我知道这是一个老话题,但这里有许多新观点也引出了相反的观点。
因此再重申一些事或者更直截了当一点就是讨论下为什么在游戏中低等级的设定更好一些(我们相信):
我们希望每个等级都对提升能力至关重要。你可以想象一下角色获取能力就像是一桶橘子汁,每个等级就是杯子。我们不得不标一个最终刻度,而玩家也只能达到那个度。因此通过一些少量的杯子,他们能获得更多橘子汁,每个人都会获得期盼已久的的美味橘子汁。如果把同一桶分成99或是200杯,那么每个等级就不是那么让人满意了(如果不明显的话)。
我们希望每个等级获得的好处都显而易见。有些人建议“好,让我们只有60级,但那以后请继续给我们点数”。这根本解决不了,这是同一个问题而且更糟糕,因为没有准确的跟踪机制(对等级)。我们也想避免在不规则间距升级(尽管这不可避免)像有些人建议“让我们还是回到99级,每格几个等级就给相应奖赏”。这又回到了第一个问题上,我们希望每个等级都对提升能力至关重要。特质点不会每个等级都会获得,而是其他等级增长的总和,我们感觉,这样仍显得重要并保持了我们的意图。
因为Diablo II中的极端等级曲线,等级99的角色平衡无法调节。这意味这,最后的15或其他等级不仅在能力上没有太多增长,而且大多数情况下根本对角色通过地狱难度没起到一点帮助,相反获取装备反而对角色起到了更大的帮助。99级成了一个象征性的地位。
我们有很多象征物品可以让别人更直观的看到你的努力,并不仅仅是角色的等级。像工匠,成就,宝石,符文,还有其他角色自定义的东西,我们还有许多让人惊喜的东西。
平衡并不是等级系统谨慎的主要目的,只是一部分好处。通过总的改变和修改我们的核心设计,我们相信我们会在游戏中设置合理的挑战(当我们可以相当清楚地知道某人在任何时间是多强大)并不需要通过低劣手段制造“挑战”。
游戏通过各种自定义系统来很好的进行,远比只是追求数字的角色要更有趣也更重要。我很确定我可能遗漏了一两点。真正的底线是我们理解人们期望拥有长期目标,因为追求并最终成功的感觉太好了,但我们不认为需要角色等级,事实上把角色等级当初长期目标,那样会带来更多的消极影响(记住我们的目标让每个等级感觉到更重要)。我们没理由不相信人们将打造一个完美角色,获取游戏上的成就,将工匠等级提升到最大,还有其他游戏提供的独立的长期进化系统作为长期目标时感觉是多么好。