熟悉即时战略游戏的朋友,都一定不会忘记经典的三维即时战略鼻祖游戏《横扫千军》;不过其后“埋骨之地”的种种变故,导致了其后续之作难以面试,无数爱好者不得不沉寂在旧游戏和模组间以寻找乐趣。而今天,克里斯·泰勒(Chris Taylor)领军的Gas Powered Games工作室,为大家带来了这部可以用全新现代技术延续《横扫千军》辉煌的游戏《最高指挥官》。玩家将享受前所未有的宏大场景和超多的作战单位混战的波澜战场。地球联盟、赛伯安和永恒联盟是本作中争战不休的三大种族。虽然它们在游戏中的风格和建设系统类似,但是他们实际上却有不同的背景,地球联盟是那种传统意义上旧地球政体联合军事组织,而赛伯安则是把电子技术和人类有机结合,实现了人类电子化的民族,再有就是永恒联盟,他们幸运的从不幸自我毁灭的外星人手中,掌握了非常独特的科技风格。每个种族在游戏的战役部分,都会有很多英雄供玩家选择。除了传统的战役与遭遇战等与电脑方对抗的单人模式外,《最高指挥官》同样支持多人联网对抗,人数上限高达八人。还有一点,就是本作很好的支持了爱好者的再开发,它有很好的模组支持和开放的源代码,很大程度上提高了游戏的延展性。
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声光效果:
最高指挥官的游戏风格继承了《横扫千军》的很多特点,美术倾向上也是如此,画面的风格并不写实,但是在画面表现力和技术应用上,《最高指挥官》已经超越了其父辈甚多。首先,游戏提供了最小5KM*5KM;最大80KM*80KM的超大战场。面对这样大型的地图,为了方便玩家操作,游戏在画面的放缩功能上,进行了专项的开发,玩家可以对画面瞬间进行几十倍焦的放缩,实现了游戏战术画面和战略全局图的一体化。而游戏中的单位刻画细致,地形使用了法线贴图,表现也很细腻平滑,各种光影和爆炸效果也非常有震撼力。游戏中有很多大比例作战单位和建筑,它们的气势也被很好的烘托了出来。但细节上的表现,并没有被忽略,即便是小型车辆的运行,或者火炮退膛这样的细节,也被表现的很好。而整体而言,游戏的图像效果是烘托千军万马的大场面战斗,后期也经常会出现大军团的战斗或大型单位横扫千军的镜头。本作将会在下月推出补丁DirectX 10以及shader Model 4.0,使得游戏画面和效能再度提高。当然本作也同上世纪的TA碰见同样的问题,就是系统要求太高,即使在3GHz的Core 2 Duo+8800GTX的平台下,即使在1VS1 200人口激烈战斗的情况也会掉到10fps以下,其实《最高指挥官》对显卡要求并不高,重要是大量AI计算耗费大量的cpu资源,可以轻易的将双核心吃光,并且在4核心平台上速度也没有明显改善。这样变态的系统要求必要会影响它在普通的玩家中的普及。《最高指挥官》还是第一个支持双显示器的即时战略游戏,而控制面板的位置也可以调整,这点对宽屏用户来说是十分体贴的,可以将控制面板移动到侧面。但其UI设计还是有些缺点,如一些的单位的特殊状态开启和关闭图标没有变化,使得很难判断其状态。(性能测试方法:在游戏执行的快捷方式后加“/map Perftest”,如“SupremeCommander\bin\Supremecommander.exe /map Perftest”)
音乐方面依然是由TA的作曲家Jeremy Soule创作,他还曾经为上古卷轴3/4、地牢围攻、激战、虚幻2等知名游戏配乐,所以本作的音乐部分我们完全不用担心,而实际游戏的配乐也没有让人失望,音乐给人感觉气势磅礴,非常符合游戏强调大规模战斗的感觉,而且音乐会随着战斗的展开而变换不同的曲风。而游戏的音效也很真实和清晰,仅仅凭借音效就能判断武器的种类和战斗的规模。
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内容评论:
游戏在系统上,基本沿袭了《横扫千军》这一前作,操作上也非常类似。游戏的地图可以快速缩放,这一操作非常快捷和灵活,但游戏的旋转和角度视角调整比较麻烦和生硬。本作有一个相当灵活的路径系统,使用这一系统作战单位可以对整个行程随时进行路线安排。特别是在你对麾下的军队下达了移动或者巡逻指令时,你可以把镜头拉远,这时战场上的单位将缩小为一个个的彩色图标和一条条路径线路。不同的是,因为地图过分开阔,运输机成为了陆战单位的机动依赖,并且特别值得称赞的玩家可以制订运输线路,运输机可以自动的将部队源源不断的补充到前线。而海洋战争方面,炮舰的对地支援能力更加强大,同时潜水武器的作战效能被加强了。而空军的地位在本作中被提升了,制空和反制空成为了战争的一个主要的部分。游戏中的各种陆基火炮、舰炮、陆地和舰艇导弹系统,都有很高的威力和非常惊人的射程,更有战术核武器这类装备。可以说,如果任由敌人先建立这些系统,自己既无制空权又无良好的构建能量罩、导弹防御这类防护性装备的话,就等于败局已定了。游戏中的防御和攻击是要平衡构架的。不过相对而言,远程攻击武器的建造都相当耗费时间。
游戏的建筑类别分为三级,同样的,陆海空三军的单位建造场也分为三级。玩家要升级不同的建造场级别,才能得到合适的工程机械人,去建造该等级的建筑,而三级建造机器人还可以建造超级武器和用于生产超级指挥官的工厂。说到指挥官这个单位,它是游戏一开始就提供给玩家的高效建筑和战斗单位,是玩家的象征和主要依赖,它在开始时只能建造初级建筑,但可以以自己的高速建筑能力,帮助其它等级的建筑快速生产。而游戏后期可以生产的超级指挥官,则拥有建筑任何建筑和超级武器的能力。玩家还可以对指挥官进行升级,提高其战斗和生产能力。而指挥官本身就是一个危险的存在,虽然它们有强大的生命力和自卫能力,但是其被摧毁时,会产生比美核爆威力的大爆炸,若不幸在己方基地内发生,后果是很严重的。
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游戏中,玩家可以建造的其它作战单位也很丰富,涵盖陆海空三军,每个派别都号称有八十种以上的作战单位。其中既包括传统的核潜艇、机械坦克、炮队、海军炮艇以及飞机等,也包括极具未来风格的大型多足机甲、机器人步兵和巨型飞碟等等。也有一些非常有特色的两栖部队。三个派别的主要单位是雷同的,不过在特别单位上有各自的特色。比如赛伯安德两栖护卫舰、永恒联盟的巨型飞碟、地球联合两栖多炮塔武装机动城等等。笔者特别喜欢赛伯安德两栖护卫舰,它的多炮塔+多履带相信可以让不少人兴奋。
《最高指挥官》在TA的基础上进一步发展了原有探测系统,它由各种各个级别的雷达声纳和侦察机所构建,使得其的战争模式更为接近于现实战争,突显情报与侦察的重要性。如海战你的战列舰和航母只是敌人的潜艇的靶子,但如果你有T3的声纳,那敌人潜艇也只是你T2鱼雷轰炸机砧板上的鱼肉。但游戏也不是所有装备都接近于现代,如远程火炮过强,特别是在5x5的小地图上,一门T3的火炮几乎就可以左右战局,这似乎更靠近一战或者二战。
游戏的资源系统基本和《横扫千军》没有区别,简练的双资源系统,电力和矿产,电力来源自玩家的大小发电厂,而矿产来源自玩家在特定地点建立的采矿点。采矿点可以分为三个不同的级别,还可以靠精炼机械来提高非常时期的产量,而发电厂,也有三个级别,要不同级别的建造机械人来兴建。资源不单决定玩家的建造速度,也会受到诸如防护罩的使用,雷达系统的运作,或者电桨炮等武器发射的影响。保持资源维持在一个合理的平衡上,才能有最大的生产效率,盲目建设,让资源不断处于吃紧状态,就会大大降低各项功能的运转效率。
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游戏的简单和中级AI基本就是入门水准,实际的AI是从HARD难度开始展现的,在遭遇战模式中,玩家可以选择不同战术风格的AI来对战和组队。尤其是在大场景地图上,电脑的战术会趋于多变,也不好压制其生产和建设,虽然AI难度还是低于测试时期,但是仍然展现了比较高的水平。制作者还为提高多人游戏便利性搭建了GPGNET的对战平台,玩家既可以和自己的好友对战,也可以由系统自动给你配对水平类似的玩家。
游戏的战役部分,虽然有精彩的动画和动态过场及任务简报,更有英雄单位可以使用,但是因为游戏模式的限制,缺乏突发性事件,战斗千篇一律,特别是游戏前期比较沉闷,不如联机对战和遭遇战来的有趣。
总的来说,《最高指挥官》还是达到了预期的效果,很好的延续了《横扫千军》的香火,体现了目前即时战略游戏中最大场景中的战斗。拥有大地图、高频率、大规模、长时间的游戏特点。是即时战略游戏爱好者,不容错过的佳作。但过高的系统要求也将使得其成为一款慢热的游戏,而它的活力也将会被众多的MOD延续。
测试环境:
处理器:Intel Core 2 Duo E6300(OC3.2Ghz)
主 板:ASUS P5B-Deluxe wifi/AP
内 存:Kingston DDR2 533 1GBX2(OC900)
显 卡:ASUS Geforce 8800GTX 768MB 650/1000
硬 盘:Seagate 7200.10 320G SATA2
光 驱:NEC 3540A DVD-RW
其 他:Logitech MX310 Optical Mouse+SK-8820
系 统:windows XP SP2简体中文版
最高指挥官游戏画面
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