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《辐射3》评测

2010-10-20 14:50
原创

辐射3游戏简介

  辐射是大家都耳熟能详的经典rpg系列,但是在《辐射2》之后的续作,却因为各种原因迟迟无法推出,黑岛和一系列接手公司的垮台也让爱好者们心碎绝望,然后制作过同样高自由度游戏系列上古卷轴系列的BS公司接手了辐射系列的版权,并在今年,也就是二代推出十年后,推出改了该系列的三代,而现在《辐射3》作为今年最受欢迎也是最畅销的游戏。而这是一款换了公司、使用全新引擎和游戏方式、面对全新一代用户、更没有提莫西•凯恩和布莱恩•法戈等人参与开发的全新辐射系列。这样一个游戏要获得新老玩家的首肯可以说并不容易。 




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  辐射3评测


  《辐射2》作为一款早期策略RPG游戏,有着典型的美式点数制回合的战斗方式,和很强的背景与情节设计,以极高的自由度,巧妙对话和黑色幽默作为自己的主流特色。而以游戏的二代在情节与对话还有各种细节方面最为高明,游戏有大量的隐藏元素、彩蛋和情节点,可以说套用了大量美国本土文化圈元素,《辐射2》本身的对话就有美国怀旧文化要素。变种人的歧视就像黑人歧视,新里诺整个就是大萧条年代美国大都会和黑帮纵横的缩影等等,莱特家族的造酒和莱特老婆的禁酒,就是19世纪末一直到20世纪30年代的美国禁酒令和地下酒厂,瑞丁城就是美国的一个西部小镇的缩影,佩戴着警长徽章在小镇里维持治安,是美国人的西部梦,在很多电影里和文化产品里都被频频表现,实际上主角自己也犹如一个西部拓荒时代的游侠。而游戏的对话好细节中体现了更多美国近代文化要素,你可以在里面发现很多再现或恶搞诸如经典影片星战、霹雳五号、征服情海、沉默羔羊、华尔街等等的台词和人物,而游戏的部分角色也不乏恶搞经典名人,比如拳击场上“霍利菲尔德”和“泰森”甚至“洛奇”,碎梦大街上的“猫王”、“梦露”“詹姆斯.蒂恩 ”和“亨佛来.博加 ”,甚至有一个场景恶搞当时还只是小说的《银河漫游指南》,当然还有引用布莱克诗词中那句著名的“当星光将箭头融化 ”。这些都是在九十年代,游戏引擎受到硬件限制的条件下,游戏制作人为了打造更加有水准的游戏苦力发掘游戏内涵所致。当然,这样就给了续作极大的压力,谁人也不敢敷衍了事。辐射3力图再现二代中欧美50~80年代末世和颓废文化,在游戏中引用了Ray Bradbury小说《细雨即将来临》(科幻世界曾刊载)的场景和Sara Teasdale的诗歌"There Will Come Soft Rains”来衬托场景气氛;在历史名人、经典文化特征等等暗示和体现也很重视。可见本代对再现二代复杂庞大的文化氛围所付出的努力。


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  《辐射3》继续沿用了《上古卷轴4》的引擎,在其基础上做了一定的改进,提升了材质和模型质量,增加了景深运动模糊等一些后期处理特效和原生的HDR+AA的支持,使得《辐射3》在画面上有了一定的提升,同时由于《辐射3》的环境基本没有什么植被,游戏画面的多边形数大大减少,使得《辐射3》游戏系统要求还略低于2年多前的《上古4》。当然《辐射3》的图像引擎也继承了《上古4》的一些缺点,其中最明显就是没有全局的动态光影,仅有人物有简单的阴影效果。并且《上古4》华丽的动态天气系统也缺席与《辐射3》,仅保留了动态时间系统,环境色调也不会因为天气而改变,早期概念图灰色调的阴霾天气的华盛顿在游戏中并没有兑现。但整体而言《辐射3》引擎还是十分成功的呈现出一个可信的荒废的废土环境作为游戏的背景。而游戏的服饰、物品又体现出美国五六十年代那种特有的怀旧风情。

  所谓一款由第三方公司接手开发的作品,如何更好的延续前作精神,让那些狂热的骨灰粉丝们口下留情,就是一大问题。英雄无敌五的制作中,也曾面临类似的问题;站在《辐射2》的上古卷轴四对比的角度,前者是在有限的条件下靠内容挖掘卖点和体现自由感,而后者是依赖引擎的力量和丰富的场景与道具设计来达成目的。而且虽然发售期很好,但前面已经有“质量效应”和“巫师”两款创新的高素质RPG游戏在市面上销售。所以,BS没有舍弃自己的长处,他们在制作《辐射3》的时候,极力加入上古卷轴系列的那些依赖引擎实现的优势,同时着力发掘旧辐射的文化感觉;不过实际上本作在文化上发掘还没有做到《辐射2》的夸张程度,但已经超过了《辐射》和作为外传的《钢铁兄弟会》,比如“我打算将我的量子调谐器插进你的光子共振腔 ”这句台词绝对是对原作暧昧台词的一种再现。而游戏本身的台词、任务和情节也安排非常精彩,不过在人物性格刻画方面还是跟前作有不小的差距,部分人物性格体现的不够鲜明。《辐射3》同样继承辐射系列多结局的特色,但是是钢铁兄弟会式的最终选择式,而不是《辐射2》那样的在游戏进程中逐渐影响结局。《辐射3》有一个极好的开头,玩家从自己诞生开始会经历一个简单的童年到青年的成长过程,然后走出掩体城,这个过程中,玩家可以决定相貌、技能和早期的善恶,并且熟悉游戏的各种系统,如此的开场和教学模式,非常精彩,而且不似《寓言》那样的拖沓,这部分可谓杰作。《辐射3》虽然主线情节比较短,但众多的支线剧情和收集要素仍然使得游戏有很高的耐玩度。如果玩家只是专注于主线人物,会失去一半以上的游戏乐趣,甚至忽略很多道具、人物和技能。同时,三代主线虽然不长,但是再现二代十几分钟通关的超短主线,却是不可能。另外,游戏在风格上比起前两代更加追求复古风格,游戏里的美国环境、文化和电子产品,都是五六十年年代,美国刚从二战中获益发达和苏联冷战时期的风格,同时带有更强烈的西部主义风格,而中国这个背景核平美国的角色,比前几代更加突出,游戏里有不少中国元素,有以中国冠名的武器和服装,有虚拟程序中操着不准确中文的解放军,还有….;为了迎合美国的怀旧设定风格,里面的中国也是一种怀旧风格,军装类似55式和87式的合体改进品,使用苏式的步枪等,也让人可以联想其朝鲜战争中的美中之战,影射广泛,当然近几年美国人因中国崛起大受刺激,游戏里已经到处都是中美大战题材,大家已经见怪不怪了。而且,现实世界正在越来越想辐射这类悲观主义未来背景的发展历程,所以游戏这样设计也是别有味道。

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  《辐射3》的游戏架构同前作相比,更为类似《上古卷轴4》,游戏形式、交易、物品、地图、对话这些都是继承了《上古4》的系统。和原作相比属性、技能和Perk(专精)系统比较完整的继承下来,玩家可以依据自己喜好发展不同的人物,玩家可以成为依靠魅力和口才用说大话的方式完成的说客,可以成为依靠准确射击和熟练使用爆破物的枪手,还可以成为潜行近身跟敌人拼忍见红的战士。不过三代游戏摄于平衡性方面的考虑,并没有设计“弱智模式”,玩家无法扮演一个人话说的比死爪更不像样的弱智角色,可以说是小小的遗憾。而Perk技能是辐射一系列的一大特点。本作取消了开始Perk 而却增加了任务 Perk ,很多特殊Perk 奖励要根据完成任务,甚至任务的完成水平,才能得到。而这些 Perk 往往都不错,其中甚至有全抗性加 6%的超级Perk,对于想在高难度和水平下玩这个游戏的朋友,这些特殊 Perk是很有价值的。而本代保留辐射系列的大部分经典Perk,同时Perk的内容则部分做出了修改,更加适应新的游戏系统,尤其是战斗系统。不过,因为角色性别的不同,早期同类技能“黑寡妇”和“女性杀手”带来的效果就大大不同(因为游戏里男人比女人多,敌人也是),当然,因为游戏方式的改变,有了武器耐久度,黑电脑等新游戏方式,以往修理、科技这样的技能,变得异常重要,本代的技能平衡性可谓好了很多。值得一提的这些新增加的改变做的很考究,物品修理要消耗同类物品,黑电脑是在代码模式下查找关键词汇,而撬锁和真实撬锁一样,这些考究的改进是继承了《上古卷轴4》的同类交互系统后的改进。比同类游戏要做的更加真实和有趣。


  《辐射3》的武器系统同前作比,有了飞跃性的提高,整体更为倾向虚幻风格,大部分武器虽然以现实武器为蓝本设计,但是造型上都加以艺术加工,命名也更加“印象主义”,比如形似AK系列的步枪和毛瑟1896型手枪,都因为曾被中国大量使用而直接被命名为“中国步枪”和“中国手枪”,估计设计者是为了表现200年造成的文化缺失和突出中国元素,但卡拉什尼科夫和菲德勒三兄恐怕地下有知也只能泪流满面了;而在现实武器和道具;当然游戏中也一样有大量完全科幻的激光和等粒子类武器,甚至还有肩扛式核弹发射器和核手雷,《辐射3》的武器系统较为完善,不同种类的武器之间的平衡也比较好,不过辐射最特色的高斯步枪缺席《辐射3》这颇让人遗憾,但是游戏继承了前作中半恶搞的外星人手枪和外星飞船残骸的噱头。动能盔甲又是辐射系列游戏的核心元素之一,在本作得到了很多出镜表现。游戏里包涵了多种动能装甲,甚至有非常神似一代装甲的TB-51型,也有用于增强盔甲效能的背包设计也安排在游戏之中,也许辐射续作中,我们就可以看到解放军型的动能装甲了。为了避免《辐射2》代的平衡性缺陷(一开始就可以去军事基地得到动能装甲),游戏增加了动能装甲穿着类的技能,有技能才能穿动能装甲,玩家要在游戏主线近半时才能学的这样的技能,而装甲本身,继承了上古卷轴系列铠甲功能相对辐射较弱的特征,防护上不似传说中的那样绝对,而本代更开始使用耐久度系统,装甲会随战斗而逐渐损耗,这些都限制了高级装备的使用和发挥,平衡游戏中的武器系统。本作在武器系统的一大创新,就是继承了上古卷轴的合成系统,并把它转为合成武器,游戏里“垃圾”图标的杂物,其实都是极端有用的道具,只要购买图纸,就可以用指定的道具合成出奇异且强大的武器,可以发射任何垃圾的垃圾枪或者强大的火焰刀,抑或极端好用的核子手雷或毒标手枪等等,而合成道具都是日常用品一样的道具,比如被核污染的可乐、罐头盒、摩托把手、玩具车、射枪等等,制造“山寨”武器系统大大的增加游戏的乐趣,和缓解了一些武器上的平衡性,比如初期子弹子弹不足,大家可以靠垃圾来当弹药,后期高危近战武器种类少,你可以装备很酷的能量刀,核子手雷等更是比“胖子”发射的核弹来的简单易用,也易于携带。
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  《辐射3》名为VAST战斗系统则和《魔法门》的回合和即时相切换的系统比较类似,在战斗中可以用行动点数以类似回合制的方式攻击敌人,不过由于一些限制,也不能切换武器和攻击方式,所以导致VAST基本没有什么灵活的策略性可言,因为不能移动不能换武器,而导致VAST系统宛如一种技能。实际上,制作公司可以在VAST里加入更大的灵活,比如切换武器,和移动等功能,这样游戏也会在系统上更加靠近旧辐射,让一些老玩家玩起来更有味道。不过,诸如这样一些功能,到时候都可以通过MOD解决,毕竟这个引擎赋予了玩家极大的开放性。

  Bethesda自从《上古卷轴4》后,为了迎合家用机的特性,让游戏在一些设置上做了妥协和简化,《辐射3》同前作相比,资料的文字量大大减少,不过如果玩家英语程度比较好,众多NPC电脑文档在破解后,还是值得细细品读,相信这样你会对辐射的世界观有更为完整和感性的认识。
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  综合而言,就《辐射3》目前业绩而言,是极端成功的,超过了gta4和战争机器2这样的大众化游戏,成为这几年枪手如云的新派RPG市场中骄子和王者,BS从一个靠微软补助活命的公司一跃成为高利润游戏公司新贵。而在新派的质量效应、巫师和《辐射3》的压力下,风格和系统老调子的《预言2》和发售无期且更加老调子和棒子化的《暗黑破坏神3》等传统RPG的商业前景就黯淡了很多。而评论圈内,实际上苛刻的网评员和很多老派玩家给予游戏不小的好评,抱怨也主要集中在一些细节或VAST系统太过“动作化”上,也都非常看好游戏的扩展性和MOD的发展。但一些新玩家,则因为对老辐射系列的精神崇拜、语言隔阂问题或者对支线与附属系统的忽视等等,更容易做出负面评价。但已经这些无法掩盖《辐射3》的巨大成功和未来资料片或者已经在计划表上的《辐射4》给人带来的遐想与期待。


  辐射3游戏画面


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