首页 > 游戏资讯 > 正文

网游公司打免费旗帜诱使玩家消费 被指形同

2010-12-09 21:37
原创

<a
网游:旋涡中的产业 src="https://img1.runjiapp.com/duoteimg/zixunImg/local/2010/11/29/12909961185314.jpg" width=300 border=0>    

 游戏展台前,粉丝的热情火爆异常

    

 

网游:旋涡中的产业
    

 让人叹为观止的COS千人墙

    

 

网游:旋涡中的产业
    

 ▲网吧里座无虚席。本版照片:东方IC提供

    

  网络游戏,又称 “在线游戏”,是一个从诞生之日起就处于矛盾漩涡中的产业。

    

  网游的一端,是被不断刷新的辉煌的市场业绩和逐利而来的互联网商界精英;另一端则连接着以未成年人为主的玩家群体以及背后忧心忡忡的家长们。

    

  与此同时,一个个网络游戏在无形之中形成了相对独立的“王国”。不管你喜不喜欢,这个产业经历十多年发展后,已经成为很多人不可缺少的消遣娱乐方式,而网络游戏也逐渐找到了自己的盈利模式,尽管其背后传播着的核心价值观充满争议。

#p#副标题#e#

  “免费”背后

    

  大学毕业后,刘欣在中关村一家电脑公司硬件品牌做零售督导。白天,他在电子卖场负责硬件产品陈列、介绍和销售;而晚上回家打开电脑,连接某款网络游戏客户端之后,他就化身成游戏中的角色:“风行潇洒”。

    

  “叫我潇洒就好。”刘欣说,他更喜欢这个游戏中的名字。

    

  繁华都市有着无数的娱乐和消遣方式,但对于月均收入不足两千元的刘欣来说,能够作出的选择并不多。成为玩家最主要的理由,正是这款网络游戏打出的“免费”招牌。“上学时,同学推荐这款游戏,我一看居然完全免费,就觉得不妨试试,无非就花点儿电费和上网费。”

    

  第一次登录进游戏界面时,“潇洒”惊讶地发现,自己身处“新手村”,在游戏中被设定成一个心怀天下的勇士,和来自网络世界里的其他勇士们一起,消灭存在于世界各处的妖怪,维护王国的和平与尊严。

    

  “抱负”固然远大,但“潇洒”也不得不面对游戏中的“现实”。作为新手玩家,他仅有一身布衣蔽体,一根木棍傍身,在游戏中所能做的一切,只是在新手村周边打一打小鹿、稻草人这样的低级别怪物,借以获得“经验值”,而升级的过程艰难、漫长。这,即为“练级”。

    

  在“新手村”难得一见高等级玩家的身影——他们早已不屑来这种低级别玩家所在的区域,而是活跃在更高级别的地图上,完成着更辉煌的任务。

    

  但偶有意外。在“潇洒”努力练级的时候,身边突然出现一个巨大的阴影。“那是一个高级别的战士,金甲裹体,如天神下凡,手中的极品武器闪着寒光。”对方手中的武器微微一抬,“潇洒”在瞬间就被“秒杀”了,而这个凶狠的玩家已跨马绝尘而去。

    

  “潇洒”倍感羞辱,但这就是规则——受到游戏的支持。刘欣意识到,在弱肉强食的游戏世界里,要和平地生存下去是不可能的;想要复仇,就要变得比别人级别更高,换上更厉害的武器。

    

  可是升级谈何容易?在野外打死一只怪物,获得的经验值仅仅是几十数百,即便只想成为一个“中端”玩家,哪怕打到头发都白了,都未必能成为高级别玩家。

    

  有没有办法更快捷地升级、更简便地获得更好的武器和装备呢?有的,那就是“闯天关”——通过在游戏中用元宝购买灵符,再用灵符杀死怪物,保护公主,就能够获得海量的经验值和各种各样的装备。

    

  那么,“元宝”从何而来?答案是:人民币。

    

  玩家通过购买游戏公司的点卡,再将点卡充值到游戏中,从而获得元宝,1元人民币约等于1个元宝。在淘宝网的一家游戏点卡商店里,一张50元的点卡可以换取45个元宝。于是,游戏最终呈现给“潇洒”一个这样的公式:花钱购买点卡——换元宝——更快速地升级——变得强大——有能力征服更多对手——经验值以几何级数增长。

    

  工资收入并不丰厚的“潇洒”毅然决然地选择投身其中。“我在游戏里被欺负够了,我想变得更强大,而且,越快越好。”

    

  在累计投入了数千元人民币之后,“风行潇洒”终于成为游戏中的一个英雄——身着五彩金甲,手拿顶级武器,穿行于一些只有花元宝才能进入的高等级区域,彻底甩掉身着布衣手持木棍的寒酸背影。

    

  现在,“潇洒”偶尔也会回到当初刚刚登陆游戏时的新手地图,顺手“秒杀”几个布衣玩家,他没觉得不妥,“弱肉强食嘛”。

#p#副标题#e#

  网上的“老虎机”

    

  荷马史诗中,西西弗斯因为触犯了众神而受到惩罚,他每天要把一块沉重的大石头推上陡峭的山坡,却永远到不了山顶,只能眼看着石头再次滚回山脚下。“有时我觉得自己就是西西弗斯,重复做着无意义的事。”网游玩家“夜神”口中这件“无意义”但又让他无法停手的事,叫做武器升级。

    

  “夜神”所玩的网络游戏之中,玩家的武器初始级别是0,但可以通过收集各种宝石等材料而不断升级,最高可以达到15级。而一把15级的武器,在网上往往可以交易到数千元人民币的高价。

    

  是什么样的魔力让一把游戏中的虚拟武器具备了巨大的现实价值?按照游戏规则,是几率。

    

  “升级武器所用的材料,是玩家遇到的第一个难点。”“夜神”说,这是一个似曾相识的公式:花钱购买点卡——换游戏货币——更快速地获得材料——升级武器——变得强大。

    

  不过,升级武器最玄妙的地方还不在于买材料。

    

  “准备好了材料并不一定就能成功,成功与否要看几率。”“夜神”说,以一件武器为例,从0级升级到7级并不难,难就难在从7级开始,每升一级都有一定的失败比例,一旦升级失败,武器会重新回到7级。

    

  就是说,玩家耗费大量的金钱购买材料后,即使把一件武器升到14级,但在14级到15级的过程中失败了,那么之前的一切努力都白搭,武器又回到7级。“这就像赌博押大小,押中了算你幸运,押错了请重新再来。”

    

  这犹如西西弗斯推动巨石一般的行为,难免令人厌倦,“夜神”曾经多次打算放弃,但游戏总有办法让他重新回到升级武器的老路上来。“一方面,如果就此放弃,之前花费的金钱和时间就白白浪费了;另一方面,游戏中还会时不时给你来点‘小刺激’。”

    

  “夜神”所说的“小刺激”,是一种全服务器范围内的通告。每当有幸运的玩家将武器升级成功,所有玩家的电脑屏幕上会显示一则“喜报”:“恭喜某玩家成功将武器升级!”,而一旦升级失败,同样也有通告:“太遗憾了,某玩家的武器没有升级成功,继续努力!”

    

  在这样的氛围之中,玩家很难保持头脑冷静。“看见别人的喜报,总觉得自己也有机会成功;而失败了的通告总觉得让自己丢了面子,还想再试一次。”

    

  由于网络游戏的特殊性,开发商往往可以通过一些特定的设置,引导用户参与到虚拟世界的“博彩”当中。据一位游戏开发人员透露,为了保证虚拟世界的经济秩序,运营商在后台实际上所采取的是“老虎机”的工作原理。“在某个用户看来,自己花一块钱去做的这件事情成功率或许是50%,但在后台的计算机上呈现的概率并非如此。”他说,“决定用户成功与否,实际上是他参与到这件事情中的顺位。比如一件表面上显示是1%成功率的事件,当服务器计算出已经有99人失败的时候,第100人的成功率实际上就是100%。这就是典型的老虎机原理。”

    

  目前,几乎所有按照“免费游戏、收费道具”模式运营的网络游戏都存在类似的设置,一般都以“装备强化”、“宠物悟性提升”等形式出现。当幸运的玩家获得成功时,运营商往往以全区通告的形式“昭告天下”,作为刺激其他用户消费的一种手段。

    

  此前,一款名为《征途》的游戏因“开箱子押大小”而饱受诟病——玩家花钱买来一个个开箱的机会,但箱子里也许是价格不菲的装备,也许是一钱不值的废物。“《征途》是开箱子押大小的明赌,而‘夜神’所玩的这款游戏是‘老虎机’式的暗赌。”一位开发人员说。

    

  2008年12月12日,这款游戏公布的最高同时在线人数突破100万大关,而“夜神”正是这100万分之一。但直到今天,在花费了超过上千元之后,“夜神”的武器还是没有升到15级。

   #p#副标题#e# 

  谁主宰虚拟世界

    

  在无论明赌还是暗赌的游戏世界里,一切都更加赤裸裸。

    

  “一款网络游戏,就是一个完全封闭的世界。”一家网游公司的游戏开发人员说,对于身处这款游戏之中的玩家而言,游戏运营商的权力是至高的。玩家们如果还要玩下去,对运营商作出的决定只有无条件接受。

    

  今年8月1日《网络游戏管理暂行办法》开始执行。该办法对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出明确规定,这也是中国网络游戏行业近十年来第一个专项的系统管理法规。

    

  《办法》明确要求,网络游戏运营商不得诱导玩家消费虚拟币,也不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。

    

  最初看到这一规定,网络游戏玩家“钢琴”很兴奋。“诱导玩家消费的这种现象太破坏游戏平衡了,早就应该管束。”“钢琴”说,他所玩的网络游戏,主要游戏性在于玩家通过游戏收集并培养各种机器人,但以前在游戏中,想要获得等级高的机器人却几乎要靠“砸钱”。

    

  “想要获得最好的SS级机器人,玩家每次对战之后,有可能得到一个小箱子,之后需要花1元人民币去游戏商店里买钥匙,打开这个箱子,有一定几率获得纹章。”“钢琴”说,玩家只有每个月从箱子里开出30个指定纹章,连续3个月,游戏才会给玩家一台SS级别的敢达机器人。而更为夸张的一款机器人,3个月之内,每个服务器的前三名纹章数量最多者才能获得。“这几乎完全丧失了游戏性。就是赤裸裸的,谁钱多,我就给谁。”“钢琴”在游戏中的一位朋友为了获得这款机器人,花费在“开箱子”上的钱已经超过5000元人民币。

    

  没想到的是,原本以为“开箱赌博”现象会有所收敛的“钢琴”,等来的却是7月底运营商的一纸《通知》——

    

  “如软件将停止运营,运营商将于停止运营前半年在网站上发出通知,届时运营商不再提供联网和运营服务,该‘软件’项下的游戏道具和装备等游戏信息,将一并消失。运营商对此不承担补偿责任。”

    

  在这份看似冠冕堂皇的通知之中,“钢琴”和其他的玩家们读到的潜台词是:如果玩家对游戏方式违反规定不满并举报,运营商有权关闭游戏,而且对玩家的一切损失不予赔偿。

    

  “这简直就是威胁。”“钢琴”说。但是作为普通玩家中的一员,他又舍不得之前已经投入的财力物力。

    

  “就算是现在,变相的‘开箱子’依然在很多游戏里存在。”有业内人士分析说,网游企业掌管游戏规则,他们只需要稍微变化一下形式,就能很方便地绕过管理规定。

    

  “如果说一个游戏就是一个世界,那么现在我明白了,只有那些号称要为玩家提供最好服务的运营商们,才是这个世界的主宰。”“钢琴”说。

    

  “弱肉强食”之忧

    

  网络游戏设定的规则,为玩家们设置了一个虚拟世界,无论这个平台设计得多么花哨,“免费”的宣传多么铺天盖地,其本质都是在制造纷争——因为有纷争,所以有仇恨;因为有仇恨,所以要变得强大,不仅可以复仇,还可以凌辱别人从而获得成就感。而让自己变得强大的最简便方式,就是金钱。

    

  这类网游的玩家队伍有多庞大,就有多少人被卷入了这种赤裸裸的带有暴力倾向纷争当中。

    

  据统计,截至去年,我国网络游戏用户总数已达2.65亿,且玩家“低龄化”特征越来越明显。数据显示,在我国9岁以上的孩子中,92%以上都已经开始玩网络游戏。“弱肉强食”、“用仇恨推动消费”等游戏规则正通过网游向未成年人群体传播。

    

  “这样的行为,无异于在给孩子们喂‘狼奶’。”中国人民大学教授、社会学家周孝正表示,网络游戏公司打着“免费”的旗号,却采取种种手段诱使玩家消费,几乎可以等同于诈骗。“商人赚钱是正常行为,但中国有句古话叫做君子爱财取之有道。商人在网络游戏中唤起玩家之间的仇恨、对立情绪,以此换取自己的经济收益,不能算是种道德行为。”

    

  周孝正表示,要保证网游的健康发展,就必须切断存在于网络游戏虚拟世界中的暴力链条。“比如说,玩家因为受欺负、因为仇恨心理而消费,之后再去欺负别的玩家,从而陷入暴力的恶性循环。这种以暴制暴,用邪恶的手段达到自己目的的行为,就是在无形中构建一种不健康的价值观。”

    

  “从社会学的角度来讲,网络虚拟空间和现实空间是互为镜鉴的,有什么样的社会存在就决定什么样的社会意识,一方面,现实空间可以影响甚至决定虚拟空间。而存在于虚拟空间里的情绪,也有可能转化到现实生活中去。”周孝正说,暴力情绪通过网络虚拟空间而得以转播,其产生的危害性可以称之为“精神毒品”。RJ200

    #p#副标题#e#

  记者手记

    

  有人的地方就会有江湖,有江湖的地方就会有征服,要征服才会有消耗,有消耗才会促进消费——这是某游戏公司老总对网络游戏的总结。实际上,他总结的正是以《征途》为蓝本和榜样,迅速发展起来的“免费网游”的盈利模式。

    

  史玉柱和他依靠《征途》的运营模式一举翻身、重回财富排行榜的传奇故事,早已被传为商界传奇。《征途》的盈利模式和它一个又一个令业界瞠目结舌的利润数字,也使得其他游戏运营商们开始纷纷潜心学习。据称,某游戏公司老总在听说这一模式之后,连夜召开高管会议,令旗下游戏全面效仿推行。

    

  利用人性的弱点逐利,永远是最直接最见效的方式。与这些“免费”网络游戏“吸金如吸血”相对应的,是网络游戏市场的飞快成长。2010年中国游戏产业年会上披露,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,同比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是中国网游连续第5年表现出强劲的持续增长势头。

    

  而艾瑞咨询刚刚发布的2010年第三季度中国网络游戏市场监测数据显示,仅2010年第三季度行业的交易规模就达到了84.2亿元,环比上涨10.1%,同比上涨22.1%。

    

  在中国互联网所有业态中,网络游戏成为惟一未受任何经济危机负面影响的业态。同时这样的增长态势还被广泛赋予乐观预期,认为将在未来五年内得以持续。来自权威部门的测算数据显示,未来五年内,我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元。

    

  然而,在网络游戏业巨头们享受着丰厚的市场回报时,谁来在意广大网游玩家的心理健康?谁来监管虚拟世界中暴力至上的扭曲价值观?

    

  毋庸置疑的一点是,中国的网络游戏行业急需规范,这个充斥着暴利倾向的行业存在着太多不合理的地方。发展和变化总是需要付出成本。主管部门已经意识到问题的存在,这无疑是个好消息,从“虚拟货币交易征税”到刚刚实行两个多月的《网络游戏管理暂行办法》,从长远发展来看都是中国网络游戏产业正规化的重要步伐。

    

  而部分网游已经步入了“自我洗白”之路——从正式取消游戏《征途》中的“开箱子”功能,到推出没有人民币交易的新游戏“绿色征途”,最先创造出“免费”盈利模式的史玉柱在盆满钵满之后,开始谋求转型。

    

  只是,对应于网游市场的整体现状而言,实现产业正规化仍然任重道远。#p#副标题#e#

举报
关注公众号“多特资源号”
内容来源于网络,不代表本站观点,侵删
热搜资讯