下面Jay Wilson会亲自为大家讲解这个系统。
我们来讲讲去年才加入暗黑3的一个新系统叫做--特质。
那么特质是什么呢?
基本上它们就是被动技能,是一种个性化和改变你的扮演的角色,同时让你的build多样化。
特质点数随着玩家的升级来获得。目前的设定是每个奇数等级会获得一个特质点数。
特质系统的理念是改变玩家角色的核心属性和职业的机制。例如你扮演的是一个野蛮人,而你想变得更强。没问题,有一个特质可以满足你的愿望。如果你是一个法师,想专注于元素技能。也没问题,同样会有特质提供给你。等等。。。
还有就是特质给游戏世界加入了一些韵味。所以每个特质除了应有的简介之外还有一小段摘录来告诉你和暗黑世界有关的事情。它另一个目的就是通过这些技能来向你展示你所玩的职业。
下面我们就来看几个例子。
这是野蛮人的一个特质叫做 内心狂怒(Inner Rage)。这个例子体现了特质系统的特色。它并不是一个所有职业都使用的大锅饭系统。每一个职业都有自己的特质。某些特质可以横跨数个职业,但是大部分情况下都是每个职业专有的。拿这个特质来说,我们不光想让大家明白野蛮人是一个愤怒的家伙,而且他实际从愤怒中获取力量。
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而法师的特质更趋向于魔法。我们想告诉大家即使法师没在施法/战斗的情况下,她也有一些内在固有的魔法特性。这有一个特质叫做多彩斗篷(Prismatic Cloak),它基本上就是让法师的护甲法术更强大。背后的想法是她集中于这一种技能让它变得很强。同样的,我们在这个特质的说明里加入一些卖点,如果你选择了这种特质,这就是对你人物的定性。
为什么我们会决定来做这个系统呢?有很多原因,最主要的一个就是为了角色人物的个性化。广大的了解并喜爱暗黑1和2的玩家们知道角色的个性化是游戏中很重大的一个部分。如果你是新人的话,个性化就是暗黑系列的精髓了,这也是我们[开发中]的一大焦点。在暗黑2中我们曾经有一个系统让你花费属性点到你所有的核心属性上。大家都很喜爱用这个系统来个性化自己的人物,但是我们发现大部分的点法基本都在同样位置用了同样的点数,有时候甚至是跨职业也是如此。所以我们觉得这并不是一个很好的个性化系统[注:这也是为什么暗黑3中的核心属性点会改成自动分配了]。特质系统就是专门为了解决属性点分配系统被移除的问题而出现的。
就像我前面说过的,例如你想要一个很强壮的野蛮人,打击力度超强,而且很耐打。有特质能满足你。你可以选择传奇之力[Legendary Might],它能提高你的力量,你也可以选择钢筋铁骨[Iron Skin],让你的获得实际的护甲。
但如果你想要的是一个狂暴野蛮人,你在乎的是攻击频率,在敌人能还手之前就打击到他们。很好,这也有特质能满足你的愿望,能让你人物的攻击速率变快,提供哦在敌人身上debuff的作用。
更多的种类代表更多的build。目前每个职业的约有30种特质,这些特质你可以花费1到5点在上面,加起来差不多一个职业总共能有90个可加点的地方。想想你只能获得大约29到30个特质点数,这里面还是有很多可个性化的地方。即使如果我们以后觉得特质种类太多了,我们只会减少在每种上的花费点数,因为我们想保持很多的个性化种类。
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还有一个我们想做这个系统的原因是,在暗黑2中的技能树里你总会碰到一些坏的选择。例如当你给你知道一个被动技能能给你额外的护甲,这个技能看上去很好。数学上很有道理,但数学有时候用起来很烂。
如果Diablo是主动技能的话。。。。
这就是被动技能。
就是说,我想在旋风斩里加点,我不想在更多护甲上浪费点数。那么把被动技能和更主动的攻击技能分开(暗黑3中的技能树里全部都是主动技能),我们就会更容易作出更好的选择。
最后一点要说的是“让数字更棒”!那么,怎样让数学很酷呢?我们试着把数字点上火,然后在背景放上骷髅,这是挺酷的。。。但还不够。所以特质系统背后的设计理念就是,如果我们做一种特质来让玩家选择,我们不想弄成“哦,如果你选择这个,你就能获得0.1%的装甲加成!”。。。。0.1%一点都不棒。。。所以我们决定,如果要加成就是大数字。。。25%,50%,100%的加。基本上就是怎么酷怎么来。所以我们在设计的时候会想方设法来避免有奇怪的,不知道该如何选择的,需要算来算去还算不清的数字出现。暗黑3中个性化选择是非常清晰明了的,简单易懂的。这对我们很重要。
我们还不认为这个系统设计完成了,所以我还想和你们分享一下思路过程。看看我们还有什么需要做的。
1.首先特质系统的界面还不够棒。现在就是一个大列表,用起来不那么有趣。
2.每隔一级获取一个特质点数不够完美。我们也许会在发售时也保持如此,但现在感觉还是有些怪怪的。
3.还有就是也许特质种类太多了或每个特质可点的点数太多。这个我们也在修改中。
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