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专访《权力的游戏》之父乔治马丁

2012-05-29 13:29
原创

  HBO正在播出中的美剧《权力的游戏》毫无疑问是目前播出剧集中口碑和人气都数一数二的佳作。根据其同名改编的PC游戏也已经在2012年03月15日正式发售(此款游戏的相关资源可到逗游游戏宝库中查找),借着其原著的名气这部游戏作品也给玩家留下了很深刻的印象。在大家体验游戏的同时正好可以看看采访原著作者乔治马丁的访谈,以加深对这部史诗巨著的了解。

专访《权力的游戏》之父乔治马丁

图一:游戏截图1

  大家好,我是乔治马丁我是《权力的游戏》原著作者。《冰与火之歌》七部曲系列也出自我笔下

专访《权力的游戏》之父乔治马丁

图二:游戏截图2

  问题1:您有没有担心传统的奇幻迷会比较难以接受小说中基于现实的世界观?

  乔治马丁:我从一开始就对如何平衡现实与奇幻做了很多思考。我追求的是将奇幻神秘世界和真是血肉结合在一起。我想尝试把两种经典文学类型贯通起来之后会达到怎么样的叙事效果关键问题在于加入多少魔幻元素才是恰当好处,写作开始的很长一段时间内,我都打算只描述毫无奇幻色彩的单纯性历史小说。整个故事就只是围绕着一段虚拟的历史展开,而所有历史时间都发生在一个虚拟世界中。后来我在是否需要虚构龙类上纠结很久,龙类,写还是不写,这是个问题。最后,我决定还是把虚幻的龙写进了故事里。写了龙类之后,我就一发不可收拾地加进了其他奇幻元素所以,我还是决定把这个系列写成奇幻色彩的小说。但话说回来,我又觉得太多的奇幻元素会显得累赘,我在奇幻元素的描写篇幅上都会仔细斟酌。因为我觉得过多的奇幻元素和神物,会让任何魔幻小说显得只是为了奇幻而奇幻。否则,整本书就会像撒了太多盐的汤,让人失去味觉。因此我尽量对奇幻元素的描写拿捏得当。我写作的中心永远都在对人性和人物命运的描写上。故事都会围绕着人物之间的互动展开,我很赞同作家福克纳所提倡的--“人类自身内心的冲突才是值得探索的元素”。

专访《权力的游戏》之父乔治马丁

图三:游戏截图3

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  问题2:您在创作这个世界的时候有没有加入一些自己的人生体验?

  不能这么说,因为毕竟历史素材是整个故事的主线,整个系列取材于欧洲中世纪和黑暗时代,在这个历史基础上,故事融入了奇幻元素,但是作为一个成长在新泽西州的码头工人后代,我出生于二战之后的婴儿潮时期,我没看见过城堡,宝剑或是骑士,那些东西都是我想象出来的,然后在大量的历史研究基础上对这些想像进行加工。

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图四:游戏截图4

  问题3:小说中迄今有31个“视角角色”,创作的时候是怎么把他们一一记住?

  每个人物和情节都时不时让我热血沸腾,我创造每个人物的时候都进入到一个忘我的境界,比如我会毫不停歇地写关于“小恶魔”提利昂的部分,虽然最后书里关于提利昂的章节是分散讲述的,但是我一旦进入“提利昂”的叙事模式,就会一鼓作气。我会沉浸到这个人物的经历中去,难以自拔。直到我觉得脑子“卡住”,没灵感下去了,我才会暂停对提利昂的描写,换个人物着手。比如开始写艾丽娅,丹尼莉丝或者其他主要人物,同样,我在描写这些人物时也会沉浸其中,连篇写作。

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图五:游戏截图5

  问题4:那有没有忘记过某个角色或者某一段支线剧情的时候?

  是的,几十个故事路线一起发展,有时会让我难以掌握。比如说,当我从艾丽娅篇章转到提利昂的时候,我首先要做的是回顾之前完成的关于提利昂的篇章,看看提利昂这个人物的发展路线,温顾他的思维方式,并且掌握那些围绕他展开的其他人物路线,原因是在我写每个主要人物的时候,他们都是独立存在的把他们联系在一起的是围绕他们展开的其他分支人物包括他们的朋友他们的盟友,敌人和对抗者,还有他们各自的爱情对象。每个主要人物都牵连着不同的分支人物,所以,人物和人物之间的起承转合会很难掌控。不过我通常能在一,两天内把思路理清楚。然后重新把握每个人物独具的性格特点和观念立场。注意对他们每个人的外貌特征等细枝末节的描写。是挺复杂的,但是我接这活的时候就知道会很棘手。

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图六:游戏截图6

  问题5:您为何总是要干掉一些明显是读者最爱的角色呢?有说法你对此乐在其中。。。。

  不是的,杀掉这些人物不容易,毕竟他们是我一手创造的。与他们经历那么多之后,很难对他们说再见,但是。。。我希望读者们能由此产生情感上的波澜,小说因为情感而存在如果读者能光用理智分析故事情节,那这些书就成非小说了,而小说能够激发的是每个人心灵和情感上的共鸣。而且我追求的读者通过阅读产生通感。当然你作为读者,不会傻到把情节当成现实,没有人会觉得自己需要动刀动枪,真去打仗。但是如果你真心喜欢这个人物,担心他的安危,那么你不自觉地就会与其产生共鸣,投入自己的感情。也许你就不敢去读下一页,生怕自己喜欢的人物出现危机。所以我希望读者能从情感上贴近书中的人物。大家都能从很多小说一开始猜到结尾。每部小说都会有一个英雄 角色和一个大坏蛋角色,好人必将饱经摧残。不是被打就是被送去坐牢。就算被打得很惨,也不会死,因为英雄是不会死的。最后好人毕竟打败坏人,圆满结局。即使坏人很强大,英雄角色总是能莫名地击败坏人万变而不离其宗。我不喜欢也不会去写可预见性太强的书。我想钓足他们的胃口。让他们觉得故事情节是意料之外的。同时又保持很高的可信度。这种写作手法对作家要求很高,我也专门碰壁。也许这就是为什么我出书周期很长。

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图七:游戏截图7

  以上就是这次访谈一些内容如果这部游戏小说感兴趣的玩家和读者可以关注逗游游戏宝库。

  逗游游戏宝库 V2.0.3 build 0515 正式版下载地址:

  http://www.duote.com/soft/42839.html

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