自2017年9月以来,由 TGP“变身”而来的WeGame正在不断攻城掠地,这标志着腾讯进军数字游戏分发领域的勃勃雄心。据相关数据,自WeGame上线以来,短短几年时间,平台注册人数超过3亿,DAU突破3300万大关,成绩可谓来势汹汹。尤其是进入是2019年以后,在运营当前腾讯自营游戏与代理一些单机与独立游戏的基础之上,WeGame甚至开始大规模引入国产网游大作。
这不禁让笔者产生了联想:引入第三方网游是头部产品,鹅厂是否是既当裁判员又当运动员?引入第三方网游,是否趁着传统网游市场份额下滑的节点,最后割一把韭菜还是迎来下一个春天?未来传统网游的市场该何去何从?带着这些疑问,我们下面来慢慢分析:
从时间节点来看,《cc11343a6b7df7eca4ef360f354f28a0杀OL》是首批登陆WeGame的第三方网游头部产品之一。2019年4月,来自游卡桌游的《三国杀OL》首次在WeGame平台上开放预约。作为国民级卡牌游戏,《三国杀》可谓伴随了一代人的成长,而《三国杀》的PC端《三国杀OL》自2009年上市以来已拥有超过2亿注册用户,且近十年来运营数据稳定增长。选在这个时间节点首推《三国杀OL》,笔者个人觉得鹅厂不光是对其游戏品质的认可,更是向业界表明了WeGame的一种声音:即当好裁判员,不管是三方还是自营,谁是好游戏谁就上。该游戏于4月6日在WeGame开放预约。笔者记得当时《三国杀OL》在登陆WeGame商店时非常有牌面,登陆界面,页面title,Banner,商店推荐全给了它。当然,相关后续运营数据笔者也有持续跟踪,也是相当不错。
接下来,我们再来看看另一个典型代表,来自西山居的《剑网3》。作为国产时长收费3DMMORPG的扛鼎之作,《剑网3》运营9年来,注册用户数超1.1亿,同时在线人数也一直保持在80-100万左右。2019年5月,《剑网3》开放WeGame平台预约。仅12小时,预约人数已超3万;5月19日,预约人数突破50万。不支持账号继承,数据互通,点卡收费,这恐怕成为了当时腾讯旗下所有平台鲜有的时长收费网游。从笔者来看,WeGame此举也给玩家打消了疑虑,即不改变好游戏的运营思路,专注做好导流和运营,该时长就时长收费,不会变成“氪金”模式,这点倒是让笔者欣慰不少。据悉,《剑网3》预约总人数超百万,刷新了当时平台的记录。
时间转眼到了19年8月,《最终幻想14》(FF14)也登陆了WeGame。作为一款IGN评分高达9.2分游戏,FF14由Square Enix与盛趣游戏引入国内。同样,作为一款时长收费的重度MMORPG,FF14一开始在国内数据并不理想,但是经过了《重生之境》、《苍穹之禁城》以及《红莲之狂潮》多个版本后,人气与口碑大升。该游戏在国内虽然没有前文提到的两款游戏拥有如此庞大的用户群体,但依然在国内有着规模不小的粘性极强的用户群体。9月14日,面向WeGame平台开放的中国二区,3组新服务器全部爆满,预约人数超70万,玩家推荐度达更是达到了90%。
除了以上几款游戏,接下来登陆WeGame平台的三方网游大作如《古剑奇谭OL》、《梦三国》等等都取得了非常不俗的成绩。这几年来,PC网游(含页游)受到了移动游戏极大的冲击,各个优秀厂商也受到了业绩与流量成本的巨大压力。从数据来看,仅2019年,端游市场615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。与之相应的2019年客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%,并继续呈现下降走势。而页游市场更是压力山大,不仅收入同比下降22.0%,用户规模更是下降至1.9亿,下滑趋势极为明显。
在笔者来看,WeGame对于传统网游市场既不是盛宴也不是剩筵。前文各种例子,哪个不是游戏品质极强的产品?哪个不是原有渠道运营极其优秀的产品?在此,笔者有个不成熟的观点:WeGame的出现,加速了PC网游(含页游)市场的“供给侧改革”,即品质优秀的游戏理应获得更加低成本的流量支持,这加速了传统网游行业向头部公司集中,向优秀头部产品集中。同样的,那些制作水平低下的,“翻皮”的,运营能力低下的网游将加速淘汰。
也许我们从游戏大国到游戏强国还有慢慢长路要走,但是我们看到了WeGame以及国内各大优秀厂商的不断努力。未来的网游之路也许会越来越难走,但是对于优秀的产品与公司,竞争格局也将更加清晰,我们希望越来越多的三方大厂能有更多更好的作品加入其中,为广大玩家提供更多更好的游戏饕餮!
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