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《暗黑3》重大消息:基础属性完全重新设计

2010-12-22 09:23 来源:凯恩之角

  不久之前我们决定改变角色核心属性的工作机制。我们将把我们遇到的问题,如何修复的,以及新属性的机理与您分享。
  属性问题非常重大。考虑到你对暗黑2以及暗黑3中透露的核心属性已经非常熟悉了,如果不是,那么你会得到一些新消息。记住这不是一个游戏综合指导,只是对那些一直跟进游戏信息的玩家们给出一些游戏设计上的重要解释。

截图 alt=暗黑3巫师截图 src="http://www.it.com.cn/games/image/news/2010/12/21/15/1849177.jpg">
暗黑3巫师截图

  

  属性问题
  伤害混乱:
  意志增加施法者的伤害(法师,巫医),力量增加物理角色的伤害(武僧,野蛮人,恶魔猎手)。这很容易混乱,因为很多武僧的技能以及部分野蛮人的技能看上去是法术,而恶魔猎手看上去应该主要被敏捷而不是力量所影响——至少更合乎逻辑。
 
  角色配置多样化:
  核心属性对所有职业都有价值,并以此促进多样的角色配置,这是我们一直以来的目标。我们所用的方法和选择的属性乍一看达到了目标(或多或少),但是事实是属性更依赖于你的职业。最终,意志和力量之间的伤害分离意味着,尽管这些属性很有用,大多数人为了伤害不会根据他们的职业选择属性。这就意味着每个职业最多有三个属性值得关注,这种选择太狭隘了。

  能量(怒气/魔法/精神/其他)协调与前进
  暗黑是一个不断让你变强的前进式的游戏。这使得我们希望设计随着游戏进度不断变化的能量系统。然而,我们没有任何能量值。所以作为玩家如果你对可用的能量值很不满意,并无明显的可行之办法帮你摆脱困境。除去暗黑2的平衡性问题不看(也就是能量并不跟属性关联很大,反而主要是决定于吸蓝),如果你想要更多的魔法,你知道能量系统是问题所在。调和能量系统比什么都困难,尤其当我们的目标是让这个系统随着游戏进程完美前进的时候。
因此,为了解决这些问题我们打算将核心属性从力量、敏捷、活力和意志改变为:

攻击(Attack):增加伤害
精准(Precision):增加暴击几率
活力(Vitality):增加生命值
防御(Defense):降低受到的伤害
意志(Willpower):影响不同角色的能量

攻击(攻强):提高伤害

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  -这个属性是对全职业伤害提高的属性,从而避免你需要什么属性来提高伤害的混乱局面。
  -我们认识到“攻击(攻强)”没“力量”或“意志力”听起来那么有味道,但是我们觉得对于清楚了解如何建立你的人物更加重要。
-这个属性没有第二种效果。

  精准:提高暴击率
  -这个大部分情况下会被给予和“攻击(攻强)”可比的力量。
  -那么为什么要有精准呢?主要原因是我们可以把它加进附加属性,符文和特质。把效果和暴击联系在一起让我们在设计技能时有更多余地,给玩家有创造出一个“暴击天赋”的角色而不是普通攻击。我们可能做的暴击效果有以下几个例子(这不代表我们会这么做,只是举例子而已):
  --力劈暴击造成怪物爆烈而死并且对它周围的怪物造成伤害。
  --吸血属性可以成为“只在暴击时生效”的附加属性。
  -这是一个相对更加精巧的属性,我们觉得这挺好。大部分人可能会想要“攻击(攻强)”属性,但是他们也不会在意获得更多精准。
  -这个属性没有第二种效果。

  活力:增加生命值
  -估计不会变了
  -这个属性没有第二种效果(看出模式了吧?)。

  防御:减少所有获得的伤害
  -这个属性跟护甲和抗性不同,它们分别对不同的伤害类型有影响。这个属性对“所有”的伤害都有影响。
  -和单纯的提高生命值不同,这个属性让玩家可以控制获得的伤害的量。它对降低对于生命球和血瓶的需求量很有用,这也可以让想创造专注于生存角色的玩家更重视防御属性。
  -这个属性对PVP也很有用,在竞技场里应该会很被重视,不过这不是PVP专用属性。
  -这个属性没有第二种效果

  意志力:对于不同职业的能源有不同的效果
  -这个属性的效果会根据职业不同而改变。我们的目标是尽量让这个属性的效果对每个职业基本都一样重要,并且和其他属性对比也是一样重要。
  -基本上这个属性会在基础上让你获取更多用来限制你的能源:容量,再生速率,退化率,进化率,等等
这个会改变和影响许多物品的附加属性,但具体来说我们会做出以下改动来处理施法者过于看低装备(在Q&A里有更多内容),和清理掉要被移除的属性:
-移除 提升施法伤害 的附加属性
-添加 奖励 X% 法师技能伤害 (只适用于法师)
-添加 奖励 X% 巫医技能伤害 (只适用于巫医)
-移除 力量
-移除 敏捷

  Q&A 相关问答
  Q:为什么核心属性都没有第二效果
  A:专注于他们的含义,使其简单明了。你的核心属性将有如下:伤害,暴击,生命,伤害减少和能量

  Q:既然属性大部分只有一种效果为什么不将其直接以效果命名?为什么不是“伤害”,“暴击率”,“生命”等等?
  A:主要的原因是针对属性的评估。如果你看到哦啊一个物品带有+15生命和另一个物品带有+3伤害,并且这些都是核心属性,通常假设生命属性是更好的选择,因为数值更大。但实际上可能不是这样。通过一有代表意义的核心属性我们可以摆脱计算就能玩的很H,这样+3活力大体上和+3攻击是差不多的,这样在判断战利品上会更加直接明了。
  同时,因为通用术语比如“伤害”和“生命”都被用烂了,再把它们用在核心属性上比用具有象征意义命名的属性更加令人困惑。
  并且,“活力”野蛮人总比“生命”野蛮人叫起来更酷。

  Q:为什么+符咒伤害被放到了词缀里?
  A:因为某些原因我们将力量和精神力统一为攻击属性,(符咒)作为一种(基本)属性它会让人混乱。

  Q:问什么有法师和巫医专有的伤害增加词缀?
  A:那些不需要武器的施法者需要一个关注武器的理由。武僧,野蛮人和恶魔猎人都有DPS统计,这对他们的伤害值有很大的影响。这就是+符咒伤害词缀的目的,所以没有这个属性法师和巫医将在修正伤害统计时将缺失武器DPS部分。我们增加这些词缀统计为了使法师和巫医能关注他们的武器。这种特殊的问题使的暗黑破坏神2在某些地方使一些角色更有效的去堆MF值而忽视了他们的伤害值或者生存能力。
这是我们考虑的很多很多可能的解决方案中的一种。这一种基本上是最简洁和最直观的。

  Q:当获得这些带有法师和巫医词缀的物品它们怎么起作用?只有特定角色物品才能获得这样的词缀么??通常来说角色特定物品到底意味着什么?
  A:我们的目的不是让角色始终使用他们的角色特定物品,特别是在武器部分。但是,可以预见到角色特定物品对你的角色属性有加成,因为我们将仅对你的角色有加成的属性限定在这些物品上
但是,所有的词缀将在你的角色可以用的任何武器上出现。所以法师可能获得一把带有“+%至法师技能”的剑。但这样的物品将非常少,所以近战为主的职业将不会总是得到带有仅法师可用的属性的武器,但这中情况确实会出现。

  Q:但是我很对一件想用的物品带有“仅法师可用”,或者“仅巫医可用”的时候感到很不爽。
  A:你要注意发问的方式哦。
  没有人喜欢得到的物品不是自己能用的,但这确实游戏的核心部分。。在暗黑破坏神中有大量的角色特定装备,怪异的,毫无价值的装备掉落。这就使得好物品才能真正体现其好在哪里。Yes, seeing ‘this item is not for you’ effectively written on an item sucks, but it’s a con worth the pro of the class balance it promotes.

  Q:这种巨大的令人不安的变化对于开发来说是不是晚了点?
  A:听起来这不是什么大事,假如你是一个普通读者,并不会担心什么。(多大事啊,蛋定!)游戏平衡的核心已经接近完工。这些变化只是改变其如何发挥效果,不是推倒重来,所以这点影响是有限的。这些改变实际上让平衡更容易也更直截了当。我们也已经计划去复查,调整或者改进很多部分
不要有什么不爽,这确实是一个相当大的改变,但是最重要的是:我们坚信这将使游戏更NB!

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