“三国志”是一款改编自中国历史上三国时代的游戏,因为三国这个动荡的时代是华夏大地上古代战争表现最为精彩,同时也中原最为人杰辈出的年代,其影响力和魅力之大,使得后人不断创造如小说或影视传记等传媒形式来歌颂这段传奇;它们又进而影响到了一直被中国文化影响和笼罩的日本,因为在传统传媒表现形式上完全没有实力和中国的一系列表现三国题材的经典作品进行竞争,所以日本选择了通过它们更先行发展的新文化表现形式“游戏”来表现自己对中国这段精彩历史的向往和欣赏,所以就有了靠三国游戏成名的游戏公司“光荣”和这绵延超过十代以上的三国游戏“三国志”系列。而本次“三国志”的十一代是首次采用三维图象技术和众多颠覆性革新的全新作品。
同时游戏公司按照该系列的惯例,认真地通过设立在大陆的代理处聘请中国艺术家和配音公司协助完成游戏的制作,使游戏在表现中国风格的地理和人物上更加真实和个性。同时,游戏谨慎的采用和改良同类型游戏“信长之野望”系列十二代的建设系统,并且完全崛弃了“三国志”系列中八和十代的角色扮演系统,回归君主制战略系统,玩家只能扮演君主来打天下,不能再扮演一般将领在别的主公手下建立个人性质的功勋,可以说这代的三国志是完全没有杂色的纯战略游戏。
视觉效果:
这次是“三国志”系列游戏首次使用三维来构建游戏画面,游戏在视觉上使用以水墨画风格的地图场景,其游戏和水墨艺术有关的部分是由四川省美术家协会的曾刚先生完成的,游戏中只有整体地图结构,建设和战斗都是在一个战略地图上来表现,整个游戏甚至放弃了以往进入城池的设计,一幅由水墨风格纹理构成的全三维三国时代的地图,就是游戏战略画面的全部,同时在地图上的设施的建设和军团之间的战斗都有一些过程动作和特效来表现,这方面游戏处理的比较到位,而根据军团人数和兵种的不同,地图上的军团大小和造型也会不同。整个战略地图和上面的建设还有战斗过程都在水墨构图和精巧的设计下表现得非常不错。
而游戏画面上的另一个亮点就是将领之间的单挑战,以往很多玩家都在抱怨“光荣”可以做出画面还不错的动作类三国游戏“三国无双”系列,可是对本家“三国志”系列里面的武将战斗的视觉效果完全没有任何改进可言。在这些意见和要求下,本次游戏单挑系统在画面上的改进可谓最大。这次的武将单挑还有文官的口舌辩论完全是用三维技术来表现,人物的模型还有动作甚至特效和人物造型都可以比美最新的“三国无双”系列游戏,而单挑场景很丰富,仅从图片来看就有森林,城墙,平原等多种,同样被表现得非常华丽。而另一项和将领有关的重大视觉改进就是游戏中的男性将领,会随年龄变化而改变头像CG和战斗时的三维造型,女性将领没有头像CG变老的概念,但有的人会在一定的特殊事件后发生变化。而在造型的变化上,制作方下了一番功夫,没有把它简单的变成面貌变化,青年的刘备一脸的英气和慈爱,到老了就有了一股庄严和霸气。曹操出道有着一股无人能敌的威严,老了反而流露一种经历沧桑的悲怨感觉。而由青年时代的护卫从将成长为西蜀中流砥柱的赵云则更加明显,少年时的清秀俊朗变成老年时代不输当年奉先的霸气和震慑感,令人感触很深,足以看出制作公司在这方面可谓煞费苦心!
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音响效果:
该系列的游戏音乐一直具有极高的水准,为了表现中国音乐独特的淡雅舒缓等意境,制作公司每次往往不惜血本精心打造,而游戏中音乐分战斗或内政等游戏状态的不同而变化,而本代游戏的背景音乐风格和以往类似,但在整体感觉上要比上一代更为动听。在音效部分中,本代游戏有了一个巨大的突破,众所周知在整个音响传媒领域,观众们都喜欢追求其中角色的原音效果,所以这次游戏公司特地找到了北京的配音创作公司来完成整个游戏里的旁白和人物配音,也就是说整个游戏中的背景简介还有特定和一般人物的种种配音都是完全是用汉语普通话来完成的,而且无论游戏的任何语种版本都是如此,而感觉上游戏中的人物语音听上去也比较到位。虽然语音系统的重大改进就游戏本身的题材上讲是理所当然的,但是其带来的惊喜却超过了很多其它方面的改进。
游戏系统:
豁达浩大的整体式地图虽然仍旧不能完整地体现华夏大地的雄伟,但相信每个人看起来都是一种享受,地图上的四十座城市已经没有了州的概念,数十个据点包括海港分布其间,且港和据点的情报里都有收入和太守,可以算是小型的城了,失掉大城后应该还可以在此安身,但势力情报里却只显示都市数。另外大地图上的云南一带会有瘴气,要懂解毒之术的人才能安然通过,如此一类的对地理环境影响的强化设计让游戏中的地图倍添真实感。
具体到城池的概念上,本次的游戏中在战略系统上去掉了内城的概念,没有城市界面,城市仿佛仅仅是士兵和将领的军事据点,包括市场和兵器制造之类的设施完全归在外部建设内,城市上可以发布建设或军事还有外交等命令,而军事关卡没有内政类的命令只有和军事还有人员相关的指令,同样可以驻扎士兵和将领,而城市内的太守由驻扎在城等的将领的官爵和能力自动顺位任命,而玩家自己尤其是在使用自创势力时可以自立为王,但在拥汉条件下的君主和任何时候部将的官爵开始跟功绩挂钩。有爵位的武将都多了称号,行动的时候会报官名,比如“征东将军关羽”,感觉上很有气势。但官位大小直接影响武将带兵数量,因为AI上的问题,电脑控制的一方有时在官爵上提高很慢,或者自己的部将因为收编前后的问题而造成无能旧人在位置上压铸有才新人的问题,这个看起来很真实的设置在增加游戏挑战性的同时,也因为AI和其它方面的局限性对发展和游戏的真实性构成了不便。而城池命令中新增加了“评议”,就是君主找自己的部将商讨发展方针,这是一个有趣的改进,它让游戏中的人物显得更加鲜活。而城市中只要有士兵就会自动进行防御战,不过如果该城的城防值完全丧失了,该城也会被夺,而兵士也会尽数报销,AI在这个设计下的不完善之处就是如果电脑只有一将的话,往往纵使有千军万马也会死守,而这样可能被玩家几个百十人的队伍在电脑没有其它城市元军的情况下活活被火攻烧到城池崩溃而败。
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而游戏的建设部分是在城池之外进行的,主要分为产粮和增量的农田与谷场,还有生钱与增值的市场和钱厂,然后就是如募兵所或者铸造间还有马场这类的军事设施,有了它们玩家才能增加主城的钱粮或者招募士兵和升级兵种。但比较“信长之野望”来说可以建造的空间更少,这就要玩家精确的布置各种建筑的位置,才能发挥足够的效果。游戏中同九代一样,可以建筑军事设置在地图的可定位置,但是只要配有建设能力的军队就可以完成建设功能,不需要另外的设立建设部队,不过不能进驻外建军事设置,只能呆在其周围,这样限制了游戏中据点的盲目增加。而除了游戏在内政命令和设施建设上的简单化外,游戏中的城市取消了人口限制,在这些突出战斗的设计下,游戏中大家都成为了不断战斗、备战、再战斗的循环,内政和生养被忽略了,几年征战往往就会死亡天文数字的人而依然可以战备充足。
兵种上,是有明显的相克性的,正确的选择军团的兵种很重要,游戏有“技巧研发”的设计,在游戏里,“技巧研发”是通过内政模式的实施得以实现的。技巧研发可以让枪兵、戟兵、弩兵、骑兵、练兵、发明、防御、火攻这八个系统获得不同的技术,从而使得在战斗中的威力大大增强。而兵团武将的选择也很关键,将领对兵种的运用能力分为S到C四等,这决定了该军团可以使用战法的数量,而每个军团可以搭配三名将领,他们的兵种适应性组合在一起又会对军团战法的不同构成影响,关于战法的将领组合是一个值得研究的地方。战斗中结义武将临近的话可能会追加额外的功绩而一齐攻击后所有参与的兵团也不能再次行动。在战斗计谋系统上,游戏则相对简化了一些,但效果却更大,成功使用计谋是谋士型军团的核心价值。
武将和谋士一直是“三国志”游戏的核心。在人物能力数值上的平衡一致是游戏致力于完善的,因为三国时代绵延很长,不同的势力为了保全己方军队士兵的士气都要用摇言压低对方知命武将的能力。人人皆说吕布有勇无谋,张飞冲动鲁莽。天下间如何会有君主敢把千万兵马交给一个有勇无谋,冲动鲁莽的将领呢? “马中赤兔,人中吕布”难道是千古虚言,“园谢红桃,大哥玄德二哥羽;国留青史,三分鼎盛八分书”的评价又属何人?既然能有垂青之名,必然比为人中之杰,几句因为历史和宣传原因的世俗评价岂能折煞神将足智多谋之实?但游戏不能这样制作,人物能力值和军队能力的平衡一致困扰该系列游戏,软弱无力的文官如何打仗,看似无脑的武将如何行军,往往是游戏系统的一个麻烦。在这一代中,制作者尽力平衡了这个问题,游戏中文官带队的军队只是正面攻击不强,而武将若智力低仅仅是容易中计而已,这样就在相当程度上平衡和现实和艺术描写造成的人物缺陷间的差距。而游戏的文官单挑系统“舌战”和以前大致类似,主要是通过选用“话题”进行辩论,利用“话术”的技巧来战胜对方。话题分为“故事、道理、时节”三类,话术则分为“无视、大喝、诡辩、镇静、逆上”五种,通过这五种“话术”,可以伤害到对方,从而赢得胜利,同时最好还要依据各个将领的个性。武将单挑在选择单挑方针和集气方各种必杀技和特殊技上和以前一样,但是本次游戏可以多人加入战圈进行车轮战,这样玩家可以在游戏中见到经典的“三英战吕布”等以往无法表现的群战镜头了,不过这一系统中对加入战圈的武将能力没有底线,有时武力个位数文官也会策马过来凑热闹,令人惊诧。另外一点就是本次的将领综合忠诚度,使需“三国志”的二代以来最低的,甚至结义和婚姻也不能保证部将不会临阵倒戈,真是非常令人唏嘘。而且,本次游戏中的女性角色的数量和能力值是有史以来的三国游戏中最多的,除了知命的女性人物外游戏还有很多半原创的女性角色,真有巾帼不让须眉的态势。而部分人物因为能力的潜属性,可能会随年龄而使能力值增大或降低,有些武将的能力是固定的,有些有轻微变化,比如曹操,马超,有些变化比较大,不过都不是决定性的变化。将领仍然有特技系统,不过不同的是,只有一项特技,特技的领域涵盖很广,从内政到军事都有,虽然有的特技非常强劲,但是如以前那样一个人有众多特殊能力的设计不复存在了。
游戏和以往一样有很多隐藏要素等待大家发掘。训练关全通后会赠送三十二名历代中华名将,如岳飞、郑成功或孙膑一类的。而普通通关后,新武将能力上限可设为最高的一百,追加可选特技数(高级特技),自创人物头像可选史实三国人物。收齐三十张事件CG通关,除开启鉴赏功能外,再追加可选特技数(最高级特技),头像可选NPC三国人物,并开启三国人物三维造型模型选择项。不过虽然游戏中人物的三维造型是使用结构拼凑的,但是人物部件不可以自由选择,但玩家可以凭借简单的外部修改游戏存档让人物带马超的头盔、穿关羽的铠甲或披张辽的披风。更可以导出人物纹理,进行更个性的修改,当然这是属于玩家个人兴趣的领域了。
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游戏总评:
一个游戏的代数可以做上两位数的并不常见,而且其中有的慢慢也流于庸俗,或者作茧自缚不敢创新。但是这次的游戏并没有令人失望,它做出了巨大的革新和尝试,令游戏的面目完全不同于以往。虽然游戏仍有不完善之处,但这不能掩盖它在重大改进上的光芒,甚至可以说这是有史以来最好的一代“三国志”。而更令人高兴的是三维技术和一些的导入,让我们展望到了该系列更光辉的未来。
测试环境:
芯片:AMD Athlon 64 3500+
主板:ASUS A8N SLI
内存:KingMax DDR400 2G
硬盘:SeaGATE 200G
显卡:Geforce 6800GT 256MB
驱动:NVIDIA Display Driver Version 81.94 WHQL
系统:windows XP SP
三国志11游戏画面
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