《星际争霸2:自由之翼》不仅是一部RTS大作,暴雪也为我们精心制作了单人战役。无论是剧情设置还是背景人设,无论是关卡分支还是主线任务,暴雪在星际争霸2中给我们带来了许许多多的惊喜。这也使得星际争霸2单人战役广受玩家喜爱。一起来看看国外媒体对星际2争霸的点评吧。
揭秘暴雪的良苦用心——星际2单人战役概览
序言:
你是否对一次又一次的重载游戏而懊恼不已?或者因为一个观察者的出现而使得自己的女妖战机偷袭部队在敌人密集的炮火下瞬间灰飞烟灭?这时你只能无奈 的再次按下F10,又一次的重载游戏真是让人发狂!!!为什么会出现这种情况?因为暴雪正试图在游戏难度和游戏成就之间找到一个理想的平衡点。
毫无疑问,星际争霸2已经成为了全世界电子竞技的焦点,由于目前全球各地众多星际2赛事正如火如荼的进行着,使得业界往往更多的关注星际争霸2:自由之翼在多人游戏方面所取得成就,而往往忽视了“自由之翼”作为一条Terran单人战役在设计上取得的成功和突破。
尽管在吉姆雷诺的指挥舰“海伯利昂”号上增加了许多可点击触发的rpg元素,但暴雪的主要注意力还是集中在剧情任务方面:随着剧情的发展不同的关卡 被解锁,丰富的成就奖励,以及玩家可以在一定程度上决定剧情的走向。当然除非你想尝试所有的关卡,否则你没有必要再进行一次单人战役。
而且玩家在选择那些提供研发点数的关卡时也具有非常大的自由度,在任务中主人公吉姆雷诺可以依照各种不同的顺序完成海伯利昂号上的NPC所提供的任务,虽然这在某种程度上使得剧情主线变得更加扑朔迷离。
在游戏中,你可以从迷你地图上找到所有完成任务所需的关键信息。尤其是在游戏末期寻找一些关键性资源或者摧毁最后几栋受感染建筑的情况下,观察小地 图就显得尤为重要。在自由之翼中,任务的难度并不取决于完成任务所需要花费的时间,而更多的取决于玩家所采用的战略战术。即使是相同的关卡,在不同难度下 玩家也将获得不同的游戏体验。
无厘头的游戏背景
在星际争霸中,人类英雄吉姆雷诺的过去一直是一个被广大粉丝津津乐道的话题——在4年之前的母巢之战中,他的发型是 那种酷似齐达内的“高额头+秃顶”,而在星际2中他一改昔日“中年老男人”的形象,留起了一头披头士般浓密的棕发(PS:莫非用的是天灵灵地灵灵秘传中药 祖传配方生发剂?)。
而Zerg的飞龙则可以像鸟类一样在宇宙中扑翅飞翔?在太空时代,Terran的巨型太空舰里头竟然保存着留声点唱机这样的古董?
在游戏中擅长幽默搞怪一向是暴雪的专长,在《星际争霸2:自由之翼》中,无厘头的并不仅仅只是上面所提到的这些:“海伯利昂”号酒吧中婀娜多姿的血精灵舞娘,搞怪的“核弹拉面”和“60级精英牛头人酋长”广告……
而暴雪如此“不按常理”出牌的目的就在于最大程度的丰富玩家的游戏体验,并且为那些暴雪的忠实粉丝们提供一种亲切感。也许正是这些“不可思议”的小细节,使我们不再将努力通关作为游戏的唯一目的,而是更多的关注暴雪为我们呈现的这样一个丰富多彩的星际争霸世界。
而之后在维勒安王子的旗舰上竟然也出现了一部留声点唱机,这在一定程度上也为吉姆雷诺的“古董癖”提供了合理性的支持。
可自由选择的关卡顺序
在星际争霸2:自由之翼中,游戏故事的主线是本质性的。对于那些来自NPC的请求,吉姆雷诺可以不用立即地对这些任务进行回应,玩家可以自由选择完成各任务的先后次序,而这并不会对游戏的剧情发展产生任何的影响。
暴雪早在星际争霸2的 Alpha测试阶段就已经尝试在“海伯利昂”号的任务中加入选择关卡界面和可选择的NPC任务等RPG元素。虽然这些元素在之后的几个版本中若隐若现的出 现/消失过,不过说到底星际争霸2还是一款即时战略游戏,其主线的发展必然要靠玩家依次完成一系列的任务,而暴雪在任务选择上的这次尝试无疑算是一个不小 的突破吧。
当然,完成每一项可选任务都能够解锁一个新的Terran单位,而这些按照不同顺序解锁的新单位的加入,会对玩家之后的关卡产生重要的影响。比如在完成了“挖掘神器”的任务后,利用获得的“攻城坦克”这一单位可以有效地协助Terran在海文星上的防守。
而那些之前解锁的空中单位,则能够大大方便你对敌人的偷袭与骚扰。所以从某种程度上来说,星际争霸2:自由之翼单人战役的难度也取决于玩家完成每一 个任务的先后顺序以及一些关键的兵种升级和研发。暴雪正是通过这些微妙的小把戏来平衡单人战役中的游戏难度:先前任务的简单性必将对玩家之后的任务造成一 些额外的压力。
新特性的加入,易于上手难于精通
从游戏设计者的角度来看,单人战役就像一场跨栏赛跑比赛,要想到达终点,玩家必须跨越一道又一道的障碍,而其中为玩家带来的新奇与刺激是难以用言语形容的。当年星际争霸带给我们的“会飞的兵营”和“需要水晶支持的Protoss建筑”孕育了多少战略、战术的诞生。
星际争霸2:自由之翼中兵工厂新引进的兵种升级计划也给玩家的抉择带来了不小的挑战:如果你在先前利用有限的资金升级了医护兵的治疗效率,这样在快 节奏的战斗中你步兵单位的存活率将大大提高,而随着游戏的进行,后来还会出现同样具有治疗功能的医疗运输机,而在兵工厂中也提供了提升医疗运输机治疗效率 的升级,所以如何利用手头有限的资金达到最优化的兵种升级,这就是玩家们都需要面对的挑战。
如果玩家想在“残酷”难度下顺利通关,那么任何一点微小的失误都是致命的,你必须步步为营,非常谨慎以换取最后的胜利。在这一难度下,良好的微操水平以及优秀的运营策略都是必须的。而这些都来自玩家长期对这款游戏的领悟与理解。
比如在任务“惊天快劫”中你会发现生产少量的“攻城坦克”会比纯爆“响尾蛇”具有更好的效果,而在任务“超新星”中,完全升级后的“机枪兵”+“护士”的组合将比单纯的“女妖战机”更具优势。
其实一旦选择了正确的游戏策略,有些“残酷”的任务也会变得十分简单。而暴雪设计“残酷”这一游戏难度的目的就是使那些不具有职业玩家般高超APM的普通人也能够通过完成一系列高难度任务来获得巨大的成就感。
注:在完成单人战役会获取不同的成就,包括在多人对战中也会根据玩家不同的表现给予不同的成就。
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二选一的剧情分支,细腻的剧情安排
帮助汉森博士阻挡Protoss或者净化海文星上被感染的人类?
在星际争霸2: 自由之翼的单人战役中,每当剧情发展到一定阶段时,玩家们都会面临着一个二选一的抉择,换句话说,战役后续剧情的发展将在某种程度上取决于玩家所作出的选 择。虽然在战役中,选择支持托许或者汉森博士看上去更加符合剧情的期望,但是玩家至少还可以有其他选择,比如支持美丽的幽灵特务诺娃和神族执政官席伦蒂斯。
而且尽管玩家做出的选择不同,但最终解锁的单位都拥有大致相同的功能。虽然在整个自由之翼的任务中给玩家做出这样选择的机会并不多,但是对于大多数按部就班的RTS游戏来说,这不得不说是一种突破。
记得在吉姆刚登上“海伯利昂”号时就曾询问过关于开启船上实验室的计划,然而由于早期的任务中并没有提供相关的研究点数,所以在先前的几个任务中实验室并不可用。但由于暴雪此前已经为科学实验室的开张埋下了伏笔,所以虽然在前期不可用,不过玩家们并不会感觉到任何的不妥。
在整个单人战役中,像这样周密的游戏设计并不少见。而且在游戏中,吉姆可是是不是的亲自到实验室去转转,看看成长中的Protoss组织或者不断发育的Zerg器官。而实验室小弟斯特曼的研究报告也在一定程度上解释了为什么他要进行这项研究的原因已经试验所得到的成果。在实验室控制台中,即使没有足够的研发点数,玩家仍然可以看到所有可供选择的研发项目。暴雪在这里选择了牺牲一定的游戏合理性(因为在常理中没有相应的研发水平,人们是无法知道自己能研究出什么的),从而使玩家能够更好的规划自己的任务方向。
而Protoss的预言剧情则是通过泽拉图交给吉姆雷诺的伊罕水晶触发,这有点魔兽争霸的感觉(参见兽人序曲任务中先知麦迪文托梦给萨尔一幕),这使得玩家可以换换口味,体验下除了雷诺反叛军之外的剧情。而且由于在泽拉图的剧情下玩家依然可以收集到研发点数,所以它们还能够对Terran的主线任务产生一定的影响。通过完成这一系列的Protoss支线任务,玩家可以开启不少实验室中关键的研发项目。
鉴于下一部资料片“群虫之心”要等到2012年才能与玩家见面,所以暴雪也是想通过这样的任务设计安慰一下那些Protoss的忠实粉丝们,因为以Protoss的为主线的第三部资料片“虚空之遗”的上市日期将更加遥远。
在四个有限的Protoss关卡中,英雄泽拉图的能力得到了全面的展现。虽然四个关卡中考验玩家的能力不仅相同,但是都经过了精心设计,对后续剧情的发展提供了一些非常重要的线索(比如混元体、主宰的幻象等)。而暴雪利用伊罕水晶巧妙地插入了一段Protoss的支线任务,这也在一定程度上体现了暴雪对于星际争霸文化背景的重视。(伊罕水晶是Protoss文化中用来记录黑暗圣堂武士思想的重要道具)
循序渐进的任务难度,丰富的细节元素
单人战役的最初的三个任务主要是教导性的:在任务中对于初学玩家可以学到如何控制少量单位,如何进行资源的采集,如何生产战斗单位等基础游戏技能。 在初期任务的最后,当玩家对Terran的防御性有一定了解后,你将接受一个持续20分钟的防御Zerg进攻的任务。而对于那些老玩家来说,被动的龟缩防 御并不能满足他们的挑战欲望,幸好有可选任务的加入,这样你可以更加主动地深入Zerg基地腹地营救出被困的陆战队员。
而每一个关卡都会为玩家营造出一种独特的氛围。比如在查尔星球上随处可见的火山熔岩会使玩家感觉仿佛置身于地狱的熊熊烈火中,而“超新星”一关中咄 咄逼人的热浪又会对玩家的心理造成极大的压迫感,并且在防御受感染的居民进攻Terran基地一关中,游戏中还充分利用了浓雾、夜晚等布景来塑造紧张恐怖 的气氛。
除此之外,很多任务在安排上都给人一种似曾相识的感觉。比如在“割喉战”任务中,要求吉姆雷诺抢在欧兰之前收集到6000金矿买下雇佣兵的契约,这 个剧情和80年代的某些以太空海盗为题材的科幻电影十分相似,而在任务“地狱之门”中,拯救被虫族击落老将军沃菲尔的一幕又让不少老星际迷们想起了星际1 中吉姆雷诺营救被Zerg包围的联邦将军杜克时的场景。
在自由之翼中,每一个关卡都是独一无二的,然而却又让人记忆深刻。
据说在暴雪的开发团队中,大部分游戏开发者都是曾经经典角色扮演类游戏“龙与地下城”玩家。而在星际争霸2:自由之翼中也可以清楚看到许多类似于角色扮演的元素:通过任务不断完成,你可以对你的部队能力和科技水平进行相应的升级。当吉姆雷诺登上自己的旗舰“海伯利昂”号之后,你可以通过点击人物来与他们进行聊天、收看新闻、甚至去玩酒吧中的小游戏等。
星际争霸2单人战役的最大特色就在于关卡类型的多变性。虽然许多关卡在形式上依然存在着一些类似,比如防御类关卡和搜集资源到达一定的数量的关卡,但是每一个关卡都拥有自己独特的战略战术。如果你选择的是较高的难度,那么在任务中你必须注意方方面面的细节。而且即使是看似强大的敌人基地内部也存在着许多弱点,要找到它们,你必须耐心的进行不断的保存和重载。而完成任务的方式也可以多种多样,除了一些任务开头所提供的建议单位以外,你可以还可以选择不同的兵种搭配来完成自己的任务。
统一的故事主线
为玩家提供一个挑战的机会,同时避免挫伤玩家的积极性,并且能够对玩家每一个进步提供一定的奖励,这就是好游戏成功的秘诀。在星际争霸中,你可以指挥自己的军队,运营自己的经济,能够制造更多的单位来弥补战场上的损失。而对于那些依然对任务的难度抱有忌惮心理的玩家来说,在任务中你可以选择放弃第二目标,而那些失去的研发点数可以在之后的任务进行弥补。
在自由之翼中,玩家的成就感能够得到充分地满足。每一个任务都像一个独立的小游戏,在任务中每一个玩家都是一名即将面临各种挑战的战场指挥官。而不同的升级也能够造就不同的游戏打法:指挥官们必须合理利用手中有限的升级资源。
可以预见,由于多人对战模式在电竞界的风靡,星际争霸2在未来还能够拥有很长的生命周期。但是即使现在依然还有许多玩家和媒体都自由之翼的单人战役部分保持着很高的热情。暴雪对星际争霸2:自由之翼单人战役部分的设计可谓是用心良苦:可选择的关卡、自由决定的剧情发展、丰富的RPG元素以及完善的升级研发系统……我们有理由相信星际争霸2单人战役是一个成功的突破,并且今后还会用更多的玩家被它跌宕起伏的故事所吸引。
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