去做的事情了。
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所以总体来说,你可以从身份系统中,解构出,其实身份这个东西,只要有对抗,就会有身份,而且开拓思路后,但凡你以后想设计对抗类游戏,就按照达成某种条件这个思路去走,基本不会偏到哪里去。从身份系统的第二点中我们可以了解到:隐藏身份机制。其实这个机制带给玩家的是一个场上的博弈环节,即通过一些不透明的信息,让玩家猜测其行为后的真正目的。一种极端情况是,身份全明,你可以清楚看到大家的获胜条件,从而可以思路很清晰地展开自己的行动,这种极端情况,可以让玩家感受到爽快感,清晰感,不用去琢磨,适用大众玩家。另外一种极端情况是:身份全暗,所有身份都需要玩家猜测,这需要玩家的素质比较高,且具有一定的逻辑推断能力。
如果你的游戏着重表现互殴的快感,针对人群的素质要求不高,你可以把你的身份隐藏性偏第一种极端。如果你着重体现场上的悬疑气氛,针对人群素质要求高,那就把你的身份偏第二种极端。
我们可以看到,三国杀偏第二种。当然,三国杀两三圈之后,基本可以摊开身份打。这就又涉及到一个概念——玩家初始信息获取量,初始信息量获取的多少,会指引玩家玩桌游的思路。如果一点都没指引,会使玩家不知道一开始该干嘛。
bang!采用的是明确一个身份,即:摊开一个玩家的身份,玩家可以根据其他玩家对这名玩家做出的举动来判断他们隐藏的身份。用三国杀的例子就是,摊开主公,明着打主公的就是反贼。其实就算是这个身份,也还可以变通一下,比如说一开始翻开的是其中一个反贼呢,那么主公和忠臣会打反贼,其他反贼会帮,内奸仍然两头摆,推理链都是差不多的。只要了解了这一点,你就可以知道,其实三国杀中,很多规则体系是可以灵活变通的,在我看来,身份翻哪一个其实对游戏本身的游戏性并无大碍,只是其设计者选择了其中一种模式而已。
而宿命采用的初始信息获得是:看下一个玩家的身份。
风声采用的是,利用手牌中的试探牌看别人的身份。
总体来说,都是在游戏中一点点将身份信息透露给玩家,而让玩家对自己的行动做出判断时有迹可循。
所以,如果你的游戏是以身份猜测为卖点,那么把初始信息透露少点,玩家猜测多点。如果你的游戏是以其他系统为主,身份系统只是一个调味剂,那么初始信息就透露多点,让玩家尽快体验你的核心机制。别主次不分就好。
没想到我光是解构三国杀的身份就用了这么大篇幅,不过,明天解构三国杀的手牌系统是重点,我会阐述设计师设计这些手牌的初衷,以及哪些手牌设计上是可以灵活变通的。
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