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五月台服开测网游《嗜血DNA 》

2010-04-27 15:45 来源:duowan

  由韩国Gravity制作的18禁3D角色扮演网络游戏《安魂曲(REQUIEM)》台湾地区游戏代理营运权已在近期由新干线取得了,并定名为《嗜血DNAOnline》。究竟是色情18禁呢?还是暴力、血腥18禁呢?本次台湾媒体访问到了韩国开发原厂Gravity之《嗜血Dna Online》制作团队及游戏制作人,以下为本次的访问内容:

 

研发团队访谈

 

制作人

 

  以开发出《仙境传说Online》(简称RO)闻名亚洲的Gravity,在沉寂一段时间之后,推出了极为惊人的18禁网游,直接禁止未成年玩家游玩,抛开现在MMO市场可爱风当道之王道,大胆采取了血腥、暴力的游戏风格及内容,这究竟是什么一回事导致这样呢?(《嗜血DnaOnline》以下简称DNA)

 

  Q1:Gravity最早时期所开发出来的RO,是款可爱幻想风格MMORPG,为何到了现在的DNA,是以血腥、黑暗为主题风格呢?另外标榜18禁是意谓着要舍弃掉未成年的玩家市场吗?

 

  A:我们不是要放弃掉18岁以下的玩家市场,是因为风格不适合未成年的玩家。当初我们开发DNA,就决定以这风格去制作游戏,若是以风格来舍弃低年龄层的玩家,那么我们也不需要开发RO2了。

 

  Q2:DNA的游戏系统及特色似乎不够明确,你们是否能简略介绍一下呢?另外游戏的目的是在做什么呢?

 

  A:在DNA之中,我们有兽化、恶梦、战场等系统…这是用来强调不同的真实性,并不像RO那般的梦幻系统;游戏目的在于升等封顶,成为强者中的强者,再藉由PVP的刺激,让玩家追求对战的刺激感。我们没有所谓的最终头目,我们是以故事情节来主导至PVP,这是玩家主要的游戏目的。此外,我们还有一张神秘的新地图,这是张相当着重于PVP内容的新地图。

 

  Q3:DNA在北美及韩国营运之后,这两地的玩家对此款游戏的反应如何呢?

 

  A:北美那边玩家对于这游戏的PVP杀人、被杀是感到光荣、英勇的,到了韩国,韩国玩家普遍不喜欢被人PK杀死的感觉。

 

  Q4:DNA开发成员多少位呢?这款游戏开发了多久呢?

 

  A:我们一开始时约有60~80位成员,现在游戏进入稳定营运状况之后,目前人数约60位左右;从2004年开始规划此游戏,到了2005年时我们正式着手开始开发,到了2006年时我们顺利推出,这期间约经历了三年开发时间。 

 

研发团队访谈


研发现场

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  Q5:制作人开发DNA这种风格的游戏,是基于个人的喜好?还是公司提出的规划呢?另外制作人你还较喜欢怎样风格类型的游戏呢?

 

  A:这其实是大家提议,在经过公司核准之后才制作的。我主要喜欢MMORPG此类型,不过我还喜欢类似《魔物猎人》那种开房间大家一起在里面玩的类型,做了6年多的DNA,我现在满想尝试看看制作不一样的游戏。

 

  Q6:DNA在台湾推出之后,未来韩国还有怎样的内容要推出呢?

 

  A:大至上台湾的内容跟韩国不会差太多,也可以说是韩版DNA与全球版本大至上是一样的。不过我们在进行台湾的服务之后,我们会先从UI、内挂等功能开始着手进行调整,这些都是专属为台湾更改调整的,严格来说,今年未来还有新的内容会在韩国更新,台湾区的更新得等待确定。

 

  Q7:开发DNA时,你认为开发时所遇到的问题最难的是什么?你们如何解决呢?

 

  A:我觉得最难的部份在于许多服务的地区意见不一,例如在副本之中就有一般、主题、自由数种不同模式,而我们依照玩家意见及反应在进行调整时,反应往往都是很两极的。因此,在修改时必须参考来自不同国家的玩家意见,这是件非常困难的事情;解决问题的例子很多,例如有玩家抱怨游戏风格总是过于黑暗,我们就会试着将一些地图给修改成有别于一般黑暗风格的样子,让玩家藉由风格不断变换的切换,较不会因此容易感到疲倦。

 

  Q8:DNA的种族平衡你们是怎样去维持的呢?是否很容易产生那种PVP较为强势的职业当道,严重失衡导致游戏受影响之情况呢?

 

  A:举例来说,Turan是个着重于防御的近战职业;Bartuk则是着重攻击力;Kuruxena着重于远攻;Xenoa着重于智能,使用枪以及可以变成变异兽。这些职业一开始的平衡就是一样的,当人物封顶满级之后,我们利用地图的地形来平衡职业,例如宽广的平地对远程职业来说是相当具有优势的,反之狭隘、高低起伏的地形则对近战职业非常有优势。

 

  Q9:你们与开发RO的团队是同个团队吗?过去往往总是想到Gravity就第一时间想到RO…

 

  A:我们与他们是不同的开发团队,以后在DNA推出之后,台湾玩家看到Gravity就会总是想到DNA的(笑)。

 

  Q10:这款游戏的3D引擎是?

 

  A:我们采用了Gamebryo3D引擎(注1),物理引擎则是使用了Havok(注2)。我们会选择Havok物理引擎是因为我们需要用它来制作出弹开、翻滚、碰撞等物理效果,这会帮助游戏的表现更为真实;此外,在我们秘密开发中的新地图Rozen之中,我们大量使用了这种效果,届时你们将可以看到更多有关这新地图的消息。

 

  注1:Gamebryo为C++所编写的多平台游戏引擎,支持Windows、任天堂、Wii、PS2、PS3、Xbox以及Xbox360。被用来开发过知名的游戏有:《上古滚动条IV》《战锤Online》《异尘余生3》等等…

 

  注2:Havok为物理引擎,全名为HavokGameDynamicsSDK,是用于表现物理系统的引擎,例如碰撞、弹跳、风吹摆动、自然摆动等效果;知名的ARPG游戏《暗黑破坏神3》,正是使用Havok4.0为游戏的物理引擎,而FPS界的知名游戏《战栗时空2》也是此物理引擎。

 

  Q11:Havok!?那么这是否代表游戏砍杀怪物的尸块飞溅也是运用这引擎制成?那么怪物死法到底有多少种?

 

  A:是的,这正是《暗黑破坏神3》所使用的Havok物理引擎,怪物死法我们是用这引擎去处理,因为不管你是正劈、横劈还是撞击、穿刺,怪物将会因被攻击的特性去表现出不同的死亡方式,所以死法数量是难以估计的。

 

  《嗜血Dna Online》台服预计将于五月初开放封测申请,五月中旬开放封测。正式上市日期则是预计暂定于五月底。

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