战斗是暗黑破坏神系列的主要游戏行为;这些行为也就是我们所说的“点击盛宴”。暗黑破坏神不是一款具有大量社交行为,互动或NPC对话的角色扮演游戏,它是一款杀戮大批邪恶怪物的游戏。
暗黑3中的每个职业都是伤害输出职业;无论是通过法术,技能,直接伤害或是前三者结合的战术,这些职业都是杀怪机器。
伤害类型
与该系列前作游戏相似,暗黑3中也有多种伤害类型。各类法术,技能,技能符文和武器将它们的破坏之力凝聚为一种(或更多种)类型的伤害。角色和怪物依靠对应类型的抗性和免疫力来抵抗这些攻击;玩家若想在战斗中获胜就必须找到正确的对付手段。
暗黑3中的攻击伤害以下列形式出现。每种形式的伤害都可以(由各类物品或技能属性)造成爆击(致命一击),并且当“爆击”出现时,在伤害提高的同时还会附加效果。
物理伤害:
致命一击:造成双倍物理伤害。
秘法伤害:紫色渲染效果。
致命一击:秘法爆击会“沉默”目标。(被沉默目标无法施放某些法术,比如骷髅召唤者和羊人萨满的复活仆从技能。)
冰冷伤害:蓝色渲染效果。
致命一击:冰冷爆击会冻住目标2秒。
火焰伤害:红色渲染效果。
致命一击:火焰爆击会令目标着火,在初始火焰伤害之后附加持续伤害(DoT)。
闪电伤害:白色渲染效果,带有跳动感。
致命一击:闪电爆击会击昏目标2秒。
疾病伤害:绿色渲染效果(即以往所知的“毒性伤害”)。会被抗毒属性抵抗。感染疾病的单位会获得伤害降低效果;它们对敌人造成的伤害减低并承受更高的伤害。
致命一击:疾病爆击的附加效果未知。
毒性伤害:绿色渲染效果(也被称为酸性伤害) 。会被抗毒属性抵抗。中毒单位会获得生命值降低效果;它们的生命恢复和治疗效果会被降低或自动流失生命。
致命一击:毒性伤害爆击的附加效果未知。
神圣伤害:白色渲染效果(多见于武僧技能) 。可能会对不死生物造成额外伤害。
致命一击:未知。
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法术伤害
法术伤害公式的改变是暗黑3中战斗系统的重大变革之一。这个公式经修改与物理伤害公式相仿;现在法术的基础伤害相当低,与武器相似,而法术伤害的最终值会受到属性,特质和装备属性奖励的影响。带有 +%法术伤害 的装备很常见,为了提高杀怪能力,法师角色们都会希望尽快收集到尽量多的该类型装备。这一改变的重大影响之一是施法职业不再能装备所有的MF装备了。一名法师或巫医可以根据需要穿戴MF装备,而如果他们不想穿戴 +%法术伤害 的装备的话,其杀怪能力就会非常低;这跟地狱难度中物理职业使用基础伤害武器进行游戏是一个道理。
伤害类型更新信息
2010年12月初暴雪在暗黑破坏神官方推特中对伤害类型进行了说明:
Scyberdragon:为了符合对应的职业,在神圣,暗影或巫毒等的远程伤害类型方面有何改变?
@Diablo:伤害类型很可能会有改变,但目前仍然是物理,火焰,闪电,冰冷,毒性,疾病,秘法和神圣伤害。
WickedBubba:毒性伤害与疾病伤害有何区别?
@Diablo:疾病伤害带有伤害减益效果(受到伤害增加,造成伤害减少),毒性伤害带有生命减益效果(恢复/治疗)。未来必定会有改变。
Grug:毒性和疾病有很大区别么?它们都是内在的具有持续时间的负面效果。
@Diablo:区别相当明显,但都受同一种抗性的影响。伤害/抵抗的设计尚未完善。
生命条
2008年暴雪嘉年华上展示的怪物生命条显示在目标头顶的中央位置,但这一设计已被修改,不仅仅因为这种设计会分散注意力,还有诸多其他原因。现在,普通怪物的生命条会显示在屏幕底部。而特殊怪物和首领的生命条仍会显示在屏幕的右上方。
2009年暴雪嘉年华上又一出人意料的争议涉及到红色目标边框。会上展示的新特色之一是,当鼠标移至怪物身上时会出现泛着红光的边框。这个边框是用来提示混战中玩家所选的当前目标为何。试玩中大部分的玩家不在意或甚至没有注意到这个边框,但其他一些与会玩家和大量在网上看过截图和视频的玩家都认为这个红色边框太过明显会分散注意力。
这一问题最后成为了诸多争议中的一个小的方面,暗黑3制作团队非常希望能够囊括进这一特色,Jay Wilson 在2009年10月的采访中明确地谈到该问题。
Jay Wilson:我认为目标选取系统绝对必要。我们试过了各类其他系统,只有这个红色边框的特色令人满意。我们听到的抱怨是这种设计会让某个怪物突然凸显出来,而我们的回答则是,这正是设计意图。
这一特色在2010年暴雪嘉年华的游戏视频中仍是争议话题,尽管试玩过的玩家对此并没有任何抱怨。这一问题在截图中越发“凸显”。
各类伤害所附带的视觉效果除了美观之外还可以提醒玩家屏幕中正在发生的事件。Julian Love 对此在2009年3月的BlizzCast第八期中做出的解释。
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Bashiok:针对玩家所使用的技能你加入了大量效果,那么火焰,秘法所有这些东西,在暗黑世界中都有独特的魔法类型存在... 实际上涉及范围非常广,那么在处理不同的伤害类型时会碰到什么样的限制呢?
Julian:是的,实际上我经常会收到这样的提议“嘿,这伙计是火焰类型的,我们能不能让这团火变成绿色的?”这时我就会站出来说,等等,如果我们突然把火设计成绿色,就会在游戏性层面上造成误解。因此限制就来了,在一方面我想尽可能地把游戏弄得绚丽,另一方面对玩家来说游戏应当是易于理解的,绿色的火被误认为是毒的情况就不应当出现。还有一大容易造成混乱的问题就是,我们可以让屏幕上充满花哨的特效以致于根本看不清屏幕上其他的东西。以上就是我们在设计时会遇上的两大限制。
爆击的视觉效果
爆击会造成额外伤害及/或效果。
各种技能和物品可以增进爆击的效果并提高伤害。其他技能或物品能在造成暴击后触发,随后产生一个有趣且相互影响的伤害加成系统。
暗黑2中也存在爆击,但仅仅以白色闪光作提示,这一提示效果的设计在暗黑3中有了很大进步。现在,当一只怪物受到爆击后,尤其是受到爆击死亡时,会附加绚丽的图形效果。受到爆击而死亡的怪物会爆炸并变成碎块四处飞散。针对不同类型的伤害,产生的效果也会不同,如果受到火焰爆击死亡,尸块上会燃着火焰;如果是受到闪电爆击死亡,尸块上则会发出火花,诸如此类。物理伤害的致死爆击会造成鲜血四溅的效果,让战斗场景充满屠杀过后的血腥气氛。
暗黑系列早期游戏的一大问题就是战斗过于单调。在大部分情况下,1,2个技能会被无脑滥用。这一问题在暗黑2中尤其明显,玩家可以在百万怪物大军中宛如天神下凡,随时可以全身而退。暗黑3开发团队希望暗黑3的战斗更加具有策略性;但游戏的节奏依然酣畅,依然是以鼠标点击为主;但在战斗时玩家会需要战术而不再是以往“鼠标点到死”的情况了。
在2008年12月 的采访中,Jay Wilson 曾谈过暗黑2战斗的肤浅,以及加深暗黑3战斗层次的计划 .
前作游戏的战斗模型过于肤浅,几乎是“一个技能点到死”类型的游戏,至少对普通难度的游戏完全适用。我认为大部分普通难度的玩家都没有什么不满;但进入噩梦和地狱难度时,稍微认真一点的玩家就会希望战斗机制方面能够有深度。
:是什么让暗黑3的战斗较之前作更有层次?
Jay Wilson:战斗的层次就如同设计者给予自己的选择一样多。 每当为怪物加入貌似无敌的新能力时,玩家就有机会在角色深度方面做文章以应付这些威胁。最好的例子就是看看暗黑2里被设计得过于强大的玩家角色。玩家可以比任何怪物跑得都快,因此可以规避几乎所有的威胁。有了药水,玩家就有无限的生命和资源 -- 我说的资源就是法力。另外你还有城镇传送门,有了麻烦时可以第一时间逃命。这些都是过分强大的机制,而且没有职业限制。因此所有职业都没必要为逃命和反应技能担心。他们只要能攻击就好,碰上麻烦溜之大吉或是喝药喝到饱为止。
玩家提出的解决办法有二:1)玩家若不使用特殊技能就无法轻易脱险;2)给予玩家更多技能让游戏变得易于操控。我能很好地分辨出复杂性和深度的区别;对我来说,复杂性就是加入更多按钮,而深度就是用一个按钮实现强大和多样性。因此我们的目标就是降低操作量同时让每个技能更具深度。这是我们加入 Hotbar 的原因之一;同时也是我们避免药水-生命系统的原因之一。当玩家进行游戏时,他们可能不会注意到下面这一点,我们对移动速度做了平衡性调整,这样一来相对于怪物来说,玩家会以更加合理的速度移动。
更加身临其境/困难的战斗
暗黑3中没有城镇传送门,生命吸取效果非常罕见,药水有较长的冷却时间。这些修改都是为了增进战斗的带入感及难度。开发者认为药水,生命吸取和城镇传送门在暗黑2中被不恰当地利用,这就使得游戏在99.9%的时间里都过于简单,同时0.1%的情况下则过于困难(即被秒杀的情况)。
暗黑3的设计目标就是让战斗更具带入感和挑战性。玩家角色很难得到治疗,无法随时(通过城镇传送门)离开战斗了。同时,就算没有可以将玩家一击必杀的怪物,战斗也会更加复杂和危险了。开发者们希望这一改变可以为玩家营造更加紧张,刺激的氛围,同时让战斗更具真实和紧迫的带入感。
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