辐射是大家都耳熟能详的经典rpg系列,但是在《辐射2》之后的续作,却因为各种原因迟迟无法推出,黑岛和一系列接手公司的垮台也让爱好者们心碎绝望,然后制作过同样高自由度游戏系列上古卷轴系列的BS公司接手了辐射系列的版权,并在今年,也就是二代推出十年后,推出改了该系列的三代,而现在《辐射3》作为今年最受欢迎也是最畅销的游戏。而这是一款换了公司、使用全新引擎和游戏方式、面对全新一代用户、更没有提莫西•凯恩和布莱恩•法戈等人参与开发的全新辐射系列。这样一个游戏要获得新老玩家的首肯可以说并不容易。
《辐射2》作为一款早期策略RPG游戏,有着典型的美式点数制回合的战斗方式,和很强的背景与情节设计,以极高的自由度,巧妙对话和黑色幽默作为自己的主流特色。而以游戏的二代在情节与对话还有各种细节方面最为高明,游戏有大量的隐藏元素、彩蛋和情节点,可以说套用了大量美国本土文化圈元素,《辐射2》本身的对话就有美国怀旧文化要素。变种人的歧视就像黑人歧视,新里诺整个就是大萧条年代美国大都会和黑帮纵横的缩影等等,莱特家族的造酒和莱特老婆的禁酒,就是19世纪末一直到20世纪30年代的美国禁酒令和地下酒厂,瑞丁城就是美国的一个西部小镇的缩影,佩戴着警长徽章在小镇里维持治安,是美国人的西部梦,在很多电影里和文化产品里都被频频表现,实际上主角自己也犹如一个西部拓荒时代的游侠。而游戏的对话好细节中体现了更多美国近代文化要素,你可以在里面发现很多再现或恶搞诸如经典影片星战、霹雳五号、征服情海、沉默羔羊、华尔街等等的台词和人物,而游戏的部分角色也不乏恶搞经典名人,比如拳击场上“霍利菲尔德”和“泰森”甚至“洛奇”,碎梦大街上的“猫王”、“梦露”“詹姆斯.蒂恩 ”和“亨佛来.博加 ”,甚至有一个场景恶搞当时还只是小说的《银河漫游指南》,当然还有引用布莱克诗词中那句著名的“当星光将箭头融化 ”。这些都是在九十年代,游戏引擎受到硬件限制的条件下,游戏制作人为了打造更加有水准的游戏苦力发掘游戏内涵所致。当然,这样就给了续作极大的压力,谁人也不敢敷衍了事。辐射3力图再现二代中欧美50~80年代末世和颓废文化,在游戏中引用了Ray Bradbury小说《细雨即将来临》(科幻世界曾刊载)的场景和Sara Teasdale的诗歌"There Will Come Soft Rains”来衬托场景气氛;在历史名人、经典文化特征等等暗示和体现也很重视。可见本代对再现二代复杂庞大的文化氛围所付出的努力。
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《辐射3》的游戏架构同前作相比,更为类似《上古卷轴4》,游戏形式、交易、物品、地图、对话这些都是继承了《上古4》的系统。和原作相比属性、技能和Perk(专精)系统比较完整的继承下来,玩家可以依据自己喜好发展不同的人物,玩家可以成为依靠魅力和口才用说大话的方式完成的说客,可以成为依靠准确射击和熟练使用爆破物的枪手,还可以成为潜行近身跟敌人拼忍见红的战士。不过三代游戏摄于平衡性方面的考虑,并没有设计“弱智模式”,玩家无法扮演一个人话说的比死爪更不像样的弱智角色,可以说是小小的遗憾。而Perk技能是辐射一系列的一大特点。本作取消了开始Perk 而却增加了任务 Perk ,很多特殊Perk 奖励要根据完成任务,甚至任务的完成水平,才能得到。而这些 Perk 往往都不错,其中甚至有全抗性加 6%的超级Perk,对于想在高难度和水平下玩这个游戏的朋友,这些特殊 Perk是很有价值的。而本代保留辐射系列的大部分经典Perk,同时Perk的内容则部分做出了修改,更加适应新的游戏系统,尤其是战斗系统。不过,因为角色性别的不同,早期同类技能“黑寡妇”和“女性杀手”带来的效果就大大不同(因为游戏里男人比女人多,敌人也是),当然,因为游戏方式的改变,有了武器耐久度,黑电脑等新游戏方式,以往修理、科技这样的技能,变得异常重要,本代的技能平衡性可谓好了很多。值得一提的这些新增加的改变做的很考究,物品修理要消耗同类物品,黑电脑是在代码模式下查找关键词汇,而撬锁和真实撬锁一样,这些考究的改进是继承了《上古卷轴4》的同类交互系统后的改进。比同类游戏要做的更加真实和有趣。
《辐射3》的武器系统同前作比,有了飞跃性的提高,整体更为倾向虚幻风格,大部分武器虽然以现实武器为蓝本设计,但是造型上都加以艺术加工,命名也更加“印象主义”,比如形似AK系列的步枪和毛瑟1896型手枪,都因为曾被中国大量使用而直接被命名为“中国步枪”和“中国手枪”,估计设计者是为了表现200年造成的文化缺失和突出中国元素,但卡拉什尼科夫和菲德勒三兄恐怕地下有知也只能泪流满面了;而在现实武器和道具;当然游戏中也一样有大量完全科幻的激光和等粒子类武器,甚至还有肩扛式核弹发射器和核手雷,《辐射3》的武器系统较为完善,不同种类的武器之间的平衡也比较好,不过辐射最特色的高斯步枪缺席《辐射3》这颇让人遗憾,但是游戏继承了前作中半恶搞的外星人手枪和外星飞船残骸的噱头。动能盔甲又是辐射系列游戏的核心元素之一,在本作得到了很多出镜表现。游戏里包涵了多种动能装甲,甚至有非常神似一代装甲的TB-51型,也有用于增强盔甲效能的背包设计也安排在游戏之中,也许辐射续作中,我们就可以看到解放军型的动能装甲了。为了避免《辐射2》代的平衡性缺陷(一开始就可以去军事基地得到动能装甲),游戏增加了动能装甲穿着类的技能,有技能才能穿动能装甲,玩家要在游戏主线近半时才能学的这样的技能,而装甲本身,继承了上古卷轴系列铠甲功能相对辐射较弱的特征,防护上不似传说中的那样绝对,而本代更开始使用耐久度系统,装甲会随战斗而逐渐损耗,这些都限制了高级装备的使用和发挥,平衡游戏中的武器系统。本作在武器系统的一大创新,就是继承了上古卷轴的合成系统,并把它转为合成武器,游戏里“垃圾”图标的杂物,其实都是极端有用的道具,只要购买图纸,就可以用指定的道具合成出奇异且强大的武器,可以发射任何垃圾的垃圾枪或者强大的火焰刀,抑或极端好用的核子手雷或毒标手枪等等,而合成道具都是日常用品一样的道具,比如被核污染的可乐、罐头盒、摩托把手、玩具车、射枪等等,制造“山寨”武器系统大大的增加游戏的乐趣,和缓解了一些武器上的平衡性,比如初期子弹子弹不足,大家可以靠垃圾来当弹药,后期高危近战武器种类少,你可以装备很酷的能量刀,核子手雷等更是比“胖子”发射的核弹来的简单易用,也易于携带。
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《辐射3》名为VAST战斗系统则和《魔法门》的回合和即时相切换的系统比较类似,在战斗中可以用行动点数以类似回合制的方式攻击敌人,不过由于一些限制,也不能切换武器和攻击方式,所以导致VAST基本没有什么灵活的策略性可言,因为不能移动不能换武器,而导致VAST系统宛如一种技能。实际上,制作公司可以在VAST里加入更大的灵活,比如切换武器,和移动等功能,这样游戏也会在系统上更加靠近旧辐射,让一些老玩家玩起来更有味道。不过,诸如这样一些功能,到时候都可以通过MOD解决,毕竟这个引擎赋予了玩家极大的开放性。
Bethesda自从《上古卷轴4》后,为了迎合家用机的特性,让游戏在一些设置上做了妥协和简化,《辐射3》同前作相比,资料的文字量大大减少,不过如果玩家英语程度比较好,众多NPC电脑文档在破解后,还是值得细细品读,相信这样你会对辐射的世界观有更为完整和感性的认识。
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综合而言,就《辐射3》目前业绩而言,是极端成功的,超过了gta4和战争机器2这样的大众化游戏,成为这几年枪手如云的新派RPG市场中骄子和王者,BS从一个靠微软补助活命的公司一跃成为高利润游戏公司新贵。而在新派的质量效应、巫师和《辐射3》的压力下,风格和系统老调子的《预言2》和发售无期且更加老调子和棒子化的《暗黑破坏神3》等传统RPG的商业前景就黯淡了很多。而评论圈内,实际上苛刻的网评员和很多老派玩家给予游戏不小的好评,抱怨也主要集中在一些细节或VAST系统太过“动作化”上,也都非常看好游戏的扩展性和MOD的发展。但一些新玩家,则因为对老辐射系列的精神崇拜、语言隔阂问题或者对支线与附属系统的忽视等等,更容易做出负面评价。但已经这些无法掩盖《辐射3》的巨大成功和未来资料片或者已经在计划表上的《辐射4》给人带来的遐想与期待。
辐射3游戏画面
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