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《暗黑破坏神3》工匠系统(Artisan)资料

2011-02-24 14:48
原创

  工匠系统是暗黑3中新出现的,他结合了一些暗黑2与魔兽世界的特色,可以进行分解,打造等活动。从目前来看,这个系统可能是游戏中后期主要使用物品的来源,资料非常重要:

  工匠系统Artisan

  工匠是《暗黑破坏神3》中引入的特殊类型的商人NPC。他们会提供任务信息以及各类基本服务,如打造,物品修理,打孔和摘除,物品附魔等等。

  有3种工匠NPC,他们是 Jeweler,Blacksmith 和 Mystic,他们都是跟随车队旅行的,在游戏每一幕中玩家都可以利用。工匠系统于2010年8月推出,并在由 Jay Wilson 旁白的工匠视频得到简单说明(中文视频在线看)。每个玩家都有属于自己的工匠,拥有的等级和配方也各不相同。一个玩家无法使用其他玩家的工匠,其他玩家工匠所拥有的特殊配方也是无法使用的。多人游戏中,玩家只能看到自己的工匠,暴雪曾经给出过建议,游戏初期小队活动尽量各自发展不同的工匠体系,来达到某种互补。

《暗黑破坏神3》工匠系统(Artisan)资料

  工匠系统

  工匠是NPC类型的商人,开发团队把他们称作 “vendors 2.0”。他们可以用来买卖物品,修理装备,升级宝石和符文并提供所有的打造服务。工匠还有其他特殊功能;玩家可以训练他们,这会提高他们的技能,增加配方种类,甚至可以改变工匠拖车的外观。

  打造 Crafting 是他们最耀眼的特殊技能。这种物品创造过程需要配方和金钱,工匠需要使用它们来打造具有某些预置或随机属性的物品。这是对暗黑2中打造系统的升级,而且与大多数 rpg 游戏不同的是,暗黑3的打造结果完全不可预知;打造所附带的随机属性多种多样,相同配方打造出来的可能会是一件超强物品,也可能会是一件废品。要打造一件很棒的物品,玩家需要历经千辛万苦尝尽各种配方。

  初次见到工匠你会觉得跟其他NPC无异。你需要帮助他们解决问题,这些问题则是以任务形式给予的。一旦这些工匠被玩家的表现所打动,他们就会加入车队并与玩家同行,途中会提供各种任务和信息,还包括他们自己的天赋和技能,不过这可不是免费的。工匠有各自独特的个性,会提供信息并参与大部分任务和其他游戏事件。Jay Wilson 在2010年暴雪嘉年华 Crafting Sanctuary 讨论中作出如下解释:

  Jay Wilson:我们希望把工匠做得鲜活,而不是普普通通的 NPC。他们有自己独特的想法。他们会用现实中的眼光来看待你及你的行为,然后讲出自己的看法。

  三位工匠

  暗黑3中有三名工匠。玩家会在游戏过程中逐个遇上他们,一旦完成了他们给予的任务就能令其加入并一直陪伴自己旅行。

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  铁匠 Blacksmith

  铁匠 “Haedrig Eamon” 是目前唯一有名字的工匠NPC。玩家第一个遇上的就是他,在第一幕中,他会给予玩家 Salvage Cube,这个装置可以用来将物品分解为打造材料。铁匠也是暗黑2中存在的人物。特技:修理,打孔。专长:武器,护甲。

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  玄秘工匠

  Mystic 还没有自己的名字,广泛流传的谣言称她是可能是暗黑破坏神1里的 Adria。她的天赋包括有创造魔法物品。特技:物品附魔。专长:魔法武器,符文,护身符,药水,卷轴。

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  珠宝匠 Jeweler

  Jeweler 目前也没有自己的名字。据说他是一个贪婪的家伙,以逐利致富为目的跟随玩家。他主营宝石和珠宝加工买卖。特技:宝石摘除,宝石升级。专长:戒指,护身符和宝石。

  训练及升级

  工匠可以升级,获得新头衔或是改变马车的外观。工匠最高可以升到5级(资料片之前?),每升一级工匠们就可以习得新配方。训练工匠不是免费的;每次升级都要使用越来越多的金钱和材料;但由于高级工匠可以制作更高品质的物品,玩家总是会乐于投资升级工匠的。

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  专精

  除了升级之外,工匠还可以在某些物品的制造方面习得专长。Jay Wilson 在2010年8月的Gamescom上作出如下解释:

  Jay Wilson:在工匠满级后,你可以让他们在某些领域有所专长。这些专精并不会排除其他物品的制作,如果你想专精于制作斧类武器,那么就不需要删除剑类武器和护甲制作的能力。每个专长领域都是互不干扰的。你可以在最喜爱的物品类型上设置工匠的专精。

  对相同问题的另一评论:

  另外,你可以让3名工匠都有专精。拿铁匠来说,他可以专精于斧类武器的制作。那么你就会在他的店子里看到更多的斧类武器出售。这些专精并不会排挤掉其他物品。如果你完全专精于斧类武器的制作,那么只要可以获取正确的配方和资源,还是可以让工匠习得其他专精。

  Mystic 和 Jeweler 的专精机制仍是未知数;可能 jeweler 可以习得大量戒指和护身符的制作配方,但会根据你的需要提供对近战或施法有加成的珠宝。

  开发历程

  工匠首次于2010年8月的德国科隆Gamescom游戏展上揭晓。那时还没有揭露工匠系统开发的相关信息,但在2010年暴雪嘉年华的 Crafting Sanctuary 讨论中,开发者分享了工匠系统开发方面的信息。

  工匠系统界面

  工匠系统的界面窗口功能丰富。你可以在图中看到左侧可点击的图标用来在主窗口中打开新的标签窗口。

  其他暗黑3界面元素包括有:

  腰带界面技能和特质窗口技能树。任务和背景故事窗口。

  工匠系统的设计目标是“易上手,易使用,便于玩家极尽杀戮之能事。”他们希望保证工匠界面的一致性,因此摒弃了部分差异甚大的早期设计样式。

  图中,早期的打造/配方界面中有过多的文字信息,而且没有为配方留下足够的空间。在这个早期界面中,玩家一次只能看到4个物品,这就意味着玩家要疲于卷动多个页面才能看到所有内容。经过多次重复,设计被简化为更少的文字信息,直到一次可现实10个物品。但这个设计还是显示了过多的文字,最终这个界面被简化为只有物品名称和背景位置提示条。另一早期的复杂设计是打造物品的时间。他们自以为这个主意不错;“不如让一些顶级物品花费一整天的时间来制作吧!”这个在理论上是很酷的主意,但实际中却是非常耗时,因为没人会去等待如此长的时间来观察结果如何。

  马车设计

  另一设计问题涉及到工匠的马车。铁匠的马车设计算是很快出炉了,但其他二位工匠的马车可就不是那么容易了。

  Mystic 的马车很难设计。他们自己知道是想设计成圆形由很多自然木材制成,但他们的早期设计结果跟 Blacksmith 的马车几乎一样。最后他们决定让 Mystic 的马车整体看起来圆润富有生机。Jeweler 的马车也不好设计,原因则与前者不同。Blacksmith 和 Mystic 的马车在升级后会有更多的装饰作为外在表现。但 Jeweler 只经营珠宝类的小物品生意,因此美工们无法使用这些小物品来展示高等级的马车。最终他们决定直接用马车来体现升级效果,即随着时间流逝马车体型不断增大,装饰更加精美,比如镀金镶边等。

  正如开发者所说:“暗黑3里所有人都会升级,商店也不例外。”

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