Apple Watch已在满满的质疑声中正式发售。那些随之而来的若干“表游”,更是茫茫的吐槽,仿佛刷新了玩家的“下限”。且不提Apple Watch用户群体对游戏的需求如何,光是38及42毫米表径,不高于312×390的分辨率,512MB运行内存以及18小时的续航能力(仅理论上)……玩游戏?小编你他喵在逗我么,扣钱!
这是要我们玩一个叫做“密集恐惧症”的游戏吗
不过,当我们沉下心一想,不吹不黑,“表游”的未来扑朔迷离,但未必一定是如此不堪。之前各大媒体已分析到体感操作、健身结合、AR游戏等类别(点此查看相关评析)。而今天咱们说的,更有一些稍显不同的整体性论述。
“逼”开发商跳出触屏操作苦海
我们一直觉得触屏操作很好很强大,直到完全用它来玩游戏……茫茫多硬核玩家“看不起”手游,深深唏嘘内购当道、数值碾压,和触屏操作的限制不无关系。
要完美体现重度游戏的操作快感,还是需要手柄
而鉴于市场大环境,目前仅个别厂商能在移动游戏领域长期保持创新。至于其他大部分的公司,反正能赚到钱,对于这些弊端,为何还要加大投资冒高风险去挑战?
但是Apple Watch完全不一样,随意脑补都知道,如果大量沿用触屏操作,会是玩家手指、双眼尤其是手腕的“灾难”。可以说,Apple Watch是触屏弊端的“极端案例”,它会“逼”开发商去更多尝试跳出触屏,拒绝向操作短板妥协。之前各大媒体设想的“体感控制”、“增强现实(AR)”等,正是出于这些考虑。未来出现更多其他的操作方式,也不是不可能。
首款曝光的Apple Watch游戏《腕力对决》,双人扳手腕,手表则提供现场解说、数据分析等
更多地结合设备本身
移动游戏当然不是一味地逊色于PC/主机大作,比如Google旗下AR游戏《Ingress》,或者大名鼎鼎的《会说话的汤姆猫》等。他们没有酷炫的画面,精致的动作表现和打击感,但游戏性并不弱,毕竟不同人群对游戏的需求也是不同的。
《Ingress》让玩家在现实场景内“战斗”
不过或许是市场营收导向的原因,很多厂商选择了更贴合内购模式的卡牌养成等方向。反倒是《Ingress》这样,充分利用设备功能打造独特体验的案例,却是少之又少。不多加利用设备特性,却去追求所谓“其他平台游戏的Feel”,仅从游戏性上来看,显然是“扬短避长”(别看成“扬长避短”哦)。
而Apple Watch则应该和智能手机/平板明显不同,平台过于特殊,烧时间刷数值等诸多移动游戏模子可能在营收上也走不通了。这会真正“刺激”Apple Watch游戏多利用设备本身的特性,比如LBS玩法、健身类游戏等(尽管目前苹果还不允许第三方开发者接触到这些,但至少是更明确的方向)。
《Ingress》已登陆安卓手表平台
内购元素弱化
坦白说这是笔者不太确定的地方,也许移动支付App能很好的适配“微屏操作”,或在Apple Watch找到良好的支付渠道,虽然便捷程度恐怕很难比拟手机/平板。
但从游戏本身来看,Apple Watch和用户的使用距离更近,游戏沉浸感更低,碎片化倾向也更明显。当手表游戏是以秒来计算的节奏,如果还要加入各种各样的内购来“打断”,恐怕也太“残暴”了(必须要说明的是,移动游戏辅助App或是例外,比如近日更新的《FIFA 15:Ultimate Team》Apple Watch版本)。
你现在可以用手表把梅西给卖了
从这个角度来看,一次性付费买断(P2P)或许会在Apple Watch平台找回些许存在感,至少内购元素(F2P)也会得到弱化。虽说咱不能把内购“妖魔化”,但即便是在智能手机发展早期,内购未起时,也还是有很多质量不错的手游,不是么?
勿用移动游戏观念直接看待手表游戏
平心而论,如果苹果支持Apple Watch游戏,那电量和内存什么的总有一天不再是问题。但如果Apple Watch只是“安卓做了所以我也要做”的产物,那一切也是白搭。不过,本文还是要在最后再明确两点:
1. 屏幕大小、画面好坏等都不是游戏性强弱的决定性因素,比如90年代的电子宠物,再想想去年的《Flappy Bird》。还是那句话,不同人群对游戏有不同的需求。明确这一点,可以更客观地看待不同平台的游戏。
万代南梦宫电子宠物《拓麻歌子》已适配Apple Watch
2. 更关键的是,无论Apple Watch游戏未来前景如何,至少从本文分析来看,它和现在主流的移动游戏不会存在太多共同点。即便Apple Watch有点iPhone“附属品”的感觉,移动游戏的很多观念也很可能无法带到Apple Watch平台。
不论是“体感操作”、“语音控制”、“LBS玩法”或是“游戏化”应用等,其实都是本文总结三大“改变”的具体设想。Apple Watch游戏已经呈现出一些区别于移动游戏的“优良方向”,接下来,就看各大软硬件厂商能否朝着这些方向,做出真正的突破性改变了。