指环王:中土大战游戏简介
《指环王:中土之战》采用的是被称作“Sage(鼠尾草)”的3D图形引擎,其效果如何?相信只要是此前曾接触过同样出自EALA小组之手的《命令与征服:将军(Command & Conquer Generals)》及其资料片《绝命时刻(Zero Hour)》两款作品的玩家一定深有体会,而“Sage”则是《命令与征服之叛逆者(Command & Conquer Renegade)》引擎的改良加强版。在这次的《指环王:中土之战》中,EALA小组似乎并未对“Sage”引擎作出很实质性的调整,相对于《将军》和《绝命时刻》而言,只是光影效果更绚丽一些,地图也更广阔一些而已。以此来表现魔幻的中古战场,还是相当到位的。其光影系统真实反映了现实的阴影效果。随着时间的推移,阴影和光线在多数物件上的反射将会逐渐发生变化,出现昼夜交替现象,战斗时破坏的残片溅飞到空中时的光影粒子效果非常出色。游戏还加入了天气变化,闪电的时候,建筑物的影子在雨中乱舞。战斗画面也比较火暴,十分震撼,特别是甘道夫使用全屏攻击的魔法的时候.在众多的的RTS中,在物理引擎和光影渲染方面,EALA的作品确实首屈一指。进入游戏后,游戏的背景就是宏大的Mordor城堡,用户界面也十分漂亮,按钮十分绚丽,配合金属感十足的点击音效,很有战斗一触即发的氛围。
指环王:中土大战评测
游戏与电影的再度联姻:
《指环王:中土之战》采用的是被称作“Sage(鼠尾草)”的3D图形引擎,其效果如何?相信只要是此前曾接触过同样出自EALA小组之手的《命令与征服:将军(Command & Conquer Generals)》及其资料片《绝命时刻(Zero Hour)》两款作品的玩家一定深有体会,而“Sage”则是《命令与征服之叛逆者(Command & Conquer Renegade)》引擎的改良加强版。在这次的《指环王:中土之战》中,EALA小组似乎并未对“Sage”引擎作出很实质性的调整,相对于《将军》和《绝命时刻》而言,只是光影效果更绚丽一些,地图也更广阔一些而已。以此来表现魔幻的中古战场,还是相当到位的。其光影系统真实反映了现实的阴影效果。随着时间的推移,阴影和光线在多数物件上的反射将会逐渐发生变化,出现昼夜交替现象,战斗时破坏的残片溅飞到空中时的光影粒子效果非常出色。游戏还加入了天气变化,闪电的时候,建筑物的影子在雨中乱舞。战斗画面也比较火暴,十分震撼,特别是甘道夫使用全屏攻击的魔法的时候.在众多的的RTS中,在物理引擎和光影渲染方面,EALA的作品确实首屈一指。进入游戏后,游戏的背景就是宏大的Mordor城堡,用户界面也十分漂亮,按钮十分绚丽,配合金属感十足的点击音效,很有战斗一触即发的氛围。
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但游戏的场面不如以前想象的那么大,以前大场面的印象主要来源于Gamespot的几张
截图,但后来发现,游戏中这样的场面只是在过场动画中有(虽然这个画面也是这个引擎渲染出来的)。再不满意的就是建模的细节略差,用鼠标滚轮拉近视角后,会发现建模都比较粗糙,不够细腻(和《将军》一样的情况)。这两个方面和《罗马:全面
战争(Rome:Total War)》还有段差距。游戏的
fps被限制在最高30FPS,配置比较高的玩家建议开AA,AF游戏,但要注意,
NVIDIA显卡开AA,AF在丢魔法的时候,画面有可能会出现横条,那请更新
驱动到7x.xx。当屏幕中有太多的单位的时候,FPS会下降的很快,配置有点吃紧的化,停顿和类似
windows任务栏假死的现象会很容易出现。显卡不太好的玩家或许还可以降低画面效果,但如果
内存不足,那迟缓和停顿的感觉会非常明显,这也说明游戏引擎的运行效率还有待提高,优化得还不是非常好。由于视角和建模的比例问题,要控制飞龙和神鹰这些空中单位时,感觉会非常别扭,经常会只闻其声不见其踪影(俯冲时除外),只能通过屏幕下方的控
制图标来盲操(作)了。至于游戏的音乐,就没有什么好挑剔的,大量采用指环王电影的音乐原声,
配音也是电影的原班人马,十分原汁原味。让玩家仿佛身临其境,置身与中土世界去切身体验这场正与邪的较量。即使最挑剔的指环王迷也会满意。游戏的音效全面支持EAX3,但作为RTS游戏声道太多,反而给人有点嘈杂的感觉。
从《将军》开始将C&C传统的右侧控制栏搬到很多RTS游戏都采用的屏幕下方后,本次的《中土之战》又采用了更前卫的点击弹出式控制界面(很有打开
Flash网页的味道),小地图和技能、控制菜单都局缩在屏幕左下方。更大的变化在于游戏的控制方式:一改C&C鼠标正键进攻和移动的方式,而采用反键,对我这样经常玩C&C而较少玩SC和WC的玩家觉得一开始有点不习惯。
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逐鹿中土,惟我独尊:
比较体贴的是,为了让玩家尽快熟悉游戏的具体操作,游戏提供了训练模式来让玩家
学习和掌握操作与战斗。在单人模式中可以选择正义(Rohan与Gandor)或邪恶的一方(Isengard与Mordor)一方根据自己的水平(简单,普通,困难)来进行故事模式,正义方的剧情基本上保持了和《指环王》三步曲保持一致,但根据实际要求也做了一些变动,一些
小说中不可能的胜利和不可挽回的死亡在游戏中都成了必须完成的任务,否则,游戏可就进行不下去了。故事大体上很忠于原著,对于一个RTS来说,两大阵营的章节流程都可以说是非常长的了(但也有部分鸡肋型的任务,或许是为了故事更完整吧,其实,如果是为了交代剧情,个人觉得此类任务完全可以用CG取代,显得有些拖沓了)。之所以说流程长,当然是指为获得更多的力量点数和培养英雄等级而完成所有的分支了,这和
rpg游戏有些类似,分支非常多,如正义方最后进攻黑门前,就有很多准备最终战斗的任务可供选择,要是玩家觉得还未有足够的能力进行最终一战,尽可进行更多的分支任务来获得更多能力点数以购买更强大的
召唤技能。如果任务类型更丰富和变化多一些的话,那就好了,但这也足够指环王的FANS大呼过瘾了。正义一方的任务基本上保持了和《指环王》三步曲保持一致,这也是游戏最吸引《指环王》迷的地方,在故事进程当中,电影的中一些经典的片断都会通过小地图来播放,非常有感染力。但是,自《将军》开始,前“西木(WESTWOOD)”工作室开发游戏时(如玩家所熟知的《命令与征服》和《红色警戒》)采用的真人拍摄的过场CG动画的做法,已经一去不返了,《中土之战》也是如此,除了少量电影的片断外,大都是游戏引擎渲染的CG(凯恩,尤里,谭雅等真人演员塑造的经典人物形象真令人难忘啊!)。
当超生游击队碰上计划生育时:
但任务的设置还是有很多不尽如人意的地方,如正义方的第一个任务,虽然有点象玩《
末日危城》那样的RPG游戏的感觉,但需控制的英雄实在太多了(邪恶方可就人丁单薄了),很容易就会陷入手忙脚乱的尴尬。还要提到的一点就是,任务多以据点和资源的抢夺战和城堡防御战为主(前面也提高过了,任务类型比较单一,少了象《
红色警戒2》时代,女
特工谭雅独闯虎穴那样设置巧妙的单人任务),如果不能及早有效地彻底攻陷敌方据点,就很有可能会陷入长时间的拉锯战,如果不是有人口上限,恐怕双方都要上演人海大战了,因为邪恶阵营是很漠视“计划生育”的,大规模高速繁殖的场面实在惊人。显然,这也是考验玩家智慧和微操作的时候了(先下手为强,后下手可就只能继续插秧了,笑)。游戏在巨大的中土疆域展开,并被细分为了一个个区域,玩家可以根据任务的奖励条件(在一定条件下)自由地选择来自己要征服和防御的领土,每征服一定的区域,玩家都会
得到特定的奖励(增加指令点数即人口上限或者你英雄的技能和特殊力量的技能点数)。类似的任务进行方式,其实早在2001年,“前”WESTWOOD工作室在开发的Dune2000就已经采用过了。
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将军与指环王的“约会”:
说到本作的“特殊力量的技能点数”,细心的玩家其实不难发现:《中土之战》的技能点数分配完全是继承自《将军》的科技树系统,只是,将军都脱下军装,穿上战袍盔甲,摇身一变,成为了中土的英雄。而核弹和离子大炮等先进的大规模武器也化身为炎魔和亡灵部队了。因此,从某种意义上说:《中土之战》就象是穿了《指环王》外衣的《将军》。游戏还继承了C&C和Red Alert系列的一些特点:如INI文件的修改对游戏各项参数配置的影响,从WESTWOOD到EALA,他们开发的RTS一直都有很强的可
编辑性,这给许多MOD的制作者提供了非常便利的DIY途径。在《红色警戒2》及其资料片《尤里的报复》中,为了让部分单位快速升级,不少玩家都是八仙过海,各出奇招,其中最惯用的就是让自己的
作战单位互相残杀,利用优剩劣汰,适者
生存的原理,让一部分单位先强(大)起来,先强的带动后强,籍此来达到快速升级的目的(道理和很多
武侠小说和
玄幻小说中,让许多毒物混在一起,作生存大
挑战,最后存活者异化为“蛊”这种奇异生物是一样的)。在《中土之战》中,由于部分技能的升级需要兵种达到一定的等级,同样可以采取类似的BT做法来实现快速升级,这在《中土之战》中已经成为了官方设定了,还美其名曰:“血祭”,是暴兽人的特有技能。由于指令点数的限制,正义方生产大量作战单位对建筑的升级等等都会造成严重的影响,而邪恶阵营却少了很多后顾之忧。游戏的单人任务可以不兵带到以后的关卡中,高级别的老兵是十分宝贵的财富,要注意珍惜。
为了顺应指环王的剧情需要,过去C&C和Red Alert系列中通过制作特定建筑启动“终极武器”(如《红色警戒2》中的闪电风暴、核弹;《将军》中的离子大炮、核电、生化导弹风暴等)的设定改为了“召唤“终极战斗单位炎魔、亡灵部队,在遭遇战中,玩家已经不可能象过去一样通过占领敌方建筑而同时拥有召唤炎魔和亡灵部队的能力了,两种终极单位同时产生效果的场面只能在对碰中出现,而不是同时对敌方作用了。由于很多召唤单位都有使用的时间限制和间隔,如何物尽其用,产生最好的效果,做到春蚕到死丝方尽是很关键的,根据敌军的行动路线和分布来选择召唤的地点很重要。由于战争黑幕的设定,玩家是不可能在可视范围外召唤的,通过移动速度快的骑兵类单位作指引单位是个不错的做法。这样,一旦发现地方大规模的
军事调动,在敌群中召唤炎魔或亡灵部队就能起到最大的杀伤力,将敌人扼杀在摇篮之中能在很大程度上减少本方基地的防御压力。
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Game无完(美)Game,金无赤金:
作为一个RTS游戏,游戏的控制,AI,和阵营间的平衡性是直接影响到游戏评价的三个重要环节,但很明显,《中土之战》在这几个方面的表现都不太理想。由于这三个方面有互相影响和制约的联系,这里仅是针对游戏的单人模式进行讨论。首先来谈谈游戏的控制和AI等方面的不足,游戏中,要玩家劳心劳力的环节很多:a、一些在建筑附近的单位在受到攻击时会站着不动,一副周瑜打黄盖,一个要打,一个愿挨的样子,汗。b、一个区域战斗单位过多的时候,很容易造成“堵塞”现象,例如,用几个罗翰骑兵攻击兽人坑时,如果遭到围攻,加上兽人坑不断大量涌现的单位,极有可能会出现,几个罗翰骑兵被围在中央无法动弹,但却能继续攻击兽人坑,而周围的敌人单位也是大塞车,而且越聚越多,动弹不得。此时,只要用精灵
武士、游侠和
弓箭手等
远程攻击单位在外围清剿那些兽人部队,它们肯定是无法反击的,只能是心有不甘地眼睁睁被灭了。c、设定不够人性化,例如:罗翰骑兵和罗翰弓箭手不会来回冲刺,在冲锋一程后,很容易懈怠而停在原地反击,要玩家反复控制才能凑效,这样很容易被敌军的长矛手击溃。d、设置有待完善,由于正义方英雄单位“过多”,且个人的技能也有不少,在控制上,玩家很难兼顾到,操作按键也稍显凌乱了些,需花费较多时间来适应。无法有效地利用好英雄的特技,英雄无异于生命力较强的普通战斗单位,在战斗中无法起到应用的作用。在遭遇战和
对战时 ,为了更好地协调战斗,唯有减少英雄单位的生产了。e、因为恢复、召唤同盟,召唤特殊战斗单位等指令需要时间准备,且作用时间是有限制的,但回复时间和召唤单位的可持续时间的显示却不甚完善,尽管准备好了会以高亮显示,但因为需要显示的项目较多,很容易造成控制上的混乱……。
再来涉及一些多人游戏平衡性的话题吧,因为
联机对战的机会不多,不是玩家间的对抗其实很难对一个RTS每个阵营的平衡性作出公允的判断,还是说说自己的感受,经管这些感受不一定准确。虽然各个种族都有自己的优势。Gondor虽然城墙坚固,英雄众多,特别是甘道夫魔法可以单挡一面,后期有些经济方面升级。Rohan有强大的骑兵部队,机动性高,对步兵和毁灭性的打击能力而Mordor的巨兽和大象也过于强悍,HP高,攻击力也高,大象上还可以驻扎弓箭手,很难得应付。Isengard兵种和Gondor设定比较类似,有完整的步兵和骑兵(狼骑士)和升级体系,强大的
攻城武器和魔法英雄。总体来说还是Mordor过强,平衡性还是有些问题。
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再说说AI和设置对单机情况下遭遇战和多人游戏的平衡性的一些影响吧,笔者曾特意和不同阵营的最高难度的AI组成两个小组进行3V3的多次较量,觉得同组间的配合与协调性不太理想,AI盟友多为各自为战,对敌军的骚扰和牵制做的不够。由于邪恶阵营的人口上限和生产低等兵种的物价便利,正义方虽然有针对性较强的兵种互相克制,但由于AI上的不完善,且操控上也不甚理想,正义方往往比较被动,平衡性因此收到影响。狂战士和战鼓巨人等邪恶阵营的兵种显然更有实效,在生产出来后就能很快发挥作用了,而正义方的高级兵种如果等级不够高,可发挥的效果就会不甚理想,因此得“优生优育”才行。而罗翰骑兵也不如狼骑兵凶猛……
游戏总体来说觉得兵种还是偏少,各个种族的差异还是不够大,升级系统过于简单,大同小异。但树型的特殊技能还是继承了将军的技能点的特色,并将其更加发扬光大。但多人游戏整体游戏性远不能和WC3和将军相比。
在加入了
策略类游戏的“阵型”这个元素后,“小组”单位的排列组合也成为了战术策略上的一个要非常关注的环节,小组战斗队列和英雄的互相配合的设置还是不错的,但AI和操作上的不完善却