对抗罗马游戏简介
毫无疑问,一个即时战略游戏的灵魂不应该在于精美的画面和出色的音效,更应该在于兵种的设置和游戏中经济成分的操作。然而,遗憾的是,这几个方面《对抗罗马》作的并不成功。游戏虽然提供了3个不同的种族可供选择,然而很显然的是,种族之间的差别并没有大到能够让人感觉到有鲜明特点的程度,大部分的差别还是局限在外观的审美情趣上面。
对抗罗马评测
动画和画面:
《对抗罗马》的场景制作的相当精美,草地,山脉等地形都很逼真,水面刻画的也很细致。细节也都注意到了,树木会随着微风摆动,骑兵奔跑后会扬起尘土,建筑着火的浓浓黑烟也都得到了细致的表现。不过个人认为士兵等作战单位还刻画的不够细腻,装束很简单,动作也不多。各种部落的建筑就更加粗糙了。感觉和精细的场景形成了鲜明的对比。
音乐和音效:
《对抗罗马》的音效制作的中规中矩,各种单位的
配音还是比较符合
性格特点,条顿人的豪爽,匈奴人的嗜血,都通过配音体现的不错。不过感觉配音的语言还略显苍白,多样性还不够,时间长了容易厌倦。
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创意:
毫无疑问,一个即时战略游戏的灵魂不应该在于精美的画面和出色的音效,更应该在于兵种的设置和游戏中经济成分的操作。然而,遗憾的是,这几个方面《对抗罗马》作的并不成功。游戏虽然提供了3个不同的种族可供选择,然而很显然的是,种族之间的差别并没有大到能够让人感觉到有鲜明特点的程度,大部分的差别还是局限在外观的审美情趣上面。
经济也是一个即时战略游戏的重点,在这点上,《对抗罗马》可以让我们看到另外一款曾经大红大紫的即时战略游戏的影子,那就是《要塞》(stronghold)。首先,资源是不需要
采集的,而是通过各种功能建筑和分配工人来决定其产量的,当然,距离原产地的距离也很重要,尽管这点在《对抗罗马》中没有体现。其次,士兵是通过自由民演变的,自由民是通过民宅免费提供的,前提是你的人口限额要大于你的人口数。也就是说,只要你有自由民、武器再加上一点时间,那么你就可以源源不断的造出士兵来,所以武器往往成了出产士兵的瓶颈。然而遗憾的是,《对抗罗马》中的经济成分既没有《要塞》中的税收和快乐这对平衡的合理掌握,也没有像《要塞》中对多种食品和资源的要求,所以在《对抗罗马》中经济显然是无法和《要塞》的经济相提并论了。
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当然,
战斗也是即时战略游戏的另外一个重要方面。《对抗罗马》中士兵提供了现在比较流行的队伍控制方式,也就是说,玩家既可以一个一个控制作战单位,也可以把单位合并成一个集团控制,这样无疑在
指挥大部队的时候给玩家带来了很大的便利。然而事实上由于操作上一些设定使得这种便利无法体现。这种队伍控制方式无疑让人们很容易想起不久前的《战锤40000》,《对抗罗马》中的另外一个和《战锤》相似的地方是在于士气的设定,每一支部队都有一个士气值,在被对方杀死士兵后士气会逐步下降,而杀死对手则会另士气上升,另外一种提高士气的方法是首领或者酋长的鼓舞。不过遗憾的是,《对抗罗马》中士气的设定往往严重破坏了游戏的平衡,使得游戏往往出现了兵败如山倒的情况,也使得玩家的野蛮部落在碰到罗马的
精英部队的时候往往留下的是惨痛的回忆。(《战锤40000》中的士气下降则是由对方武器造成的,这点和《对抗罗马》不同。)
游戏提供了几个历史战役,在历史战役中玩家控制部队,不需要进行经济发展,只要利用手中的部队对抗敌人的进攻。这种游戏方式本身无可厚非,玩家可以完全停留在战术层面来体会游戏的魅力。不过很难想象这么一款操作不那么便利的游戏能够体会出多少战术的
艺术,因为尽管游戏中也提供了几种阵型的设置,但显然,你无法在《对抗罗马》中进行如同全面
战争那样复杂的战术意图,诸如包抄,迂回,阵型,兵种相克等等战术的魅力显然无法在这种战斗中体现出来。
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操作:
游戏的操作的麻烦在于对于选择的判定,并不是你只要选择队伍中的任何一个士兵你就可以控制整个已经合并的部队,而是你往往必须选择那个部队中间的旗帜,这在部队混杂的时候往往很难掌握,操作的不便大大降低了游戏的可玩性。
总括:
一款乏善可陈的即时战略游戏
最欣赏的地方:背景画面和一些细节的处理
最不满意的地方:不便的操作,简单的经济,种族设定不够有特色
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机器配置:
CPU :Pentium 4 3.6GHz EXtreme Edition
主板 :Intel D875PBZ(Intel 875芯片组)
内存 :512M DDR
硬盘 :80G
显卡 :GeForce 5900 XT 128MB
声卡 :AC'97
测试操作系统:Windows 2000 with SP4 简体中文版
对抗罗马游戏画面
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