首先需要说明的是,跟随索尼国行主机一同上线的“第一武侠MOBA”《九阳神功 先行版》只能算是一个改了名字的试玩版。
对战地图只有一张,15名可选角色,战斗奖励系统、玩家的经验值等系统也还没有导入,所以BUG满天飞以及诡异的打击感也就不足为奇了。
但抛开这些已经被很多人吐槽的缺点不谈,如果期待国产厂商在家用主机上第一款大作就能博得满堂喝彩,无异于期待刚出生的婴儿一下地就能写会算,还能一巴掌拍出十八条龙,根本就不现实。
小编在实际玩过4、5把之后,还是从游戏中看到了一些闪光点。
1、专业的MOBA游戏架构
游戏中的各种景观十分精致
也许有人会说MOBA类无非三条路、多英雄、买道具,只要敢抄有什么学不会。但《九阳神功》最让人印象深刻的一是精美的景观,二是准确把握了3条路和野区的距离以及空间。这是一款MOBA游戏在能力数值之外,最大的平衡性体现,也是单靠抄袭最难学去的东西。
目前只开放了一张地图
至少在地图这方面,“光明顶”这张图的外观和平衡都有不错的表现,甚至在某种程度上能够弥补角色能力的巨大差距。地图的范围和角色需要移动的距离都给人一种刚刚好的感觉,而且“追残血必死”的存在也符合MOBA游戏的基本逻辑,这一点十分难得。
2、纯正武侠风
武侠类游戏发展到今天,作为一个中国特有的游戏题材,已经有越来越多不属于传统武侠文化的东西开始被杂糅进来。这既是市场需求,也反映了武侠游戏普遍面临的题材僵化、缺乏新意等问题。
很多人物的外形和招式都十分刚猛
所以我们看到大行其道的“机关术”以及小萝莉舞大剑这种所谓的“武侠创新”。在这样的大环境下,《九阳神功先行版》正如它的名字一样浑身展现出一种阳刚之气,很容易让人想起早年那些拳拳到肉的武侠片。
3、匹配系统效率惊人
在试运行的情况下能够这样的匹配效率,实属难得
在游戏各方面内容都还很不完善的情况下,而且还要考虑到国行首发导致网络拥堵等因素,《九阳神功先行版》的匹配系统却出人意料地稳定和高效,这一点十分出人意料。
在小编20MB电信宽带的环境中,基本上按下“单人匹配”选项后10秒之内就能组成队伍,读地图的时间也很少超过30秒。这样的效率哪怕对已经很成熟的MOBA游戏都是一大进步,更别提这款在各方面都有开创意义的先行版了。希望正式版发售之后能保持这一优点。
好处说完,来到最喜闻乐见的吐槽环节。
细心的玩家可能已经发现,上面说的这些优点都是些关乎游戏“基础设施”的东西,难道细节方面就没什么可说的么?事实上,还真没什么好说的……
有一个良好的基础只能说明《九阳神功》具备成为一款优秀游戏的前提,但至少从这个先行版的表现来看,厂商需要做的工作还有很多很多。
游戏中角色的招式华丽有余,但和打击感极不匹配
1、为什么没有打击感
先说说这个玩家和媒体反映最集中的缺点。小编认为主要原因是制作小组搞错了实现“打击感”所需要的特效与音效配合中,后者才是重中之重这个道理。这就是为什么我们看到大侠们的招式耍起来特效惊人、酷炫无比,但实际打在敌人身上却总感觉有些绵软的原因。更不要想“怪物猎人”系列中武器模型与敌人模型接触时的短暂停顿这种高端设计了,以这个标准来要求,全世界或许都没几个能合格的游戏。
不过客观地讲,打击感的表现确实是一个不断积累经验才能最终有所成就的过程,强如CAPCOM也不是在一两天之内就成为业界标杆的,还是需要给国内厂商一些时间,特别是在家用主机这个全新的平台上。
2、角色技能设置尚待调整
严格来说在MOBA游戏上线初期有这样的数据平衡问题再正常不过了,这里想说的是角色技能安排方面的不合理。
角色能力平衡的确是个难题
比如“清怒”这个少林寺和尚,×键是扇形的范围远程控制,用来追击残血非常好用,○键小范围连续攻击,一般接在×之后打连击,□键金钟罩提供一个吸收伤害的护盾,△键大招短时间无敌。乍一看或许是个偏防御型的角色,但实际上只要稍稍堆一点物理攻击(游戏中的“外功”)和血量就能攻防一体,对游戏平衡破坏极大。某局中前期,小编用清怒在不是很肥的情况下和对面一个物理输出一个法系输出在野区遭遇,拿下双杀后还有半血,足以看出游戏虽然借鉴了很多成熟MOBA游戏的技能方案,但并没有学到家。
游戏在手柄上的操作还算顺手
其他诸如贴图闪烁、掉线死机等BUG以及看不清箭塔弹道等问题相信会随着游戏的不断完善很快得到解决,这里按下不表。
总而言之,《九阳神功先行版》在整体结构等方面的表现出乎小编的意料,只不过可能是为了和索尼国行同步上市,稍微有些赶工的痕迹,很多细节问题我相信开发商的测试人员不会完全没有察觉,只不过受时间所限,没能及时修正。
《九阳神功先行版》有其特殊的意义,而且游戏本身的素质也不像很多媒体和玩家说得那么不堪,无聊的时候还是可以进游戏看看能不能拍出十八条龙的。