暴雪在刚刚结束的嘉年华上发布了下一步多人游戏的改进计划,涉及广大玩家关心的平衡性。4位老大(游戏总设计师Dustin Browder, 高级设计师Josh Menke, 平衡设计师 David Kim 和 Matt Cooper)谈论了他们参考了哪些因素来做出平衡改动。
普通玩家反馈
我们一直留意普通玩家反馈意见,但是他们认识到即使是大多数普通玩家的说某个东西不平衡,数量大并不表示他们正确。个别玩家提供的不同但重要的信息,对平衡团队做出集体决策更加重要。(编者:明显是针对被喷的最多的掠夺了的解释)
职业玩家反馈
职业玩家的反馈是另外一项重要的参考要素。职业玩家对游戏理解更加深刻,可以提供更有价值的反馈。但是我们也认识到职业选手有些时候也不能认清自己输掉比赛的真正原因,而把自己的失误错误的归于种族,技能,单位的问题。
赛事
赛事是一个观察极高水平游戏的良好机会。在我们观看比赛时,重要的事情是去关注单一局的比赛过程,把他们作为独立的案例来分析,而不是去看整个比赛的最终结果。例如一个天才选手,例如水果贩子,可能用任何种族都能赢得比赛。每一局比赛中,都可能暗藏着平衡性的漏洞,而这些优秀的选手非常擅长出抓住这些漏洞并利用之获得胜利(编者:简单说就是,特定时间或条件下特定单位过于强大)。暴雪的平衡工作团队的任务就是关注这些被放大出来的特定细节,判断他们是否需要进行改动。赛事也可能传递出假的平衡性信息,因为我们清楚的了解,不是每一场比赛的选手都是实力相当的,一个弱的选手输给强大的选手是正常事情。
打自己做的游戏
了解玩家体验的最好方式就是自己去玩。通过游戏就能发现哪些有趣,哪些无趣,哪些战术可以成功,哪些不行……我们关注所有水平玩家的体验,我们的团队是巨大的,(除了主要4位负责人外)我们同时也收集来自公司内部玩家意见——有些时候自己“发明”新战术是要一些时间的。
#p#副标题#e#
数据表
数据表是有用的工具,可以快速有效的分析伤害数值,制造快慢,使用频率,和常用搭配几花费等。但是数据并不告诉我们原因和解决问题的方法。数据表格不能反应很多只有实际游戏才有的重要因素,例如地形,操作,路径,目标等等。
我们会进行特定战斗测试,用来观察一定数量的兵种间相互对抗的情况(如图)。这是一个非常有用的工具,我们需要对同一个组合进行多次测试,并且进行微调,得到出一个可信的模型,作为参考。这种测试是有用的工具,但是依然兵种搭配和地形影响依然无法在测试中体现出来,因此结果有时并不具备实际价值。
战网数据:
战网数据可以反应种族的使用情况和玩家在天梯上的表现等。但是由于匹配系统的设定,战网胜率并不能作为平衡性的参考依据。(编者:后边讲了些如何做到的技术细节,省略之)
韩国:
韩国天梯看起来很平衡,同时开发团队也认识到韩国地区玩家在开发新战术上处于全球领先位置。
社区:
平衡性的问题必须综合运用上面提到的工具才能得出结论。例如:谈到掠夺(编者:我就知道他光头要出场了……),大量玩家说打了兴奋剂的掠夺过于强大(普通玩家反馈),但是在我们进行的模拟战斗测试中,掠夺和虫族单位基本持平。同时,我们发现打了兴奋剂的枪兵显的过于强大,或许这是由于枪兵利用掠夺做肉盾而造成的结果。那么最后的结论是掠夺血太高了么?还是枪兵打兴奋剂过于强大?我们并不确定——但是我们一直在寻找类似问题的答案。
职业选手关于PVT的看法:
职业选手们对PVT的平衡问题的给出的答案是互相冲突的,并不统一。因此开发团队更加深入的分析每场游戏,去寻找根本性的解释。个人经验告诉我们,人族在初期强大,而神族则随着游戏时间的增加而在后期有优势。这或许是一个设计上可以考虑的因素。
下一个平衡调整计划:
我们用多种工具来决定平衡性调整而不是根据某种偏见,下一步我们主要目标是调整PVT使其变得更加有趣和分析闪电VS.兴奋剂的平衡性问题。不过,现在的问题一定会被解决正如新随之而来的新问题也会产生,我们平衡团队就是为了长期观察,分析和解决平衡性问题而存在的。
#p#副标题#e#