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个人英雄主义与团队合作 论FPS游戏的前世今生

2011-11-15 09:48 来源:游侠网

  前世篇:

  1992年的一个深夜,两个勾肩搭背的年轻人从酒吧踉踉跄跄的走出来,“喂,我说老兄,现在的游戏玩上去简直槽糕透了”“是啊,或许该换个方式玩游戏了”,说完,两人相视一笑,诸不知,正是两人醉后随意的一句话,却为今后游戏界的发展造成了深远的影响。

  在此我们首先向上面提到的这两位年轻人致敬,在游戏界素有 “FPS教父”之称的John Carmack(约翰•卡马克)和John Romero(约翰•罗梅洛),两人合作于1992年的5月5号基于DOS系统下开发的德军总部 3D,成就了如今PC平台上最火爆的一类游戏——第一人称射击类游戏(First-Person Shooter Game)。虽然德军总部1代和2代是两款很奇怪的动作游戏,但不妨碍接下来的德军总部3D改头换面,成为FPS史上里程碑式的作品。从这点上来说,德军总部3D搭起了现代FPS的游戏骨架:玩家从显示设备模拟出第一人称的视野范围,观察存在的物体并通过屏幕偏下方位置伸进去的各色各样的“家伙们”进行射击、运动、跳跃、对话等等一切活动。这一骨架奠定了所有FPS的雏形,至今还没见过哪个FPS不是采用这类方式进行游戏的(光枪游戏除外)。

两位不愧为20世纪最伟大的程序员

  而德军总部3D虽然标榜为3D游戏,但其实只是以射线追踪算法做出来的伪三维真贴图的效果,这种方法的局限在, 视角不能上下看, 墙和墙之间只能有90度夹角, 天花板和地面无法用贴图来表示。 考虑到当时的PC硬件水平,这样做能够大大减少游戏的运算量,加快游戏速度。所以这是一款看上去很奇怪的FPS,主角的枪被固定在屏幕中间,而且只能左右移动视角。所幸敌人也只会站在你面前让你尽情扫射。

  这款在当时以其快速激烈的动作,流畅精美的“3D”图象效果,以及备受争议的主题,在玩家之间引起极大轰动,两位John和他们创立的id Software也因此一举成名。当然德军总部3D在游戏界做出的贡献并不仅仅是体现在开创了“3D”FPS这一点上。首先其为我们定义了一类经典的FPS类型,关键词为孤身奋战,逃亡,人脑对抗AI。

  其次也是最重要的一点:id Software公司愿意公开分享游戏原码,使着游戏开始向着多平台开源化发展,大大丰富了游戏的可玩性(卡马克本人是开源软件的倡导者,他也再三强调反对软件专利,但是他一直处于势单力孤的状态。)。还有就是玩家们议论纷纷的话题:付费增值的任务增强包和解锁额外关卡(一个愿打一个愿挨)。最后不得不提的一点是,早期的德军总部3D本来是要向隐蔽类游戏的方向发展的,比如可以隐藏士兵的尸体﹐替换士兵的制服和隐秘中攻击士兵等﹐可惜都因为太过于复杂而被取消掉。但我们却看到了今后潜入类游戏的萌芽。

  从此电子屏幕上出现了这么一类以屠杀各路妖魔鬼怪,魑魅魍魉,丧尸异形外星人之类的屠夫英雄形象,胆敢挡爷的路,在华丽的攻击下被轰杀至渣吧!

  1993年10月8,依然是id Software,依然是这两位大神,两位不满足于德军总部3D带来的成绩,乘胜追击推出了毁灭战士(DOOM),关于这款游戏的伟大之处本不愿做过多叙述,但由于它实在是太优秀了,假如不花上一点篇幅做些介绍的话实在是人神共愤。

  1.它使用了包围游戏角色的3D环境绘图(不同于德军总部的伪3D效果)玩家能明显看出物品建模的高度差异(所有德军总部的房间都在同一水平线),非垂直的墙壁(所有德军总部的墙都成矩形的),武器的晃动(在德军总部中,不论玩家做什么事,武器的位置总是固定在画面的特定部份),这给了玩家正在移动的印象。所有表面都可贴图(在德军总部中地板和天花板是没有贴图的)。光线的差异(在德军总部中所有的房间都呈现同样的亮度)。借由成功的由光线和阴影制造视觉上的错觉,足以改变玩家在探索游戏世界的态度,阴暗未知的元素可以给予玩家惊吓或者困惑。这大概会被认为是最为重要的一个改变。

  2.多人游戏支持,联机模式也是变革FPS的一个重要因素,毁灭战士是第一个允许玩家通过以太网联机的游戏,而游戏中的暴力和血腥更使得玩家在和朋友对战时显得更加具有吸引力。通过Modem和电话线,使多个玩家连上线共享游戏的乐趣。毁灭战士成为把死斗模式介绍给广大群众的游戏,同时也是第一个使用“死斗”一词的游戏。

  3.采用了让玩家自由创建扩展游戏内容的WAD架构。在当时,毁灭战士利用共享软件的方式传播,在两年内达成约一千万次的下载,使游戏的模式通俗化,同时以WAD文件来创造自定义关卡或者更改游戏内容的可变性,由于它的缘故,世界上第一个以创作游戏MOD模组为主的社群被集结在一起,影响了往后整个第一人称射击游戏的文化。之后数个专业的游戏设计者是靠着兴趣上制作DOOM的MOD,开始了他们的职业生涯。

  由于DOOM对游戏工业的冲击之大,在90年代中期以后激增的第一人称射击游戏,通常被称为“类DOOM(Doom-like)”游戏。它的图形化及互动化的血腥暴力,在游戏的世界外也曾引起争论。根据GameSpy,毁灭战士被游戏工业的内部人士选举为电子游戏历史上“不朽的游戏第一名”。

  在1993年元旦id发布的新闻稿中,技术员们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题看上去很夸张,但有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间(最早的网瘾综合征?),并且由于联机游戏而阻塞了网络的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。

  DOOM定义了一类孤胆英雄式的FPS标准格式,游戏提供给玩家一些有弹药数限制的武器和当你弹尽粮绝后可以无限使用的近身格斗武器,当然随着游戏的发展,还有火力更加强大的武器出现。为了能尽情杀戮这些看上去恶心透顶的怪物,游戏还提供了大容量的背包来装下这些大块头的武器和更结实更耐揍的装甲,最后还有类似彩蛋的隐藏要素和关卡供有爱的玩家探索。

  从这里进入DOOM的秘密关,这也是德军总部3D的第一个任务的最后一关,房间里布满德国党卫队,两边的墙上各有一道秘门,里面有各种道具。大厅中最前面和最后面共4根柱子底下都有武器可用。

  从DOOM开始,FPS进入了一个玩家用一梭接一梭的子弹和炮火把怪物们打烂打飞的时代,它的图形化及互动化的血腥暴力,让你血脉贲张,剧情只是给玩家提供一个可以肆意屠杀的理由。当成群结队的敌人蜂拥而来时,你要做的就是拿起身边的一切把他们轰成碎片!当然玩家们不想去操作一个冷冰冰的杀戮机器,玩家需要一个有血有肉的脸谱化人物,山姆大叔们于是开始幻想他们心目中的美式英雄形象,一个肌肉男,风趣幽默,脏话,废话连篇,丰乳肥臀的美女和奇形怪状的怪物并存的时代。

  1996年发布的毁灭公爵就是一个最好的例子,当然广大玩家对毁灭公爵的印象不仅仅是第一次采用游戏引擎的概念,还有他那长达14年的跳票之旅。

“爷会回来的”——摘自公爵语录第X篇第X章

  不能不提的另一款无双类FPS——英雄萨姆,这是一部杂糅了大量的幽默成分和独特的风格的低难度、低复杂度、高可玩性的FPS的典范。为什么会这么说,因为游戏中会不时出现一些需要玩家连续跳跃的场景,不过玩家们也不必太担心,英雄萨姆系列决不会依靠增加游戏难度来刁难玩家,所以尽管在你不停跳跃的同时可能还会有一些怪物冲过来袭击你,但玩家只要记得按下跳跃键基本就不会摔死。不过这个设计为游戏增加的紧张度倒是非常大,当你亲手操纵着萨姆进行了一连串惊险的飞跃、并且干掉了所有来袭的怪物的时候,那份刺激的快感就别提多棒了!

  90年代间诸如此类的游戏数不胜数,一个大块头在一个开阔的游戏场景中以各种各样的理由去干掉眼前的怪物,玩家不用费劲的躲藏或隐蔽,你只需使劲的往前冲和杀即可,然而也就在此时,出现了一款套路与之迥然不同的游戏类型——潜入类FPS。

  神偷就是一款中世纪的FPS,主角使用的是剑、棒子和弓箭这类冷兵器,玩家不能再像从前那样当割草机器,而是要学会如何隐匿和潜行,你会不知不觉的注意起自己的脚步声来,甚至会努力使自己的脚步声听起来不是那么响。游戏中并没有任何音乐,但是音效的表现却尤为突出。在游戏中你会通过听守卫们哼歌、谈论及脚步声而判断出他们的方位和距离。敌人杂乱的脚步声从左边远远传来,然后慢慢逼近,最后渐渐消失。躲在黑暗中的你,能否听见自己狂跳不止的心?综合来说,这是一部足够显示其创意的好游戏。

  随后此公司又开发了几款潜入类FPS,秘密潜入和杀手系列,将潜入思想发扬光大,关键词为监视、刺杀、偷窃、逃亡和暴力攻击。

秘密潜入2因为有部分反华内容,游戏的后几章惨遭和谐,很多玩家玩的只是阉割版

  代号13(XIII),首部采用卡通渲染的PC游戏。由于游戏改编自同名漫画所以游戏在细节表现上采用了很多漫画的技法:如交代剧情时是以漫画框格和分镜头的形式来表现,而人物对话时头上会出现对话框,更有趣的是在形容各种声音时还会出现拟声子,比如“TATATA”表示枪声、“ARRRR”表示惨叫声等,可谓妙趣横生。 游戏除了在画面上强调一种独特的感官外,在“自我感官”上的处理手法特极为出色。比如:主角感到身体不舒服时,画面的表现就会晃动不止,周围的景物会变得模糊不清;当主角回忆往事时,眼前的景物会变成若隐若现的黑白画面,耳边响起不明所以的嗡嗡 声,虽然身体可以动,但却触摸不到任何东西——似乎在做梦一般。这一设定无疑极大地丰富了玩家感官体验。

  潜入类游戏无人永生的主角是个妹纸,曾被网友选为史上最伟大的50个女性电子游戏角色之一,也是主机平台的三大游戏女主之一,有趣的是,她的姓氏Archer在英文中的意思是射手、弓箭手。

  不论是屠杀潮水般的怪物还是小心翼翼的潜行,FPS这一特殊的游戏方式都能给玩家带来无以伦比地代入感,但面对满屏幕的残肢断臂还觉得不过瘾的时候,应运而生的就是将FPS和恐怖题材融合在一起,一个足够优秀的游戏剧本氛围再加上引擎技术发展后更加真实的游戏画面的渲染,相比马赛克一般的丑陋怪物,恐怖类FPS无疑会加快刺激玩家肾上腺素的分泌。

  极度恐慌就是这么一个带有强烈恐怖色彩的FPS。游戏中,玩家的精神被高度集中,随时随地都会出现一个吓你一跳的场景出现。同时这部游戏虽然是第一人称射击游戏,但在行进的时候还是可以看到主角的身体与双脚,例如快速游绳或攀爬阶梯等。游戏最大的特色是子弹时间,玩家可以在启动这个模式之后,敌人的速度看上去慢了很多,而玩家依然可以用正常速度瞄准与射击。另一部FPS史上经典的恐怖之作生化奇兵,最大的特色就是采用了开放式的游戏架构,这样针对某一个场景玩家可有多种方式进入,而产生的结果也会完然不同,从而使游戏更富变化。与NPC互动、解决各种谜题等多项内容以及武器升级,使得FPS开始向着RPG的方向发展。

恐怖游戏似乎总喜欢跟小女孩联系在一起

  生化奇兵不但是带给玩家一场优秀故事的体验,更为FPS的发展开创了一个新的分支(虽然并不是生化奇兵首创),就是将在游戏中讲一个故事,玩家们从故事中学到什么。从而FPS开始两极分化,一类是在画面上竭尽全力榨干玩家们的腰包和显卡,这一类不用多说当属孤岛系列。还有一类则是在剧情上绞尽脑汁讨好玩家。或者我们可以称后者为第一人称角色扮演射击游戏?典型的为辐射系列和潜行者系列,还有一个简直就是披着FPS外衣的RPG游戏——无主之地,职业选择(战士法师刺客?),特殊能力(魔法?),人物和武器升级(技能书?),武器的附加属性(各种颜色装备),还有让一部分玩家痴迷一部分玩家大呼坑爹的成就系统。

  孤岛惊魂拥有令人惊叹的水面特效,因为强大的图形引擎,且率先支持DX9,孤岛危机更强大引擎更是拿起一切可以拿起来的物品,破坏一切可破坏的建筑,你想当万年蹲坑守点党?不好意思,no!还有据说是在FPS中首度引入白天和黑夜交替的设计。

孤岛惊魂一代的水面效果

《孤岛危机》,据说是设计之初本为天朝士兵后经多方考虑后改为朝鲜士兵

  于是FPS的剧本开始向着宏大和科幻题材发展,因为纯属虚构的奇形怪状的妖魔鬼怪很容易产生审美疲劳,使玩家在屠杀过后很容易陷入一个自我怀疑,我究竟干了些什么?当把这些歪瓜裂枣打爆的之后感觉完全提不起所谓兴致的时候。我们就需要一些在科学上被明确或不明确的事物,光晕的出现带来整个FPS界的变革,原来游戏的故事背景也可以媲美一部优秀的小说,原来游戏也可以塑造出这么一个鲜明的主人公,原来游戏也可以拥有这么一段气势恢宏的音乐。关于光晕,其改编的不只是玩家对游戏的体验,更是游戏本身方式的变革。数字化血量的取消,使玩家更加注重当前的游戏进程,加快游戏节奏,载具系统的丰富,这又是其他所有FPS所不能与之比拟的。在当时还没有一款主机游戏能充分挖掘出了联网的魅力。光晕2却改变了这一事实。可以这么说,光晕成就了主机FPS,六百万签约Xbox Live金会员服务的会员中,有整整三分之二的人群玩过光晕。在线联网游戏长期以来一直被认为是主机游戏制造商的关键下一步,感谢Bungie,微软捷足先登。这类以科幻题材为主的占据了FPS的半壁江山,原因无他,此类题材容易建立一个宏大的世界观,让战斗上升到星球甚至宇宙争霸间。杀戮地带系列(玩家评价毁誉参半)和抵抗系列就是为了对抗光晕系列的PS系列主机平台独占的FPS大作。可惜无法动摇光晕的主机FPS霸主地位。

伟大的士官长,向你致敬

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今生篇

  Henry the Fifth was talking to his men. He said: From this day to the ending of the world, we in it shall be remembered. We lucky Few, we band of brothers.
For he who today sheds his blood with me shall be my brother.

  亨利五世对他的士兵们说:从今天到世界末日,我们永远会被记得,我们幸运的少数,我们相依相系的兄弟。
  谁今日与我共同浴血,他就是我的兄弟。

  一个人游戏的时候,总是感觉有点孤独,当玩家们操纵着一个永远也看不到脸的超级英雄——或者说是血腥屠夫——用机枪扫倒除了自己以外的各种东西,怪兽,机器人,或者其他的什么奇形怪状的生物时。随着时间的推移,我们开始厌倦一个人在怪物的海洋中来回冲杀,于是我们开始需要更加刺激的游戏方式。然后越来越多的FPS把重点转移到了团队游戏和多人连线方面,从一对一一直到小组配合,这些最终成为了FPS的主要乐趣所在。(鉴于大部分FPS都有联网模式,但按天朝绝大多数的特殊玩家来考虑,故上面的很多游戏并没有归于此类,请各位理解万岁)

  上面我们提到的毁灭战士是第一部提出联机概念的游戏,可惜只是在玩家和玩家之间对抗AI。直到1996年雷神之锤的出现(拜托快去阻止一下id和卡马克大神吧)。它使用了鼠标来观看/瞄准/定向("鼠标视角,mouselook")以及用键盘前进/后退/侧移,同时也是它促成了电子竞技产业的发展。在天朝,雷神之锤系列同样吸引了大批狂热的爱好者,并且举行过多次雷神3的电子竞技比赛。期间涌现出多位职业高手,其中RocketBoy(孟阳)更取得了WCG2002第四的骄人成绩。 直到2004年,焚化部认为该游戏画面血腥,将雷神之锤3列入非法游戏,自此再没有相关的比赛举行。

  血腥暴力的不只是雷神之锤,似乎没有哪个FPS能逃脱出血腥暴力这一怪圈。异形大战铁血战士求生之路则更进一步,都是直接渲染人类和怪物之间的对抗,鲜血和残肢变成了吸引眼球的卖点,但这类FPS在平衡性存在一些问题不好解决,因为人类和诸如铁血战士,异形,感染者之间的能力有很大的区别,同时正是这些不同之处使得游戏玩上去显得更有趣,但正是因为如此,如何平衡种族之间的能力问题才是设计者应该优先考虑的。

另一款纯粹的联机对战游戏——虚幻竞技场,最大的功劳还是其名扬海内外的虚幻引擎

  在前世篇提到过,FPS游戏开始向着强调画面或者注重剧情,科幻和现实题材的分化,同样,1998年推出的三角洲特种部队就是这么一部基于真正三角洲特种部队的军事模拟类对战游戏。没有数字化的血量,也没有无负重限制的大容量背包,玩家只能带着数量有限的武器,同样被枪射到几下就会挂掉。所有的这一切就是为了强调“真实”二字。直到CS的出现,然后这个世界疯狂了。很难再去复述当年CS火爆的场景,整个网吧(或者叫电脑房更合适)的男人们不是陶醉在传奇那蛋疼的256色画面中就是在前后门和dust中疯狂的对射,没错,不管是学生还是成年人,没人能忽视它的魅力,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。可是谁又知道这只是两位国外的玩家凭兴趣运用半条命的系统开发出来的一个自娱自乐的玩意呢。CS的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。

  军团要塞除了团队对抗外,最大亮点是共有九种外貌和能力迥异的职业,每种职业都拥有其自己的优缺点,并拥有其独具风格的武器。图为东方版军团要塞,是不是感觉很违和呢?-。-

  玩家之间的对抗固然惊险刺激,但跟基友们享受开黑虐路人的快乐总有那么平淡的一天,于是我们有开始有点怀念AI,怀念在单人游戏中去学着做一名普通的士兵,学着作为一个需要和被需要的个体去为团队服务。使命召唤荣誉勋章甚至包括战地系列,都是强调玩家以一个普通士兵的视角去刻画战争的宏大和壮烈——从二战现代战争,战争是残酷的,每一部描画战争的游戏也是厂商想带给玩家一种反战的精神。不知道使命系列是不是第一个让玩家扮演多重身份进行游戏的FPS,至少我们记住了几个FPS史上悲催的短命主角,特别是COD4中那个本来救完妹纸就可以回去当人参淫家的美军上尉——估计编剧本的家伙是个坚定的去死去死团成员——结果给了上尉一个华丽的死亡结局,最后我们控制的主角艰难的爬出直升机,摇了摇脑袋,就去见华盛顿了。当然我们还不能忘记的是COD2首先引入了右键精确瞄准射击要素,以及荣誉勋章联合袭击中诺曼底登陆带给玩家们的电影化游戏场景——虽然互动电影这一概念在COD4现代战争中被发扬光大。直到最近的战地3使命召唤8的发售,我们玩家在历经视觉盛宴和电影剧本后依然会大呼过瘾,这也正是游戏想传达给玩家的精神。

每一场战争的背后都是文明向野蛮妥协的结果,受伤最大的也总是平民百姓

  虽说COD和BF系列都是强调真实战争的FPS,但在下面这两款无论在模拟战场的真实程度,涵盖范围,交互能力上,都远远不及的军事模拟化FPS面前也不得不低头,你不再是COD中那个永远可以蹲坑大喘气就可以达到和信春哥一样效果的伪无敌主角,队友也不是那个不该死时导弹也轰不死,该死时一颗子弹就要老命的悲剧便当男,敌人更是不是那个永远给你当活靶子的卖萌天然呆。

  闪点行动和武装突袭最大的特色就是充分体现了战场上真实的复杂性。贸然前冲意味着大侠请重新来过,敌人也很擅长侧翼包抄,如果不及时截击整个小队都会全军覆灭,更别提什么支援友军和完成作战计划了。同时游戏的枪械操作效果上也过于真实,要想摞倒远处的敌人并不容易。端枪行进中时射击精度几乎为零,必须停下来等画面中心的两个准星会合才可命中敌人,不过一但猛烈晃动枪口,两个准星又会散开,必须屏息静候片刻等它们重合。种种此类,让一些玩家觉得游戏太过复杂和困难,不过也有很多玩家却乐此不彼。

  值得一提的就是武装突袭还有一类军用版(你是不是想到了光荣使命?)。目前都被诸如美国海军陆战队,美国西点军校,英国国防部,澳大利亚国防军,加拿大空军,陆军等诸多北约的重要军事组织多次购买并连续采用为辅助的军事训练系统。这也从侧面反映了这类游戏已经远远超出娱乐范畴的潜力和用途(闪点行动龙之崛起中的敌方势力设定为PLA,西方总是想把天朝当做最大的假想敌)。

  如果说闪点行动和武装突袭是强调战争的真实,还有这么几款更加侧重于战术策略层次上,强调小队行动的FPS,游戏中你指挥着一支精锐的反恐怖小分,在全世界履行着打击恐怖主义分子的神圣使命。图为彩虹六号和幽灵行动

  这么长的文章最后总得有点福利吧,送上一款世界上最小的FPS——kkrieger毁灭杀手,如果我说他只有96Kb你会以头抢地吗?但事实上,他真的只有96Kb。

  打枪尚未成功,同志们仍需努力,过完了百年难遇的光棍节,高富帅们依然在使命8和战地3中跟基佬们激情对射,穷比们也继续争论着COD8的剧情是否坑爹。不过翻翻前文,你是不是感觉少了点什么?没错,就是通篇都没有提及到抄袭CF四个大字,这简直是对这一神作赤裸裸的侮辱。其他方面暂且不论,CF只在枪械方面的丰富性就足以完爆上述任何一款FPS,他喵的光M4A1就足足有20多种!在这里感谢棒子出品和企鹅代理,感谢精神导师之达不遗余力的言传身教,在这里谨代表广大FPSer,临表涕零,不胜感激。

  大概数一数CF中的M4A1:包括M4A1(GP)M4A1-A(消音)M4A1-B(35发)M4A1-Custom(准镜)M4A1-E(沙漠风暴)M4A1-S(迷彩消音)M4A1-T(虎皮)M4A1-Bronze(青铜)M4A1-Silver(白银)M4A1-Gold(黄金)M4A1-Crystal(水晶)M4A1-Red(红)M4A1-QQ(红魔)M4A1-P(粉红)M4A1-X(握把)M4A1-X-Gold(黄金消音)M4A1-X-Camouflage(迷彩消音)M4A1-百城M4A1-万圣M4A1-圣诞M4A玫瑰M4A1普通共22种#p#副标题#e#

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