移动游戏如今崛起趋势显著,人人、盛大等都发力移动游戏平台,截止2012年第一季度,中国手机游戏用户规模达1.89亿,手机游戏市场规模达到12.09亿元,手机网络游戏市场规模达4.4亿。
近日,WCG准备大肆进军手游竞技的消息不胫而走,手机游戏因为拥有上手快、携带方便、无场地时间限制等优势,是人们休闲娱乐的理想对象,但是要与以体育属性著称的电子竞技相提并论,未免有些南辕北辙。
手游用户休闲为主 难以上升到比赛平台
美国手机游戏用户近8000万,就艾瑞国际数据显示,美国三分之一以上玩家选择手机游戏仅为消磨时间,而18%的用户则是因为社交关系进行游戏。因此,玩家玩弄手机大部分还处于休闲娱乐阶段。
愤怒的小鸟PK赛?手游用户休闲为主 src="https://img1.runjiapp.com/duoteimg/zixunImg/local/2012/07/05/134147063016.jpg">艾瑞数据分析1/3以上玩家玩手游纯属休闲
虽然在App Store上架的游戏应用超过10万款,但是休闲游戏和策略游戏占很大比重,竞技手游市场不成熟,被大众所知的《愤怒的小鸟》《你画我猜》《水果忍者》等娱乐属性较重,无法达到竞技效果。
之前韩国Nexon旗下的手游《星际坦克》喊出过竞技玩法的口号,可是从游戏玩法上看来更像是加强版的跑跑卡丁车与泡泡堂的结合体,很难达到电竞项目的要求。如果WCG的手游化趋势意味着就此电子竞技趋于娱乐化,那或许我们会看到几个人不停拿着小鸟砸得死去活来的场景。
手机硬件条件有限 竞技方式难呈现
手机游戏竞技比赛需要面对最直接的一个问题便是设备的局限性,按照智能手机平均4.3寸屏幕大小,很难进行操作性较强的游戏。即便是移植到Pad上面进行,操作空间以及方式仍然有限,例如之前国外举办的《水果忍者》比赛,在pad上进行了20多个小时无止境的切西瓜,考验的只有玩家的耐力以及毅力,真正需要凸显的竞技性或许已经荡然无存。
日前传出iOS平台可以通过Game Center使得移动游戏与Mac互玩的消息,也就是说,手游即将转化为视频游戏,这样的转接或许提升了自身的游戏性,但这更大层面是对游戏自身以及对电视业务的推广,加之云游戏平台的建立使得各平台游戏互通,对于电子竞技本身没有任何关系。若是手游竞技转化为视频游戏竞技,那又何必挂着手游的名义?
手游更新换代快 如何培养职业选手是关键
手机游戏的更新频率时不我待,即便是一款优秀的手游作品,在排行榜上想要存活多时也是痴心妄想,若是举办竞技赛事,则需要结合时下最热门的手游作品,这样的条件下,选择比赛选手就成了最大的困境之一。
首先,因为训练时间有限,很难培养出专业的竞技选手,即便短时间内出山,比赛的竞技性及可看性难免会受到质疑。
其次,从事手游比赛的选手,若是需要长期大量训练不同的比赛游戏,很可能造成顾此失彼的结局,也就是说,一位选手擅长某款游戏,但等到下次比赛的时候就需要换成另一款游戏,或许该游戏就并不会像之前一样得心应手,这样的直接结果便是专业的比赛选手不再出现。
最后,从事手游比赛的选手若是失去了专业性,又或者让大众玩家参与比赛,只要自己擅长便可报名,那手游竞技无疑会转化成为一种休闲娱乐性质的比赛,我们从小崇拜的专业玩家将就此隐去。
手游同质化严重 厂商对竞技平台发力不够
如今手游市场庞大,游戏应用纷繁复杂,但是同质化现象却极其严重。这样的大环境下,如何找出几款具有代表性并且适合竞技比赛的游戏,是一个严峻的问题。
第一,手机游戏大多以休闲娱乐著称,适合比赛的无非是竞速类、体育类以及重力感应类考验操作的游戏,但是这些游戏的竞技性与PC端的诸如CS类FPS游戏、Dota类即时战略游戏、LOL类MMORPG游戏还有很大差距,
第二,做得出色的手游厂商战略布局在哪里?例如Rovio为推广愤怒小鸟又是造主题公园又是拍摄动画片,而其是否会花时间精力,仅仅为了配合WCG推出特别版的“愤怒小鸟PK赛”还是个问题。因为WCG自身就是依附厂商赞助而存活,厂商若是花钱在竞技平台推广并且需要因其更新游戏,性价比以及带来的收益是必须考虑的问题。
第三,实力雄厚的游戏厂商完全可以通过自行举办比赛来宣传游戏,不但节约了资金,也不用与其他厂商的产品共同出现,这样可以单方面成就自己的产品,何乐而不为?
可想而知,WCG若是转向手游竞技,很可能将丢失自己竞技平台的专业性。各厂商争相建立私有平台的举措也使得大型专业竞技平台前景迷茫,而手游竞技这条路怎样走,至少在目前还是未知数。
怎样保持新鲜的关注度,还原电子竞技最初带给人们的激情与梦想,拥有体育性质的电子竞技,除了需要引进更多优质的游戏项目以外,适应市场方向以满足玩家及观众不断变化的需求做出最适时的改革,才是避免日薄西山的关键。