与其不耐烦的等待《边缘战士》的发售, Brenna把自己伪装成了一个办公室用品包裹内并送到了Bethesda的总部内。进去后,她立刻找到了主设计师Neil Alphonso,并用一个已经装了订书钉的订书器威胁他接受我们的访谈。
Brenna:Splash Damage是一直来都做第一人称射击游戏的制作组,但是除了那以外,你还能说《边缘战士》是什么类型吗?
Neil Alphonso:实际上我们一直都是在做同一种游戏,Splash Damage以前的原班人马就是制作Quake的mod之一的Quake Fortress的人。 游戏的整个背景和世界观在Splash Damage成立的时候就已经存在了,但是以一个新的制作组制作一个全新的游戏模式来说是非常奇怪的,所以这一直被搁置了一会。我们把《重返德军总部》和《雷神战争》为基础来说明我们有这样的实力才行。
就这个创意来说,是非常简单的一样东西。但是你怎么去完成它才是主要的.这个主意实际上已经很久了,我们一直在前几个游戏内慢慢的融入各种元素,粉丝们所希望看见的,我们觉得放进去能吸引更多的人的东西。这就是我们想在这个游戏里所想要表达的。《雷神战争》是一个非常特殊的游戏;它所面向人群并不广泛,所以有很多人都不能接受它。喜爱它的人却非常享受它的特殊之处,但我们想做一个能让更多人接受的游戏,一个能让人容易上手,但是又很有深度的游戏。基本上就是一个不会让人一开始玩就想要掉头跑的游戏。
Brenna:那么在容易上手度上和你们的那些粉丝之间做到平衡是不是很难?
Neil Alphonso:是啊!例如他们会用这些标准的词汇来形容"转战到主机平台上的都是笨蛋!"虽然事实不是这样的,但是那就是他们会表现出来的反应,但是我们也要处理这些关系。我一直都认为我会接到死亡威胁信之类的!我想最后大部分的原因都是因为人们不希望有任何改变,但是我们想要把这种游戏,或者说这种类型的游戏得到变革。我们会尽全力完成它,并且希望到最后,他们会说这些改变都是值得的。
Brenna:《边缘战士》将怎么样"变革整个游戏类型"?
Neil Alphonso:SMART系统对于一个射击游戏来说是一个非常特殊的系统,在工作室里经常玩这个游戏的人都觉得说我们一定是找到了和其他射击有所区别的东西,因为它是以前我们为了其他功能所放弃的东西。
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Brenna:但这是一个备受争议的功能,有些人并不喜欢这功能,特别是那些特定玩家。
Neil Alphonso:那是因为他们还不了解它。我并不担心那些人。一但他们开始熟悉了如何操作,他们就会明白的了。人的第一反应总是想着说"它帮我做所有的操作",但是实际上却不是的。是你决定往哪走。我们并不能要求你举起任何东西,它不是运动控制系统!但是这样想想的话,估计我们的玩家会非常强壮。
另外一个功能(我们自以为豪的)就是我们有一个能非常个性化的角色,让每个人都能决定自己的样子。虽然现在看来这已经是所有游戏的基本功能了,但是我们有所提升,你能更多的东西来决定你自己的角色的外观和属性。但是我们想的却是不同的,我们不会让你变的更强大。那样,你所得到的只是更多在不同场合使用的属性。那样你能更有效的发挥你手上所拥有的东西。
最后以一个完整的人物收尾,例如,喜欢玩COD的并且只玩COD的人会喜欢(因为各种不同的属性和标志),但是希望例如战场2的团队战的人也会喜欢的游戏,因为我们会比它更以团队战为基础。
Brenna:能和我们说说武器个性化吗?
Neil Alphonso:(例如)如果你不喜欢用金属瞄准具,你可以把你的武器设定为永远不会使用金属瞄准具。有很多玩家在玩我们以前的游戏时就不喜欢使用金属瞄准具。基本上就是我们希望你能把你自己的武器个性化到你自己满意为止。所有的附件都不会让你变的更强。例如你装一个大型弹鼓,那样你不用经常换弹夹,但是当你更换弹鼓时的时间将会更长,枪的精度也会应为弹鼓的重量而变的更低,并且更换枪支时时间更长。所以任何配件都是一把双刃剑,好处和坏处之间是有平衡点的。
Brenna:Bethesda拥有《边缘战士》的所有权。那么是否以后如果制作组被转移去了其他计划上,有可能会有其他组来接收这个系列 -- 如果它会变成一个系列的话。还有就是你的看法?
Neil Alphonso: 实际上并无大碍。这中间涉及到很多法律问题,但我并不担心他们不会尊重我们的意愿。我想他们如果想把它(《边缘战士》)交给其他制作组的话,他们肯定会选一个我们能信的过也能合作的制作组。它不是一个你能随便交给任何一个制作组并且不去交流就能使用的游戏。实际上我觉得他们将会觉得非常艰难,因为研发和设计这类游戏太复杂了。
Brenna:在你们制作组内设计决定上有没有任何纷争?必须要的?不必要的?办公室内的戏剧性得当众吵闹现场?
Neil Alphonso:我们之间还是有这些话题的,就像我们是不是应该在最后显示每个人的死亡和杀人数似的,‘因为我们不是因为一个杀人数:死亡的数值而作游戏,但是人们现在都对它习以为常了。这是一个我们经常讨论的话题。实际上,我和创意总监之间在这个问题上还是有所分歧。我想我们因该有它只因为‘有些人非常喜欢它。有些人只因为它’。他们会指着在最下面的名字说:“起码我还杀了40人并且只死了5次,我还是很厉害的。”
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