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游戏创新论:满足还是恋爱物语?

2011-03-17 17:00
原创

文:张书乐

  前几天,在北京的一个峰会上,我提出了一个设问:“游戏创新的境界”,在我看来,游戏的境界有二,其一是以满足玩家的需求来研发游戏,可以视作是简单停留在满足性欲的状态,也是时下网游的研发基调,其二是以创造玩家的需求来研发游戏,可以视作是和玩家进行一场纠结的恋爱状态,这是网游所罕见,但却是我认为网游所需要实现的创新目标。如何让玩家从欲的层面升级到爱的层面,其实是一道难题。

  不以结婚为目的恋爱都是耍流氓,这段在网上流传甚广的伪语录其实在游戏研发创新上,有着别样的意味。长期以来,我们看到的国产游戏研发都是什么内容呢?

  一味的强调技术上的独树一帜,如游戏引擎如何如何高远,游戏画面如何如何华丽等等,网络新闻上,连篇累牍的是技术如何实现世界一流、产品如何国内首创。我不否认这些游戏真的在技术上确实有独到之处,但对于玩家来说,却没有太多的感受,依然是漫无目的的升级和百无聊赖的打怪,十年如一日,没有太多变化,仅仅是满足无聊时候的欲望,看似有数以百计的游戏可以选择,其实不过是换了皮的一款游戏罢了。依然停留在简单满足玩家欲望层面上的游戏尽管赚到了钱,但除了赚钱,什么也不是,最多只能算是一个老虎机。

  如果创造性的提供玩家新的游戏需求会如何?这个我们可以看到例子,《传奇》的成功在于其创造了玩家友谊交互和简单游的概念,让网游真正和单机游戏迥异起来,《魔兽世界》则可圈可点之处更多,其中的副本一项,就以全然不同于过去游戏的“艰难小游戏”模式和战略战术需求,绑定了玩家的热爱。此外还有《征途》,赤裸裸的老虎机模式,也算是开启一种新需求吧。而它们的成功,更成为了众多国产游戏仿效的典范,当然始作俑者创造了玩家的全新游戏乐趣,实现了和玩家进行一场恋爱的终极创新诉求,而山寨者,只是看到了玩家的此项需求出现,进而去满足,沦为“慰安妇”。

  时下,当玩家再次出现审美疲劳和需要打开新的游戏欲求之时,谁能够填补空白,谁就能够成为下一个满足欲求的游戏呢?且听下回分解

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