《星空》作为Bethesda(B社)25年来推出的首个全新IP,其市场反响和玩家评价显然未能达到《上古卷轴》和《辐射》系列所树立的高度。就连曾长期参与这些经典作品开发的核心成员也坦言,《星空》虽算得上“不错”,但在整体水准上仍有所欠缺。
Bruce Nesmith曾在Bethesda任职长达17年,期间深度参与了《上古卷轴4:湮灭》《上古卷轴5:天际》《辐射3》和《辐射4》等标志性作品的开发,并在《星空》项目中担任重要角色。然而,他在2021年底离开B社后,现已转型为一名全职科幻小说作家。在接受FRVR采访时,Nesmith坦率地分享了他对《星空》的看法。

他表示:“我本人是个超级太空迷,也是一名业余天文学爱好者,对宇宙有着深厚的兴趣。在《星空》开发期间,我还负责处理大量天文数据相关的工作。但必须承认,太空本身其实是无趣的——从定义上讲,它就是一片虚无。因此,在太空中飞行或移动,并不能带来真正的乐趣。”
他进一步指出,游戏真正的短板在于行星探索体验的单调与重复。“当每个星球都开始显得大同小异、缺乏独特性时,那种最初令人兴奋的探索感就会迅速消退。” Nesmith认为,问题不在于“太空”这一主题本身,而在于游戏未能为各个星球设计足够吸引人的敌人和丰富的可互动内容。
此外,他也对游戏的敌对势力设定表达了失望:“你在游戏中面对的主要敌人几乎都是人类。虽然确实存在一些设计精巧的外星生物,但它们更像是《天际》里的狼——仅仅作为环境装饰存在,不会参与主线剧情,也无法成为推动叙事发展的强大对手。”
综上所述,尽管《星空》承载了B社创新的野心,但在核心玩法和世界构建的深度上,仍未达到其前作所建立的高水准。正如Nesmith所言,真正的挑战或许不在于描绘浩瀚宇宙,而在于如何让这片“虚无”真正充满生命力与故事感。
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