来自国外媒体的试玩报告,文章内容详实,作者分别使用了巫医,恶魔猎手以及野蛮人进行了游戏,并且对游戏背景,PVP等内容都进行了详细说明,这也应该是目前第一个针对PVP内容的心得文章,非常值得一看。同时作者在文章开头也给了暗黑3一个非常高的评价“卓越非凡的品质,暗黑2可敬的继承者”。
在今年的暴雪嘉年华上,我们试玩了暗黑3的单人游戏以及所有的人物。试玩展示了大量的技能和技能符文系统--这在去年玻璃坑试玩里所没有的,我们同时还花了点时间试试最新公布的PVP系统--竞技场。总之一句话,暗黑3正在成为一个非凡卓越的游戏,也将会是暗黑2可敬的继任者。
试玩一开始就把我仍在某处地下城中还给了个9级的人物,同时给我2个任务:“杀出一条血路”以及支线任务“找到并杀死某特定boss”。从一开始游戏就给我一个很熟悉的感觉。我在地牢大厅里走了几步,一群怪物就朝我涌过来,我连忙狂点鼠标。嗯,这就是暗黑的感觉。我停了下来仔细的了解各个技能并熟悉用户界面。如果之前你已经过关注暗黑3的研发的话,你大概已经知道暗黑3里喝药水腰带已经没有了。现在1-5数字键被用来释放技能,它们显示在屏幕的下方。而鼠标左右键也可用来释放技能并且可以通过tab键切换右键所绑定的技能。这样减掉一个用来喝红水的键,你还可以有7个快捷释放键。
#p#副标题#e#技能篇:
当然一开始我还没拥有很多技能,而是随着不断升级而逐步学会的,这导致战斗缓慢而稳定的变得越发复杂化。暴雪抛弃了老旧的天赋树系统,这导致技能的选择愈发艰难。每升数级就会解开一个技能槽,你需要挑一个来激活并立即以新的技能投入战斗。而在尚未解开新技能槽的时候,你也可以对已有的技能进行升级。所有在暗黑2中盛行的被动技能等在暗黑3里变成了一个新的系统--特质系统。特质系统囊括了很多的被动特性,比如增强特定属性,增加怪物掉落金币等等,你每升2级就能点上一点特质。尽管没那么牛逼闪闪,但这很好很直观,也是打造专有强力人物的方法。
碰巧的是,升到10级就能解开一个新的技能槽(第四个)。所以在我吃力的干翻一群群栖居于地下城中的恶魔后,我升到了10级并有了一个选择的机会。选择是艰难的,有很多听起来很有意思或者看着很强力的技能摆在你的面前,而你却不能鱼与熊掌兼得。暴雪的魔咒之一就是迫使玩家作出有意义的决定,而这显然是有限制的。他们已经声明将会在游戏中添加洗点机制,他们没有具体的细节,但有一点是肯定的那就是代价不菲。如果那时候没有时间限制的话,我会花很长的一段时间来思考选择哪个技能。如果能有个类似预览的功能就好了,或者有个一分钟的自由选择时间。不过这也营造出一个“我能在高级别得到更牛逼的选择”的感觉。
稍后我会详述每个人物的技能,但在这之前还有个更需要隆重推出的---技能符文系统。这个是暴雪提出不久的理念,在去年该系统还在重新设计中,所以我们还能去试一试。它的工作机制类似这样:你魔法书上的每个技能都有一个可用以镶嵌技能符文的符文槽。符文可以改变技能,这就有点像物品镶上宝石。一共有五种颜色的符文,每种符文改变技能的效果都不一样。符文总共有七个级别,级别越高效果越明显。以法师的魔法飞弹举例,原始的技能就是朝着怪物来一发,一旦镶上一级靛蓝色符文,那就变成了一次两发,如果镶着的是七级靛蓝符文的话,那就是有七发额外的飞弹了。我直言不讳的说,技能符文系统真是牛逼又闪闪!
#p#副标题#e#人物篇:
我第一个玩上的是巫医,这是一个使用巫术与死灵魔法的施法类角色。我的主要远程攻击手段是毒镖,它能对怪物产生持续伤害。在镶上符文之后,毒镖变成了火焰镖,它所造成的持续伤害也增加了。我还有个召唤宠物帮忙砍怪的技能--一次召唤三只僵尸狗。狗狗们相当之强力,我最终还是让它们死了,这样我才有更多的事情去做。不同的符文对它们的影响也是不同的,一个符文能够使得它们死亡时有机会掉落一个血球,其他符文则改变它们造成的伤害。狗狗的AI相当不错,知道攻击我想要打击的怪物们而不是自作主张。
我升到10级后选择了火蝙蝠技能,这有点像D2中的狱火,但不是喷出一团火焰而是一群燃烧的蝙蝠。这技能我镶上的第一个符文以牺牲伤害的代价增加了技能的范围。这让我有点印象,因为我已经有了一个远程技能了,所以我尝试镶上个其他的符文,它使得向前方发射的一团火焰变成围绕人物周围的火蝙蝠旋风。另一个符文则会造成生命流失效果,这也很诱人,但火蝙蝠旋风实在太牛X了,所以就放弃了。我最后尝试的技能是僵尸突击,召唤一个蹒跚前行四处喷毒的僵尸,这是个稳定输出的短距离攻击技能。幸运的是,我找到了个符文把技能变成了召唤一群僵尸熊,熊宝宝们会向前冲锋,踏翻一切敢于挡在路上的东西。跟我一切玩的哥们同时也拿到个符文,将法师的基础闪电技能变成了电网,这让我们很开心,因为我们找到了自己的对抗怪物的方法。
接下来我试了试最新发布的恶魔猎手,一个使用远程武器混用小工具和黑魔法的家伙。有点D2中亚马逊和刺客的合体,但玩起来有明显的不同。我一开始的杀手锏是缠绕射击,它造成伤害的同时会缓速怪物并缠绕住附近的敌人。缠绕射击可以轻易的控制整群怪物。还有个用来辅助杀怪的技能叫流星击,它射出一个灼热的流星锤绕住怪物的脖子,数秒后爆炸。它和缠绕射击的缓速效果形成良好的互补,交替使用这两个技能,我就能在怪物近身前就打出很高的伤害。恶魔猎手也有个腾跃技能,让你在阴影中跃过,这是个很好的保持距离的方法,呃,也许太好了点。
我打到10级的时候,有趣的选择来了,扇刃能对周围敌人造成面伤害而炙热箭则会射出一道烈焰贯穿怪物,多重射击更像是暗黑2中亚马逊的技能。但我最终选择了手榴弹,恶魔猎手可以向敌人脚下扔出三枚手榴弹并爆炸造成巨大的伤害。这个技能有个很牛x的地方是,你可以在墙壁上反弹手榴弹,这样你就可以炸掉角落里的所有东西或者从后面偷袭你的怪物。不幸的是我没能给这些技能找个符文。总的来说恶魔猎手感觉比亚马逊更有活力更具冲击性。
我还找机会试了试野蛮人。这个角色使用不同的能量系统--怒气系统,由特定的技能聚集怒气,然后由其他(一般来说是更强力的)技能来消耗怒气,这当然与远程攻击角色有所不同:杀入敌群,我不是很喜欢这个角色,基于怒气的聚集速度有点慢,导致我不能专心输出伤害。还有个叫复仇的被动技能也只是偶尔会在厮杀中生效。到达10级以后,我选择了一个能让野蛮人跳入敌群并在落地时造成伤害的技能。但我没感觉到这是个能帮我解决敌人的技能,我猜测这将可以通过不同的技能选择来解决,但在试玩版中这显然有所局限。
故事背景与美术风格
D3里故事的处理方式有两种:传说古卷以及任务。古卷会在特定的地点掉落,当你捡起它们的时候,一个画外音就开始描述事情的来龙去脉,还有弹出一个方便的小界面让你可以暂停、播放或者取消录音。而我们所知的任务大多是线性的。正如前文提到的,在烈焰地牢中我们的目标就是简单的杀出一条血路来,顺路带走某个boss,一旦我们冲出地牢到达一个新地域的时候,立即就接到个新的任务,帮助任务发布者追踪某人并保护他出去,成功完成任务后,任务发布者就摇身一变成为一个魔法武器商人。
试玩的室外场景很短,仅仅是通向另一个看着很怪异,古墓加监狱组合的地牢的过渡。在此一个新的任务让我们在许多囚室中努力寻找并释放被关押的无辜的亡灵。这是个较大的地牢,但任务目标却很容易就找到,当你靠近的时候,地上会有一个很容易察觉到的发光的圆圈。当完成任务需要脱离地牢的时候,你需要从boss身上打出一把钥匙,在地图上会有一个标记指出那倒霉的biss在哪儿--一个十字交叉路口下的深坑处。当我们到达路中心时,亡灵们从路边的各个阴影处蜂拥而出将我们团团围住,这时候boss也冒头了并对我们发起猛攻。解决掉它们之后,我们到达了地牢的底部,然后我们就看到了任务的结尾,一个我们迄今为止所见的简短而又残酷的结局。
#p#副标题#e#用一句话来形容D3的美术就是暗黑3是个目不暇接的游戏。游戏里有很多东东会吸引你的注意。首当其冲的就是玩家技能,因为他们让你感受到与游戏世界互动的感觉,同时还有些看着也很牛的东西--怪物们的技能,死亡动画,以蛮力打碎的物品,地牢中的陷阱甚至是角色周围的景色等等。室外的场景,那是个阴雨天的环境,配色很沉寂,而不是可怕的黑暗场景。但你第一次看到它的时候,跟你刚刚脱身的烈焰地牢相比视觉上的刺激有些减少了,但你很快会注意到阴雨浓雾以及偶尔突然出现的闪电照亮你的人物,这感觉不错。
我也试试新的PVP竞技场。我选了巫医开始打2V2.整个竞技场四四方方的,很小-大概也就两个多屏幕的宽度,四周立着柱子。丁三石世界的玩家会很熟悉这个。你可以利用柱子来挡住敌人的视线,还可以从巫师的死亡激光的照射或者其他攻击下赢得短暂的喘息时间。血球也会在图里定期生成,让你可以补充血量。对于巫医来说,我可以指挥僵尸狗围住骚扰我的对手,遥控引爆它们以造成更大的伤害,辅以燃烧弹和一个能造成持续伤害的技能。
团队协作在PVP中的效果立杆见影;一开始我没留心我的队友在干些啥,没有意识到当他逃开的时候,我的对手们会转过身来联手把我给灭了。而一旦我们开始练起手来一同进退,让我的僵尸狗和他的九头龙占据竞技场的关键点的时候,我们就能和对手的野蛮人保持距离并单独的对付另一个对手。
之后我玩了玩1V1--法师对法师,同族对抗很有意思。除了上述的激光和九头龙技能外,法师还拥有瞬移(有CD),流星落,伤害吸收盾,减速(法师周围生成个大泡泡,里面所有的物体和敌人都减速)等技能。光是这些个技能就能给初哥们带来颇具战略性的复杂战斗了。在图上的关键点放上九头蛇来掩护撤退或者对躲在柱子后面的对手造成些伤害。逼近敌人再使用减速技能就能为需要数秒钟才落地但能造成巨大伤害的流星落技能争取时间。更妙的是,我假装要撤退,当对手使用传送追上我的时候,一个减速加一个流星落就在那儿等着他了。而在空旷地带我们使用激光互射,但持续不会很长。吸收伤害盾会有个冷却时间但结合血球的掉落的话, 会导致一场令人惊讶的形势来回颠倒的苦战,每一方都有机会获得暂时的优势。这真是相当之给力啊。
杂项及花絮
我在试玩的时候有几个小地方引起我的注意。我们没能看到手工打造系统,尽管我们能够在游戏里分解回收装备以提供打造所需的材料。你一次最多能把6件装备扔进盒子里进行分解回收。分解的界面经过了改良--不需要点太多次鼠标,这是个很好的腾出背包空间的方法,不需要过个几分钟就回城2一次。护身符系统在这方面也很便利,护身符不再占用背包空间而是放在它自己专属的储存空间。此外能够看到怪物的血条也是一大变化。试玩的版本并不是很难,也没有提供难度选择,我个人猜测暴雪不希望玩家把大量的时间花在跑尸体上。
现在的D3看着更像个(完整的)游戏了,看起来暴雪已经定下了绝大部分的游戏主体,正在仔细推敲游戏的细节了。还有些方面比如说特质系统还需要做些工作,(时间所限)我们很难对游戏掉落的物品进行仔细的研究只能粗略的打下去。不过我看到有些家伙玩完15分钟的游戏后马上又去排30分钟试玩的队伍。PVP很有意思,希望战网能够提供一个良好的配对能够让朋友们可以尽情的厮杀享受。我一般尽量不浪费时间去等一个尚未发售的游戏,但是暴雪的除外。
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