该公司CEO戴夫·罗伯特(DaveRoberts)在2005年加入了PopCap团队,当时该公司正面临规范业务发展的抉择,他表示PopCap一直受益于稳定有序的发展方式:“公司规模一直在壮大,但绝不冒进,我们希望尽可以保持公司的这种原则,而不是去走盲目‘做大做强’的路线。”
peggle
在罗伯特看来,PopCap之所以能够拥有这种企业文化,部分原因是他们位于西雅图而非硅谷,因此没有受到后者“急于求成”式的运营理念的影响。另一部分原因在于,PopCap重视游戏开发者的价值,为他们提供了许多创作自由,同时又擅于在这个基础上打造符合市场需求的项目。
罗伯特表示,“业务人员从来不对开发者的作品指手划脚。只要你的产品符合预期,并且开发6个月后就可发布,任何人都可以运营一个公司,如果是这样的话,销售和市场营销就是一件轻而易举的事情。但事实并非如此,所以我们还是需要一个商务团队,解决开发游戏过程中的不可预期因素,为开发者指引市场方向。这其实比看上去的情况更困难,需要业务人员掌握更多技巧,但他们现在的关系还是非常融洽。”
他早先还猜测,公司有点过于袒护游戏开发团队了。在今年的GDC大会上,该公司的一名创始人詹森·卡帕卡(JasonKapalka)打趣道,PopCap最初成立时打算尽情发挥自己的创作自由,所以曾推出一伪色情的扑克游戏。在罗伯特2005年加入公司后,PopCapo团队增长至25名成员,他们花了一段时间才实现了规范化的企业管理。
罗伯特认为,“一个团队的规范不可过于僵化,但如果能够有效管理,同样可以让团队得到成长。我们很难一眼看出这种管理发挥的作用,但却可以马上判断出它是否彻底失效。”#p#副标题#e#
关于Zynga运营模式
PopCap已获得巨大的发展,已不再是过去仅局限于“休闲游戏领域”的小公司,PopCap因其出色的游戏设计和运营成效,赢得了各游戏领域的普遍赞誉。
这家公司与社交游戏巨头Zynga拥有一些共同点,后者刚起步时的规模更小,而且主要锁定一些“二级市场”的玩家,并且为大多数铁杆玩家和开发者所不屑。但现在的Zynga市场影响力已经不容小觑,并且也已经传出其准备上市的说法。
不过PopCap的《宝石迷阵闪电战》、《Peggle》以及《植物大战僵尸》等游戏却广受硬核和休闲领域玩家、设计师的认可,而直言主要侧重用户反馈参数及运营模式的Zynga,其简单的facebook游戏却仍难免来自传统游戏领域的责难,甚至有人称《FarmVille》是不健康游戏的典型。
那么Zynga究竟能否赢得PopCap这十多年来积累的名誉?据PopCap公司另一名创始人JohnVechey所称,从Zynga收购Area/Code等一些拥有杰出人才的工作室这一举动中就可以看出,Zynga实际上也非常重视游戏的趣味性和设计原创性,但同时也表示“我们对此没有压力,因为我们一直就很擅长开发游戏,过去也是没人相信我们会做到这一点。”
赢得其他领域的赞誉
Vechey回忆道,当时玩过《宝石迷阵》和《祖玛》游戏的玩家几乎羞于承认此事,《Peggle》问世后这一形势才开始好转——它带来了更多玩家,就连Valve公司的《半条命》团队也开始接纳这款游戏。
后来就出现了《Besharded》这个将《宝石迷阵》功能植入《魔兽世界》的混搭作品,它成了PopCap与《魔兽世界》玩家沟通的一个桥梁。这种现象引起了业内的高度关注,不少大型游戏发行商迅速作出反应,采取措禁止他人违规利用自己的游戏机制或产品。而PopCap却很支持由游戏粉丝制作的《Besharded》,最后还将其该开发者引进了自己的团队。
Vechey认为,“Valve公司的运营理念和我们很相似,他们在必要时会捍卫自己的产品,但另一方面也支持游戏粉丝自由创造好玩的东西。”
手机及社交游戏领域的崛起也为PopCap带来了一个绝佳的发展机遇,越来越多用户开始在智能手机、Facebook平台即时体验游戏,Vechey认为PopCap已经不再局限于“休闲”游戏领域,而且他们也曾面临社交游戏开发商一样的遭遇(注:《宝石迷阵》也一度受到指责)所以他们很拥护这个新兴领域,“因为我们也曾因长期被边缘化,所以我们不会以同样的方式对待其他领域的开发公司。”#p#副标题#e#
挖掘海外市场潜力
该公司表示他们遇到的主要挑战是挖掘市场未开发的潜力,在最近几年有数百万的用户在各种新兴平台上玩游戏,而且这一趋势还在不断加强。
罗伯特称,“我们真希望在公司发展的头5年中,休闲游戏市场也能有这种情况,但结果很遗憾。Facebook和iPhone为我们打开了一扇大门……因为这两个平台将更多用户引进了游戏世界,所以我们的业务开始迅速发展。”
有趣的是,手机游戏也为该公司的任天堂DS业务带来了发展机遇——“iPhone怎么可能推动你的DS业务发展?因为它让更多人开始玩游戏。我相信iPhone刚开始时还是蚕食了DS游戏市场份额,因为有许多家长买了iPodTouch给孩子当游戏机,这样每个月就只需要支付20美元左右的游戏费用。”
那么PopCap下一步又将如何解决发展过程中遇到的挑战呢?除了通过其游戏品牌争取更多新用户,它还将加大投入经典游戏的设计。罗伯特称创造和《Peggle》一样经起得时间考验的游戏并不容易,“这要很长时间。”
“我们是一家成立10年的公司,我们拥有6款这类成功作品。我们每两年都要试验50到100个游戏创意,才能推出一个最终成品。我们一直在尝试开发大量成功游戏,我们专注于开发出色的游戏,并关注用户青睐的游戏平台。”
亚洲市场仍蕴含大量发展机遇,该公司与韩国网游戏公司NCsoft合作推出多人在线游戏,以打开中国MMO游戏市场。除此之外,PopCap还与日本的Taito联手,向该国绑定GREE等游戏平台的功能性手机推出JavaBrew游戏。
未来发展愿景
据罗伯特所称,公司也会仔细考虑收购的可能,“我们确实有打算收购其他工作室,但前提是得找到适合我们的人才,我们并不想收购知识产权,我们只收购想成为PopCap一员的人才……我们需要与PopCap拥有共同游戏开发理念的成员。”
Vechey补充表示,“这一行有许多我们欣赏的工作室,比如TwistedPixel,他们团队很有才华,开发了极有创意和好玩的游戏。如果有机会的话,我们会考虑跟他们合作,但现在也很乐意跟他们做好朋友。”
针对该公司年底前实现IPO的计划,罗伯特称,“我们快准备好了,但我认为假如上市只会影响公司的发展,那么现在就还不到正确的时机,我们并不着急。我们还要考虑许多关于市场、公司表现以及投资者的想法,他们会理解PopCap的想法吗?Zynga此时又有什么动作?假如Zynga上市了,他们就很可主宰这个市场。”
即使PopCap和Zynga之间在产品类型的市场定位上并没有可比性,投资者也还是会将他们进行对比——甚至还会将PopCap与EA或者育碧等公司作一番比较。
罗伯特主为最大的障碍在于,投次者“认为我们是一家制作公司,他们只想知道,‘你们的生产线是什么,有多少游戏已经投入制作,你们将如何提高制作速度并降低产品价格,’但这并不是我们想做的事情。我们的主要挑战在于如何向他们解释自己的原则,就像EA公司的股价总能反映投资者对其下一款游戏的信心一样。”
他认为在IPO成为板上钉钉的事实之前,公司首先要确保投资者理解PopCap的做法,他们的企业文化,假如做不到这一点,他们就不会上市。如果上市并不利于公司的长期发展,他们情愿远离这种运营模式。#p#副标题#e#