立场不同,观点不同!俗话说:当局者迷,旁观者清。在游戏行业中,运营商和媒体,以及玩家对游戏的看法和观点肯定是有差异的。
2011年国产网游要真正“雄起”,需要先分别看清“游戏运营商”和“游戏玩家”之间的区别和关系,然后再衡量不同群体之间的利益和纷争,这才是真正让游戏产业更快速发展的驱动力。如何才能做到这一点呢?在这里让我们一起看看不同群体对游戏的不同感知。
游戏运营商:
游戏运营商,这是一个网络游戏中的概念。一般地,网络游戏运营商指通过自主开发或取得其它游戏开发商的代理权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为玩家提供增值服务和放置游戏内置广告,从而获得收入的网络公司。既为公司,而且承担着服务、运营、人力等巨大成本的一个载体,对于他们来说是秉着赢利为目的而在市场运作产品,在这基础之上,兼顾玩家体验感受和媒体、大众舆论;因为只有真正权衡到位才能市场运作,才能开放收费体系;才能有玩家群体,有收入来源。
游戏玩家:
主要是互联网IT业发展之后,一些玩电脑游戏的人被特指为“玩家”。后来,玩家一词的用途逐渐被扩展开来,应用到最新的电子产品的使用者,如DV玩家,手机玩家等。对于网络游戏来说,玩网络游戏的网民们即称之为“游戏玩家”。对于社会群体,我们都是玩家,我们会选择旅游、游乐场、打球等娱乐方式,当选择的时候,肯定会考虑到几个因素:价格、环境、服务等多方面的问题,“游戏玩家”也是如此,他们也会考虑到:游戏收费问题;游戏好玩与否;游戏环境健康与否;游戏群体大小等诸多问题。
在这里,我们一起重新理解了“游戏运营商”和“游戏玩家”两个概念,以及他们所关注的内容。如果行业的发展,都能满足两者之间的利益矛盾和需求,产业健康、可持续高速发展再也不是梦想。我们先来看看,在“游戏运营商”和“游戏玩家”群体中都被称之为“好游戏”的产品。
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成功之作——《魔兽世界》
《魔兽世界》这款游戏,无论是在“游戏运营商”,还是在“游戏玩家”都被一致成为“好游戏”。
暴雪娱乐是全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,都是国内玩家所熟悉的,而《魔兽世界》是其鼎力之作,广阔的影响力和知名度,足以吸引全球目光。从“游戏运营商”的角度看,因为《魔兽世界》在中国,乃至全球都取得完美的成功,所以吸引众多“观众”进入研究、分析,甚至分解、模仿它。其“成功秘籍”中包含了很多内容:世界观、游戏界面、操作模式、画面设定、UI风格、副本玩法、生活技能等等。对于“游戏运营商”来说都是可借鉴的地方。当然对于“游戏玩家”来说,《魔兽世界》带给其最大的是什么?是“乐趣”,在玩的时候,能体会到无情无尽的新鲜感;拥有庞大的任务和故事;更重要的是,在游戏中带入了高度的真实感觉;消费清清楚楚明明白白。这些都是“游戏运营商”和“游戏玩家”所关心的。《魔兽世界》的成功不单单是个别原因,更不是因为拥有绝美画面;它的成功因为有庞大而完善的社会系统,以及养成乐趣等等,再加上拥有母爱(暴雪)的精心呵护,只有如此才能真正成就一款跨世界之作,才能成为游戏中的精品。
相比较《魔兽世界》,国产游戏,在内容、玩法、系统,甚至引擎相同的情况,它们的成功有着成功最为典型的因素。下面我们一起看看国产游戏中成功的例子。
在国产,拥有经典的神话故事和经典武侠巨作,这些内容都成了国产网游素材来源。《梦幻西游》和《天龙八部》都属于这类产品,它们将原有经典文字和影视内容,演变成互动娱乐玩法——网游游戏。在国内各个年龄阶段的人都对《西游记》和《天龙八部》都熟悉的呱呱叫,拥有良好的用户群体和良好的口碑。国内用户都怀旧,对自己熟悉的内容都有想参与。从多个角度来说,这两款游戏,成功之源是选材,在这基础上加上游戏内容、玩法上的完善,并加上运营力度;以及服务稳定、外挂等方面内容的控制,经典故事和场景在线,在“游戏玩家”群体中能给玩家快速的带入感,在脑海中原有的场景和故事,与游戏场景,内容加以融合,所以会有很多的伴随性,乐趣也随之产生。当然,不是取材了经典故事内容就一定成功,在这个基础上,还需要“游戏运营上”细心呵护和关爱才行。
勤恳抓点----《问道》、《蜀门》
说《问道》也许留给很多人的印象不太深刻,它没有出众的特点,也没有出众的营销,但是它却成功了,肯定有其中原因。《蜀门》一款起初让无数人不看好的游戏,经过2009年的市场运营,赢得了其自身地位,这其中有不为人知的密码。《问道》和《蜀门》从运营方面都秉承着用户所有意见、观点,以及客户服务方面完善。游戏内容上,从玩法细节、场景优化、任务改善等等,再加上合理的市场运营和对外挂等安全方面的控制,成就了它们的成功。然而这还不足够,在给用户感受和感觉上,各有其特点。《问道》抓住的是口碑-推广员系统,通过玩家、社区、个人网站等做口口宣传和人人对辅导的地推团队,这是《问道》抓的要点所在。《蜀门》则抓住300MB小客户端的特色,下载快给玩家感知费时少,有体验的想法;配置要求低,用户群体大。这对于“游戏玩家”来说,分别给带来的是互动性和方便性,这是他们进入游戏首先要素,再加之后面“游戏运营商”的勤恳运营,给游戏带来平稳的游戏社会。
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创新内容----《征途》
当说到《征途》,也许会有很多人会说其产品“黑”。在这里我们不讨论这快内容,无论如何《征途》的确成功,也为其运营公司带来巨额收入。老史运营首款游戏《征途》,在玩法内容里面加入了超多的新鲜玩法,国战系统为主干的内容里面还加入了超多的休闲内容:自行车、生儿育女、温泉系统等等,这些都是首次被加入到游戏中的,也正是如此,超级多的玩法内容,加上其推广运营,给老史带来了巨额收入。对于玩家来说,在游戏嵌入现实中倩影;给部分玩家带来超级强的荣誉感。这也许正是满足了“游戏运营商”和“游戏玩家”,才能在如此短暂的时间内获得成功。
2011国产游戏如何?
在2010年的时候,在产业收入、媒体声音,还是从网游企业的裁员之风,都飘逸出网游产业不警惕之感。吹这2010年寒冷的东北风,跨入2011年,国产网游如何再度“雄起”呢?
上面从几个层面陈述了几款相对成功的产品,在案例的分析和解剖中,我们不难理解,单款游戏的成功绝非偶然,它们有着诸多因素。其中照顾到“游戏玩家”感受和利益的才能真正成功,乐趣、方便、性价比高、认同感等等,这些关键词无时无刻的提醒着“游戏运营商”。方便(客户端小、下载快)、性价比高(投入低、娱乐性高)等这些都是需要通过策划、程序内容来完成,所以为何说研发才是游戏之根,原因就是如此。另外的认同感则取决游戏选材,如《梦幻西游》、《天龙八部》现已成功案例,但从2011年即将运营产品看,有《鹿鼎记》、《神雕OL》、《流星蝴蝶剑OL》等产品,这些产品内容拥有良好的认同感,在产品出来之前就拥有广大的用户群体。除古代经典故事外,现代网络小说也变成焦点之处,如《诛仙》、《魔域》等就是此类内容,它们的宣传给产品成功奠定了扎实的基础。据不完全统计,小说用户群体庞大,而且60%以上小说群体愿意玩其喜欢的小说改编游戏。2011小说改编网游将会有更大市场,也很有可能这一形式成为日后网游发展主流。2011年即将上线的小说改编网游有:《凡人修仙传》、《佣兵天下》等等,这些产品在网游媒体网站都有其较高的期待值,从目前游戏测试排行榜看,从2010年开始,网络小说改编的产品所占比例越来越高。除这以外,“游戏运营商”还必须从运营服务、安全、外挂等都方便确保玩家玩的爽。另外加上凸显的游戏市场运营手段,让其在上百款产品中脱颖而出,吸引玩家眼球。
2011年外敌林立的一年,其中韩国网游是劲敌,这其中有:《剑灵》、《TERA》、《上古世纪》、《洛奇英雄传》等强敌围绕,而且韩国产品在游戏画面上绝对有优越性。
有人会问你,你了解你自己吗?把这个问题抛给游戏研发公司或者“游戏运营商”,对中国网游市场,你了解吗?从各种调查来看,国内3D市场成主流,但笔者个人不太认同,网络调查,这仅仅代表了参与调查部分人的意见和观点,而且这部分用户群体,本身就是网游中的活跃份子,或者说是高端用户,他们仅仅代表了一个阶层的意见和观点。对于每年增长的用户群体,以及3、4线城市用户或小县城等网民,他们对于网游的认识还处于初步简短阶段,他们要求的是简单易上手,而非3D,超炫画面,这就想当《热血传奇》进入中国时一样。而且这分布用户群体,将对中国用户产品发展有深渊影响,并且该用户群体,每天基数都在增加。能抓住这部分用户群体的胃口,将会是下一款《热血传奇》。面对韩国网游的围攻,我们毫无畏惧。
小客户端、操作简单等在2011年也将会有很大的发展机会,如:《古域》、《凡人修仙传》、《天子传奇OL》等,他们都拥有自身特点,无论从选材、客户端容量、引擎、配置要求、故事背景等等,这些都给它们在2011海外高手林立的市场环境中生存的资本。
2011年国产网游何以再度雄起:熟知“游戏玩家”真正的需求;对国产市场真正了解,无论是高端市场、终端广泛群体,还是新兴机遇,都需要抓住。只有认真做事,用心去运营的游戏才能在强敌中雄起。
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