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详解FPS游戏大作《狂怒》引擎Tech5的强大之处

2011-09-16 10:26 来源:游侠网

  由ID Software研发,知名《毁灭战士(DOOM)》与《雷神之锤(QUAKE)》系列第一人称射击游戏开发商出品《狂怒(Rage)》将于10月4日推出,《狂怒》发生在2029年后被99942号小行星阿波菲斯所撞击后的地球,各国的政府建立了地下设施来保存最聪明的人类,但在许久的未来中,在冷冻睡眠中的居民并没有按照原订计划进行。当玩家从游戏中苏醒后,将会发现自己是唯一的方舟居民,并要想尽办法在这未知的世界存活。

  在2007年释出《狂怒》使用的Tech5引擎发表会后,厂商宣称这将让许多游戏引擎相形见绌,而此次将讲解Tech5引擎的强大之处。ID表示Tech5是能完整实现多核心及跨平台的游戏引擎,并能在不影响到视觉效果让各平台上达到每秒60张画面的运作。制作公司宣称Tech5引擎将带给游戏更多的细节、更真实的AI、更震撼的画面、更顺畅的游戏体验。

  贴图渲染

  贴图技术是绝大多数游戏用来呈现游戏环境的方式,而它的优点是能减少内存及储存设备的传输量,但也让环境带来过多的重复。

  ID Tech5引擎最令人注目的技术即是由ID引擎首席制作人约翰卡马克(John Carmack)引入Mega虚拟纹理(Mega Virtual Texture)实现无重复的贴图技术,也解决了Tiling问题,而Tech 5中的Mega虚拟纹理技术能够支持128000x128000像素,也能让原本极度庞大的贴图把物理纹理进行分页,切成较小范围纹理,并根据实际需要进行交换程序,从硬盘到内存再从内存到显示适配器三级的缓冲,来达成在游戏中远景近景的视觉细节保留又可维持相同运行效能。

  在游戏中能观察到足够清晰细节的距离不可能太远,如上图中红字贴图块状为贴图中最清晰也是档案最大的贴图,当距离拉远后,如图中绿色部分,将会切换到下一个贴图级别,随着视点的距离增加,就会从最高精度到最低精度逐渐变化。

  在计算机中执行时能够达到足够的传输量及交换需求,但在需要使用光盘读取来执行游戏的系统上便需要更加改良,如Xbox360,当需要读取光盘时便需要小于100毫秒的贴图寻找时间,因此Tech5引擎中也特别对此做了优化来达成视觉单元变化时放大纹理的LOD,当在游戏中能体验到完全动态又多变的游戏世界。

  ˙透明贴图

  ID Tech5引擎针对了透明度需求进行加强,在游戏中会看到的路边小草运用了粒子系统和虚拟贴图使得树叶及树根都有非常真实的表现。

  ˙光影

  从IDTech 4引擎开始,就让游戏中的动态阴影能有清晰明确的边缘,而在Tech5中更加入了光能传递、软颗粒、像素着色器、体积照明、动态水面、后处理来让阴影更加真实且生动。


  ˙AI路径

  采用全新的路径系统,每次径行路径运算时将会计算障碍物之间的间隔,包括了环境及可碰撞的物体,来进行不必要的路径,在加强后路径能让AI能更趋向真实人类世界活动,也加强了Tech5在多核心的CPU的支持,并在运算中能更真实的仿真游戏逻辑、渲染、物理、和AI对条件反映的运算效率及数量。

  ˙多人对战

  加强了模型间碰撞的侦测,能在每次碰撞后就将信息传给所有模块,并能在16毫秒内反馈到所有环境中的模块,因此能在多人联机中完全感受不到停顿。

  《狂怒》将于10月4日推出,届时将推出PC、X360和PS3版。

详解FPS游戏大作《狂怒》引擎Tech5的强大之处

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