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《星际争霸2》PTR发布更新档 大幅改动游戏平衡性

2026-06-01 16:34 来源:互联网

我简直不敢相信我会写这篇文章,但《星际争霸2》的一次新更新刚刚从根本上改变了这款游戏的核心。距离《虚空之遗》完结主线剧情已过去十多年,虽然暴雪一直在断断续续地为合作模式提供小幅调整,但它已经很久很久没有做出过如此重大的改动了。我们谈论的是“需要重新学习建造顺序”级别的巨大变化。这虽非我一直梦寐以求的《星际争霸3》,但当尘埃落定后,它带来的体验可能会与《星际争霸3》相差无几。

用暴雪自己的话来说,《星际争霸2》PTR 5.0.16补丁的重点在于“延长游戏的前期和中期体验,让玩家能够在1到3个基地的状态下保持竞争力更长时间”。它还旨在“增加三个种族整体的战略多样性”,甚至调整了神族,使其不再那么依赖立即升级折跃门,同时还带来了一长串便利性改进。最引人注目的是游戏经济系统的改动——我之前一直以为暴雪永远不会再碰这个了。

暴雪从一开始就表明了改变游戏环境的意图:“初始农民数量从12个减少到8个。”回想从《虫群之心》过渡到《虚空之遗》时,最大的变化之一就是所有人开局都有12个农民,而非过去的6个。这样做的理由是为了省去缓慢的前期发展阶段,但它也彻底改变了游戏开局阶段的可能性,例如虫族6D快攻和人族10兵营快攻等战术都因此不复存在。如今将这个数字降低,为游戏开局的前几分钟带来了全新战术的可能性。

与此同时,暴雪调整了每个基地的默认水晶矿和瓦斯气储量。玩家将获得稍多一些的两种资源,这使得不扩张、专注于单基地或双基地一波流的战术变得稍微更可行一些。此外,大型水晶矿与较小、较远的水晶矿之间的储量差距也略有缩小。农民从富瓦斯气泉每次采集的瓦斯量从8个降低到了6个,使其价值相比以前略有下降。为了配合农民数量的调整,三个种族的基地提供的单位人口上限都降低了2点。

还有一大堆针对各个种族的平衡性改动需要讨论,但我想先强调一下这将如何戏剧性地改变游戏的基本玩法。《星际争霸2》在很长一段时间里已经是一款被研究得相当透彻的游戏。它虽然仍充满各种策略,但随着玩家对固定机制越来越熟悉,防守型打法变得愈发强势。减少初始农民数量让我们多年来第一次进入了未知领域;预计更快、更激进的战术将再次让人们措手不及。

首先,神族玩家可能需要做最多的功课来弄清楚哪些战术可行。折跃门研究科技已从控制核心移至兵营。研究完成后,它现在还会将兵营单位的生产时间加快35%,但玩家必须为每个单独的兵营花费50水晶矿和50瓦斯气才能将其转化为折跃门。然而,最大的好处是所有单位的折跃时间都统一缩短至3秒,而且不再需要折跃门在附近就能享受快速部署的优势。与此同时,高阶圣堂武士的心灵风暴伤害略有降低,干扰者获得了“幻影攻击”能力(这应能让它们在混合部队中进行攻击移动时表现得更智能)。

对于虫族而言,菌毯的扩散和消退速度会稍微变慢。所有等级的甲壳升级都比以前更便宜,这在对抗人族玩家以及虫族内战时都会特别受欢迎。王虫在升级充气甲壳之前速度会变慢,这使得该升级对于避免它们被狙击变得更加重要。考虑到初始人口的减少,这可能不会成为太大问题,但玩家仍需确保不要让它们在早期进攻中处于危险之中。飞蛇现在可以再次绑架攻城模式下的人族坦克。孢子爬虫对生物单位有额外伤害,飞龙的弹射攻击会优先选择目标。感染者的微生物屏障射程增加,且不再需要升级就能使用。若玩家对一个建造中的SCV使用神经寄生(以便建造人族建筑),寄生效果将持续到建造完成。这是一个非常有趣的改动,但除了最娱乐性的对局外,其实际影响可能有限。

人族的改动最少,且大多与幽灵有关。这些隐形狙击手现在占用3个人口而非2个,生命值也从125点下调至100点。它们的攻击射程增加,伤害统一为20点(此前为10点基础伤害+10点对轻甲加成)。锁定技能的能量消耗从50点增至75点,但其伤害统一为可靠的170点(而不仅针对灵能单位),且现在无法通过攻击幽灵来取消该技能了。

此外,暴雪还引入了不少便利性改进。其中包括为运输单位(王虫、医疗运输机和折跃棱镜)添加了“装载附近单位”命令。改进清单很长,恕不一一列举,但涵盖了对不少长期存在问题的修复。例如:被神经寄生的航母拦截机现在会正确应用升级;电磁脉冲的视觉效果会更清晰地显示其影响范围;投放巨像的操作更加一致;近战单位不会因建造中的SCV穿过其目标建筑而丢失目标;矿骡的维修功能现在默认设置为自动施放。

《星际争霸2》5.0.16补丁现已登陆PTR测试服。由于它尚在测试阶段,不能保证所有改动都会进入正式服。但我看到的来自职业选手、视频博主和论坛社区的反馈几乎都是积极的。人们大多震惊于暴雪居然还记得这款游戏的存在,而如此久违的游戏环境大洗牌着实令人兴奋。在2026年的大部分时间里,我都有一股奇怪的冲动想重返《星际争霸2》;我将此视为宇宙给我的信号:“该死,终于等到这一天了。”

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