提起游戏,大多数人会把它看成一种娱乐方式,无论是《王者荣耀》还是《刺激战场》,都是打发时间的一种,和刷剧、刷抖音等等无本质区别。
而在14多年前,一款叫《魔兽世界》的游戏承载了很多年轻人的期许,它在那代人身上留下的记忆,至今也不被忘怀。
随着怀旧服务器《魔兽世界:经典版》的开服,“网瘾中年”又再次集结,怀念属于他们的那个时代。
《魔兽世界》是暴雪出品的游戏,它打造的很多经典,诸如《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》等等,不但开创了先河,也影响了整个游戏产业的发展。哪怕最新的AI算法,也要拿《星际争霸》、《Dota 2》(脱胎于魔兽争霸)这种老牌游戏来试炼。
2004年,《魔兽世界》正式推出,并于第二年引入中国。15年来,《魔兽世界》经历了8次版本升级,故事不断演变,画面更加精美,但伴随着那代人成长的还是较早期的版本。
此次暴雪也是在2006年1.12版本的基础上挖掘了数据,还原出了原汁原味的体验。
《魔兽》归来的消息早就传开,很多人彻夜未眠,在8月27日早上6点抢滩登陆,但服务器从开始就被挤爆,排队的人数一度逼近3万。
对于很多老玩家来说,在PC互联网时代,虽然也有《口袋妖怪》、《秦殇》、《模拟人生》、《合金弹头》、《仙剑奇侠传》等国内外单机游戏。但《魔兽世界》的联网玩法和重团队的属性,给这个游戏赋予了很多不同的东西。
它把素不相识,不同社会背景的人聚在一起,设立了一个与现实世界完全不同的规则,让人可以在全新的世界中探索成长。
魔兽设立了一个足够庞大的世界,可以让玩家去感受这个世界的兴起和其中故事主角的复杂身世。在游戏上则设立了很多细节,可以完成任务、组建工会、战斗竞技,但PK(战斗)则是基于双方自愿,单方面发动攻击是不允许的,这也就避免了新人玩家被欺负,或无故被秒杀的情况出现。
也是基于这种设定,让不同的玩家可以找到不同的路线,有人喜欢升级打怪,有人喜欢完成各种支线任务,有人喜欢避免争端,旅游般地游走四方。
但魔兽最成功的设定,还是它的工会系统。
如果走传统的挑战Boss路线,就需要玩家之间通力合作,工会的成员最少5人,最多可达40多人,玩家需要进入一个稳定的工会,和队友一起刷副本、打怪、升级,成功的工会需要好的管理者、良好的沟通、负责的成员和互相帮助的氛围。
在魔兽中很少出现一人拯救世界的情况,也不会出现《王者荣耀》里“不给走中单就送塔”的情况,每个团队成员都有自己的任务和责任,有人当肉盾,有人输出,有人治疗,有人指挥站位的布局....在长时间的任务里,成员建立了纽带,这种“革命友谊”,就算你在《王者荣耀》里力挽狂澜,获赞无数,也很难体会。
而且在那个线上社交相对贫乏的年代,魔兽的友情也得以在线下延续,很多工会的网友成了真实的好友,从线上相识到线下相聚,即使不再游戏,也一直能维持这份感情。
魔兽老玩家线下聚会
这种感情粘结,也让魔兽成为了一种“虚拟乌托邦”的存在,它鼓励自由、平等、公平、付出。
玩家获得的不仅是游戏的快感,还有在现实社会因为种种原因而缺失的尊重感和参与感。
当然,没有一款游戏能保持长青,魔兽也是如此。
魔兽的崛起和PC普及、电脑算力增长、互联网搭建分不开关系,2010年魔兽的付费人数达到高峰期的1200万人,此后不断下降,随着个人电脑市场的萎靡,魔兽世界玩家也在下降。
左图是2007年到2015年全球个人电脑市场表现,右图是2005年到2014年魔兽世界付费人数
魔兽曾经推动了整个产业的发展,却被家长、老师、社会学者视为洪水猛兽。当时的玩家,也因为“玩物丧志”而被冠上了“网瘾少年”的称号。
如今,游戏产业已经大为改观,电子游戏的吸金能力超过很多体育赛事,顶级电竞选手的商业收入也相当可观。在商业的推动下,电子竞技逐渐合法化、职业化,成了一种被尊敬的新职业,人们对网络游戏的认可度和包容度已经有了极大改变。
2019年《DOTA 2》国际邀请赛奖金池
与此同时,玩家的心态也发生了变化,游戏变成了一种速食品,可以在短时间内给人最大的刺激。玩家追逐的东西,也变成了排名、本场表现、数据、装备、皮肤....
网络游戏变的越来越个人化,越来越商业化,如今的游戏环境,更加注重个人表现,对于新手和队友的容忍度比以前更低了,沟通成本更高,解决问题的方式往往是破口大骂,网游已无法承载太多的东西,情感粘结的功效也大大降低。
这种变化与很多东西有关,比如在社交上,微博、微信比游戏更有效率。人们的生活节奏也比15年前更快,游戏要去填补越来越碎片化的时间,需要成为人们情感发泄的出口。在这些背景下,很少有人有精力去体验和运营一个时间跨度很长,需要为团队做出奉献的游戏。
这也是为什么,再经典的《魔兽》,如今也只能是昙花一现,无法吸引新玩家,只能让少数人为“情怀”买单。
这不能说是一种倒退,只是令人唏嘘不已,就像刺猬歌词里写的那样:“一代人终将老去,但总有人正年轻。”
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